1. Enjeux / Portée pédagogique
1.1. Faire du numérique un pilier de la réforme de l'école : la rendre plus juste, plus efficace et plus inclusive. Améliorer l'efficacité et l'équité du système éducatif : Réduire les inégalités scolaires, sociales et culturelles.
1.2. Pour l'adaptation de l'enseignement à la diversité et aux besoins de chaque élèves.
1.2.1. Donner à chaque élèves les clés pour réussir dans une société irriguée par le numérique.
1.3. Levier pour l'ouverture de l'école sur le monde, sur son territoire et sur son époque.
1.4. Lutte contre le décrochage et la démotivation.
1.5. Développer des méthodes d'apprentissages innovantes pour favoriser la réussite scolaire, développer l'autonomie, former des citoyens responsables et autonomes à l'ère du numérique et préparer les élèves aux emplois de demain.
1.6. Préparer les élèves à la citoyenneté numérique.
1.7. L'élève doit tirer une plus value dans ses apprentissages.
2. Cadre Institutionnel
2.1. Le référentiel de compétences des PE et personnels d'éducation.
2.1.1. Compétence 9 : Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l'exercice de son métier
2.2. Référentiel de compétences pour le numérique - "Cadre de référence des compétences numériques".
2.2.1. Informations et Données
2.2.2. Communication et collaboration
2.2.3. Création de contenus
2.2.4. Protection et sécurité
2.2.5. Environnement numérique
2.3. C2i2e
2.4. Socle Commun et Nouveaux Programmes
2.4.1. Place importante du numérique dans les enseignements et pratiques éducatives.
3. Avantages
3.1. Élèves
3.1.1. Le numérique permet de proposer à chaque élève des méthodes d’apprentissage adaptées à ses besoins et favorise son autonomie.
3.1.2. Les élèves apprennent davantage et acquièrent les savoirs en moins de temps.
3.1.3. Les élèves développent des attitudes positives par rapport à leur travail.
3.1.4. Il rend les enseignements plus attractifs, stimulants et augmente la motivation et l'engagement des élèves dans leurs apprentissages.
3.1.5. Réelle possibilité d’interactivité
3.1.6. Augmentation de la confiance en soi et plus de participation en classe.
3.1.7. Persévérance dans les efforts effectués.
3.1.8. Permet à l'élève de développer sa capacité d'argumentation et son objectivité sur le cognitif, le psychomoteur et l'affectif.
3.1.9. Plus grande envie d'apprendre
3.2. Enseignants
3.2.1. Gain de temps de préparation de séances.
3.2.2. Réelle possibilité d'interactivité.
3.2.3. Il rend les enseignements plus attractifs, stimulants et augmente la motivation et l'engagement des élèves dans leurs apprentissages.
3.2.4. Nombreuses ressources pour le PE
4. Outils PE et/ou élèves
4.1. Seriousgames
4.1.1. Adibou / Lapin malin
4.2. Vidéoprojecteur
4.2.1. En art visuel, analyser des œuvres.
4.3. Moteur de recherche sécurisé
4.3.1. Qwant junior
4.4. Visualisateur
4.4.1. Pour la correction d'un exercice , visualisation des productions d'élèves.
4.5. TNI
4.5.1. Logiciel Activinspire
4.5.1.1. Exercices de Grammaire/Mathématiques interactifs.
4.6. Robots
4.6.1. Coder des déplacements et programmer les déplacements du robot.
4.6.1.1. Programmer les déplacements d'un personnage sur un écran : Scratch.
4.7. Ordinateur
4.7.1. Création d'un blog : rédaction d'articles sous le contrôle du PE.
4.7.2. Balade numérique et recherches documentaires.
4.8. Tablette
4.8.1. Dictée sur tablette
4.8.2. TinyTap : créer un jeu
4.8.3. Book Creator : Livre numérique
4.9. Post audio
4.9.1. Ecoute musicale
4.10. ENT
4.10.1. Cartable en ligne
5. Freins / Limites
5.1. Inégalités d'accès au numérique
5.2. Faible formation des enseignants
5.3. Quantité et qualité du matériel restreinte.
5.4. Connexion à un réseau Internet
5.5. Droit à l'image et Droit d'auteur.
6. Leviers
6.1. Personnes et Ressources du numérique
6.1.1. DANE
6.1.2. IEN Numérique
6.2. Le Plan Numérique pour l'Education qui a pour but de permettre aux enseignants et aux élèves de bénéficier de toutes les opportunités offertes par le numérique.
6.2.1. renforce la place du numérique via les nouveaux programmes scolaires.
6.2.2. Forme les enseignants et le personnel éducatif.
6.2.3. Produire de nouvelles ressources pédagogiques
6.2.3.1. Pour les PE : canopé, eduthèque, BRNE, groupe numérique 91, myriaé...
6.2.3.2. Pour les élèves : english for school, les fondamentaux à l’école primaire (vidéos),...
6.2.4. Favoriser l'achat du numérique.