Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

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Aplicaciones digitales móviles: usos educativos. por Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

1. Tipo de dispositivos móviles

1.1. Teléfonos móviles, smartphones, ordenadores portátiles, PDA, Tabletas, Consolas de Videojuegos portátiles

2. Aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles

2.1. iRae9 es una aplicación para iPhone que contiene básicamente cuatro herramientas de referencia: el diccionario de la RAE, la conjugación de los verbos, el diccionario de sinónimos y antónimos

2.2. Competencia matemática: Utilizar y relacionar números, sus operaciones básicas y el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar la información. aplicaciones para móviles de calculadoras científicas que, combinadas con una interfaz táctil capaz de mostrar cualquier tipo de botones y una pantalla gráfica, tienen grandes posibilidades educativas.

2.3. Conocimiento y la interacción con el mundo físico: Se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener conclusiones en distintos ámbitos como la salud, el consumo o la ciencia. El acceso a revistas científicas, como el caso de “Nature” a través de iPhone, hace del móvil una inestimable fuente de información y referencia.

2.4. Información y competencia digital: Se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información, El bluetooth permite el intercambio de material digital entre alumnos y profesores

2.5. Social y ciudadana: Esta competencia se refiere a las habilidades para participar activa y plenamente en la vida cívica,A través de la cámara de fotos y de video del móvil se pueden ilustrar salidas culturales para que luego se publiquen dentro de un blog o de una página Web y sirvan como enlace entre el trabajo escolar y el entorno social de la institución.

2.6. Cultural y artística: Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, y cómo emplear algunos recursos de la expresión artística para realizar creaciones propias. Se pueden encontrar un sinfín de aplicaciones artísticas para dispositivos móviles. Las más comunes son aquellas que permiten recopilar y almacenar obras de arte de los museos más importantes del mundo, pero también se encuentran aplicaciones para dibujar y pintar, con herramientas como selector de color, la herramienta cuentagotas, cubo de pintura, pinceles, propiedades de pincel y borrador, y la posibilidad de rehacer o deshacer cualquier acción y poder trabajar por capas.

2.7. Aprender a aprender: Esta competencia se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es decir a la habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada la etapa escolar. En el desarrollo de esta competencia en el aula se puede utilizar el video para generar tutoriales o la cámara de fotos para después desarrollar el tutorial en power-point o a través de una infografía. También se puede utilizar el video para desarrollar experiencias de autoevaluación y de aprendizaje colaborativo

2.8. Autonomía e iniciativa personal: Esta competencia se refiere al desarrollo de la responsabilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o control personal, habilidades que permiten al alumno tener una visión estratégica de los retos y oportunidades Los lectores de libros, eReaders o eBooks, son instrumentos de uso específico para la lectura de textos.

3. Usos educativos de los dispositivos móviles y las aplicaciones digitales

3.1. 2009-2010, en América Latina 50% de los usuarios utilizaron sus dispositivos con propósitos educativos. Europa 52% utilizo para fines educativos y África únicamente el 25% emplearon para uso educativo.

3.2. Dispositivos móviles en aulas de primaria y secundaria, se podrían utilizar siempre y cuando estén vigilados o restringidos por el docente.

3.3. Se utilizan también este tipo de aplicaciones digitales para realizar reportes escolares, comunicar faltas del alumno y evaluaciones

3.4. La implementación de soluciones de uso de dispositivos móviles en el ámbito gubernamental es cada vez más común. Las fuerzas militares de los EE.UU. están utilizando algunos dispositivos móviles para mejorar el aprendizaje de la lengua y la cultura.

3.5. La aplicación de unos dispositivos bajo una novedosa utilización, que generan la participación y la construcción colaborativa, ha supuesto un desarrollo en los aprendizajes. La cercanía de los aparatos ha provocado un mayor acercamiento a la institución educativa, eliminando las reticencias a la hora de emplear las herramientas tecnológicas para el aprendizaje.

4. Ventajas y Desventajas

4.1. Ventajas: Ofrecen mayor flexibilidad de aprendizaje. Los juegos pueden ser de gran apoyo en el proceso de formación, impulsando la colaboración y la participación. Podemos encontrar actividades significativas. Se puede acceder a información en línea. El uso de smartphones, tablets, proporciona acceso sencillo y rápido al conocimiento. Los estudiantes pueden usar sus dispositivos móviles como herramientas educativas. Ofrecen mayor autonomía. Fomentan la interacción entre los profesores y los alumnos. Con dispositivos móviles los alumnos son capaces de aprender a su propio ritmo. Los profesores y alumnos pueden acceder a una aplísima gama de contenidos profesionales. Movilidad. Aprendizaje continuo. Accesibilidad para quienes no la tienen. Mejor nivel educativo. Educación personalizada.

4.2. Desventaja: Precio no sólo de los dispositivos, sino también de las aplicaciones. Energía: El uso de las aplicaciones hace que la batería se descargue más rápido. Seguridad y privacidad: No hay manera de proteger a los usuarios del robo de identidad. Compatibilidad: Aún no hay plataforma universal para dispositivos móviles. Obsolescencia: La tecnología progresa, a pesar de la capacitación, tendrá que volverse enseñar a usar otro.