Experiências de design em pesquisa educacional

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Experiências de design em pesquisa educacional por Mind Map: Experiências de design em pesquisa educacional

1. Características transversais

1.1. propósito da experimentação do projeto com o intuito de desenvolver uma classe de teorias sobre o processo de aprendizagem e os meios que são projetados para apoiar essa aprendizagem

1.2. a questão intervencionista. Os estudos de design são tipicamente leitos de teste para a inovação.

1.3. a ideia de criar as condições para desenvolver teorias possibilitando colocar essas mesmas teorias em perigo

1.3.1. duas faces: prospectiva e reflexiva

1.4. teorias desenvolvidas durante o processo de experimentação são humildes, no sentido de que estão preocupados com processos de aprendizagem específicos do domínio e em fornecer orientação detalhada na organização das instruções.

2. Preparando-se para uma Experiência de Design

2.1. intenção teórica

2.1.1. com a função de identificar e explicar os padrões sucessivos no pensamento dos alunos, relacionando esses padrões com os meios pelos quais seu desenvolvimento foi apoiado e organizado.

2.1.2. especificar as ideias disciplinares significativas e as formas de raciocínio que constituem os objetivos potenciais ou os pontos finais para a aprendizagem do aluno.

2.1.2.1. para alcançar a agenda de instrução, a equipe identifica as atuais capacidades dos alunos, práticas atuais e outros recursos sobre o qual pode ser capaz de construir.

2.1.2.1.1. a equipe pode recorrer à literatura

2.1.2.1.2. ou a trabalho piloto

2.2. a equipe de pesquisa também especifica seus pressupostos sobre os pontos de partida intelectuais e sociais para as formas de aprendizagem imaginadas.

2.2.1. os autores citam que quando os pontos de partida conjeturados, os elementos de uma trajetória e os pontos finais potenciais foram especificados, o desafio é formular um projeto que incorpora conjecturas testáveis sobre mudanças significativas no raciocínio dos estudantes e os meios específicos para apoiar essas mudanças.

3. Realização de uma experiência de design

3.1. o objetivo primordial para um experimento de design que é melhorar o projeto inicial, testando e revisando conjecturas, conforme informado pela análise contínua do raciocínio dos alunos e do ambiente de aprendizagem

3.2. quatro funções que coletivamente compõe a liderança do pesquisador na condução de experimentos de design.

3.2.1. visão clara das vias de aprendizado antecipadas e os potenciais meios de suporte que devem ser mantidos e comunicados dentro da equipe de pesquisa, mesmo que respondam a contingência

3.2.2. cultivo de relacionamentos contínuos com os profissionais, relacões sustentadas pela negociação

3.2.3. os pesquisadores do projeto buscam desenvolver uma compreensão profunda da ecologia da aprendizagem - não apenas para facilitar à logística, mas porque essa compreensão é um alvo teórico para a pesquisa

3.2.4. As sessões de esclarecimento regulares, fórum de discussão contínuo

3.3. Uma das características é que a equipe de pesquisa aprofunda sua compreensão do fenômeno sob investigação enquanto o experimento está em andamento

3.3.1. equipe gere um registro abrangente do processo de projeto em andamento

3.3.1.1. exemplo de registro: produtos de aprendizagem (como trabalho de estudantes); discurso da sala de aula; postura corporal e gesto; tarefas e estruturas de atividades; padrões de interação social; inscrições, anotações e outras ferramentas; e respostas a entrevistas, testes ou outras formas de avaliação.

4. Realização Análise Retrospectiva

4.1. A contabilização desse processo requer uma explicação histórica ou retrospectiva, que forneça um relato confiável do processo pelo qual uma série de eventos - cada um dos quais é local e contingente - pode ser visto como parte de um padrão emergente e potencialmente reprodutível.

4.2. análises retrospectivas resultam em relatos de aprendizagem situados que relacionam a aprendizagem com os meios pelos quais ela pode ser apoiada e organizada.

4.3. "O que funciona" é sustentado por uma preocupação com "como, quando e por que" funciona, e por uma especificação detalhada do que, exatamente, "é". Esta relação íntima entre o desenvolvimento da teoria e a melhoria do design instrucional para criar novas formas de aprendizagem é uma característica da metodologia da experiência de projeto.

4.4. Em resumo, os experimentos de projeto são estendidos (iterativos), intervencionistas (inovadores e baseados em design) e empreendimentos orientados para a teoria cujas "teorias" funcionam de maneira real em contextos educacionais práticos. Embora as experiências de projeto compartilhem muitas características individuais com outras formas de conduzir a ciência no serviço da educação, a constelação de temas transversais que identificamos distingue um gênero de ciência com grande promessa, mas também com uma série de dificuldades características que os pesquisadores precisam gerenciar eficazmente alcançar essa promessa.

5. protótipos

5.1. testes e revisões

5.2. análise das repetições de ações durante o experimento

5.3. especificar padrões no raciocínio dos alunos

5.3.1. justificar como surgem esses padrões sucessivos.

6. ecologia de aprendizagem

6.1. sistema complexo e interativo que envolve elementos de diferentes tipos e níveis

6.1.1. criando seus elementos e antecipando a forma como eles funcionam juntos para apoiar a aprendizagem e como as experiências de design podem ser empregadas na educação

6.2. Exemplos de elementos: tarefas ou problemas que os alunos são convidados a resolver, tipos de discurso, normas de participação estabelecidas, ferramentas, meios materiais e os meios práticos pelos quais professores de podem orquestrar relações entre esses elementos