Le jeu sérieux (03/18)

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Le jeu sérieux (03/18) par Mind Map: Le jeu sérieux (03/18)

1. Limites

1.1. Coût de conception / réalisation

1.2. subjectivité (cf. Éric Sanchez), plongée dans le jeu pas forcément adaptée à tout le monde

2. Conception / scénarisation

2.1. Pour créer des jeux il faut jouer

2.2. Prendre en compte le profil des joueurs

2.3. Usage d'éditeur de jeux en ligne

2.3.1. Topaze peut être utilisé pour du jeu (modèle d'étude de cas)

2.3.2. thegamecrafter.com

2.4. astuces de jeux

2.4.1. "quizzing effect" : faire revenir des questions sous différentes formes demandant la même réponse... effet de répétition

2.5. quel accompagnement des enseignants ?

2.5.1. des ateliers de création de jeu

2.5.2. voir idées d'atelier

3. Evaluation ?

3.1. restitution / production

3.2. traces d'apprentissage

3.2.1. // Learning Analytics

3.3. victoires

3.4. récompenses ?

4. Quel accompagnement des étudiants ?

4.1. Brieffing

4.2. Debriefing

4.3. traces et tableau de bord pour enseignants

4.4. réussir à sortir des éléments du jeu pour remettre en situation réelle

5. Caractéristiques

5.1. numérique ou plateau, cartes, papier-crayon ?

5.2. relevé de traces ? et/ou de productions ?

5.3. ludification (surcouche de l'enseignement) ? ou intégration d'un jeu qui encapsule les objectifs d'apprentissage ?

5.4. plaisir

5.5. Travaux de groupe ou individuels ?

5.6. Les étudiants confrontés aux jeux doivent savoir qu'ils jouent !

5.7. Types de jeux

5.7.1. ...

5.8. jeux épistémiques vs jeux sérieux ?

5.8.1. jeu sérieux comme une plongée dans un univers, type jeu vidéo, scénario très riche mais limite de transfert des apprentissages

5.8.1.1. cf. vidéo introductive Le projet Jen Lab — JEN LAB

5.8.2. jeu épistémique s'appuyant plutôt sur l'intégration dans des situations authentiques

5.8.2.1. les technologiques permettent d'introduire des éléments plus réalistes dans les situations, plus proches des situations réelles professionnelles

5.8.2.2. plus exploration de la dimension sociale dans le jeu épistémique

5.9. le jeu dépend du joueur : c'est lui qui crée la situation de jeu

5.9.1. motivation primordiale du joueur

5.9.1.1. attention, pas prendre le jeu pour motiver les élèves, parce que poudre aux yeux (ou "chocolat sur les brocolis" dixit Eric Sanchez

5.10. place de l'enseignant ?

5.10.1. animation "Game master" et conception du jeu. Les enseignants cherchent à avoir plus de matières pour pouvoir animer le jeu que pour le concevoir

5.10.1.1. Play Management System

5.10.2. essentiel pour consolider les connaissances / compétences acquises par l'étudiant en fin de jeu

5.11. propriétés du jeu

5.11.1. possibilité de reproduire une situation intéressante

5.11.1.1. jouer un rôle

5.11.2. autonomie de l'élève

5.11.2.1. liberté de perdre

5.11.2.1.1. liberté encadrée par des règles

5.11.2.2. engagement

5.11.3. affordances motivationnelles

5.11.4. dimensions sociales

5.11.5. articulation entre ludification / tâches d'apprentissage / interactions comme la clé d'un jeu efficace

5.11.6. favorise l'interdisciplinarité

5.11.7. changement de posture de l'étudiant très intéressant

5.11.7.1. progression de l'engagement, de l'autonomie

5.11.8. flow, engagement, immersion, interactivité, plaisir du jeu (srce : Philippe Cohard, 2015 « L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie »)

5.11.8.1. Le flow est un sentiment de satisfaction et de plénitude dans la réalisation d’une activité pour laquelle toute l’attention se porte sur la tâche en cours (Csikszentmihalyi, 2008).

5.11.8.2. L’engagement est une forte implication dans l’utilisation du jeu, qui au contraire de l’addiction, a des conséquences positives (Charlton, & Danforth, 2010).

5.11.8.3. La présence est le sentiment d’être dans un environnement donné, même si en réalité, la personne reste physiquement dans un autre environnement. La présence est liée à l’engagement, plus particulièrement à l’implication, mais aussi à l’immersion qui est l’état psychologique caractérisé par le fait de se percevoir comme enveloppé, inclus dans et en interaction avec un environnement qui fournit continuellement un flux de stimuli et d’expérience (Witmer, & Singer, 1998).

5.12. jouer un rôle / incarner un personnage

5.12.1. avec des accesssoires

6. Initiatives UJM

6.1. DUT techniques de commercialisation (IUT)

6.1.1. Le jeu du riz

6.1.1.1. jeu de rôle / de simulation, collaboratif, sur table

6.1.2. Enseignante : Céline Rivat

6.2. Master IAE Management

6.2.1. études de cas, avec indices aléatoires

6.2.1.1. ludification

6.2.2. Enseignante : Odile Chanut

6.3. GACO (?) (IUT)

6.3.1. jeu de rôle numérique : l'entreprise en jeu vidéo

6.3.2. Enseignante : Catherine Fasang

6.3.3. Jeu : Nautix

6.4. Anglais (IUT, dép. Biologie ?)

6.4.1. usage de jeux de société ?

6.4.2. Enseignante : voir avec Séverine Allegra

6.5. Sciences de l'éducation...

6.5.1. Utilisation d'un jeu coopératif existant : Hanabi (jeu génial !)

6.5.2. enseignante : Marie Peretti

6.6. Loïc Etiembre cf. Amélie Mancebo

6.6.1. jeu de rôle grandeur nature

6.6.2. but : communication à l'université

7. MAJ 01/19

8. apports

8.1. srce : Philippe Cohard, 2015 « L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie »

8.1.1. "banque de situations reconnaissables et convertibles en situations ludiques dont la compréhension des représentations et des enjeux est immédiate" (Blanchet, 2010)

8.1.2. Les SG apportent une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages (Bell, Kanar, & Kozlowski, 2008).

8.1.3. la création d’une dynamique de groupe (Allal-Cherif, & Bajard, 2011)

9. « l’oxymore serious games unit le sérieux de la pensée et les problèmes qui en ont besoin, à la liberté expérimentale et émotionnelle du jeu actif » (Clark Abt, 1970 p. 11). In "Cohard, 2015 "L'apprentissage dans les serious games : proposition d'une typologie".