Comprendre ce qu'est l'UX Design

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Comprendre ce qu'est l'UX Design par Mind Map: Comprendre ce qu'est l'UX Design

1. Origines

1.1. Taylorisme / Toyotisme

1.2. 1960 : sciences cognitives

1.3. Don Norman 1988

1.4. Normes (iso 13407...)

1.5. L'UX aujourd'hui

2. Qu'est-ce qu'une expérience ?

2.1. Définition de l'expérience

2.2. Simple ou complexe (exemples)

2.3. Courte ou longue (exemples)

2.4. Pour comprendre l'expérience, il faut comprendre le parcours

2.4.1. Avant, pendant, après

2.4.2. Penser un parcours dans son ensemble

2.5. L'expérience va au-delà de l'interface (exemples)

2.6. Exemples de shématisation d'une expérience

3. L'utilisateur

3.1. Design "centré utilisateur", qu'est ce que ça veut dire ?

3.2. Focus empathie : qui il est, ses motivations, son état d'esprit...

3.3. Focus besoin : ses freins, ses attentes

3.4. Le persona

3.4.1. Comment le créer

3.4.2. Comment le diffuser et à qui

3.4.3. Comment et quand l'utiliser

4. Les bénéfices d'une démarche centrée utilisateurs (ROI)

4.1. Pour les utilisateurs

4.1.1. Outils qui répondent à leurs véritables besoins

4.1.2. Implication dans la conception

4.1.3. Amélioration de la satisfaction

4.1.4. Outils intuitifs : moins de formation et de support

4.1.5. Augmentation de la productivité

4.2. Pour l'entreprise

4.2.1. Moins de coût de formation et de support

4.2.2. Mieux connaître leurs utilisateurs

4.2.3. Amélioration du time to market

4.2.4. Développements moins coûteux (test en amont => moins de modifications plus tard)

4.2.5. Outils de qualité, satisfaction des utilisateurs, recommandation

5. Les grands domaines d'application de l'UX

5.1. Généralement connu pour les interfaces

5.1.1. Multiplication des écrans

5.1.2. Développement du "phygital"

5.1.3. Développement du ROPO

5.2. Applicables aussi dans bien d'autres domaines

5.2.1. Physiques (espaces)

5.2.1.1. Marquages au sol (châtelet...)

5.2.1.2. Aéroports

5.2.2. Services

5.2.2.1. Drive

5.2.2.2. VTC

5.2.2.3. Réalité augmentée dans les musées

5.2.3. Contre exemples (Stark...)

5.3. Les grands métiers liés à l'UX

5.3.1. UX designer

5.3.2. Market researcher

5.3.3. UX/UI

5.3.4. product owner

5.3.5. conseil (optimisation oppérationnelle...)

5.3.6. QoS (qualité service, testeurs...)

5.3.7. Content manager

5.3.8. Analytics / étude des usages

6. Qu'est ce que la démarche de design centrée utilisateur ?

6.1. Les grandes étapes de la démarche

6.1.1. 1. Observer

6.1.1.1. Quali

6.1.1.1.1. Shadowing

6.1.1.1.2. Interviews

6.1.1.1.3. Analyse de l'existant (bench, audit...)

6.1.1.1.4. Visites mystères

6.1.1.2. Quanti

6.1.1.2.1. Questionnaires

6.1.1.3. Objectifs

6.1.1.3.1. Comprendre une situation

6.1.1.3.2. Identifier les besoins spécifiques

6.1.1.3.3. Relever les irritants rencontrés

6.1.1.3.4. Synthétiser les enseignements et les diffuser à l'équipe projet

6.1.1.3.5. Amener l'équipe projet au contact des utilisateurs

6.1.2. 2. Imaginer

6.1.2.1. Ouvrir le champ des possibles

6.1.2.2. Idéation (ateliers, six to one, crazy 8...)

6.1.2.3. Impliquer les utilisateurs dans les réflexions

6.1.2.4. Objectifs

6.1.2.4.1. Imaginer des leviers d'innovation pour répondre aux irritants

6.1.2.4.2. Générer un maximum d'idées pour ensuite tester et prioriser une solution

6.1.2.4.3. Penser une expérience au global

6.1.2.4.4. Prioriser et définir une roadmap

6.1.3. 3. Prototyper et tester

6.1.3.1. Cinématiques d'écrans (workflow)

6.1.3.2. Sketching / live sketching

6.1.3.3. Macro zoning

6.1.3.4. Prototypes basse def et haute def

6.1.3.4.1. Outils (sketch, XD, Axure...)

6.1.3.5. Design systems

6.1.3.6. Prototypes dynamiques

6.1.3.7. Architecture de l'info

6.1.3.8. Objectifs

6.1.3.8.1. Partage avec l'équipe projet

6.1.3.8.2. Partage avec l'équipe IT (faisabilité...)

6.1.3.8.3. Faire tester des solutions aux utilisateurs

6.1.3.8.4. Itérer, refaire tester... Jusqu'à aboutir à une solution pleinement satisfaisante

6.1.4. [L'UX ET L'UI]

6.1.4.1. Modèle de Garrett

6.1.4.2. Les liens entre UX et UI (constrates, accessibilité, signification des couleurs, design émotionnel...)

6.1.5. 4. Réaliser

6.1.5.1. Suivre les intégrations

6.1.5.2. Développer les interfaces

6.1.5.3. S'assurer de la qualité de service

6.1.5.4. Suivre les usages une fois l'outil en prod, et itérer

7. Idées d'atelier

7.1. Atelier persona sur la base d'interviews entre eux, sur un sujet donné

7.2. Crazy 8 : générer plusieurs idées dans un temps très court (30 secondes de sketching, 15 secondes de récupération, x8) - avec restitution à la fin

7.3. Atelier "crash course" de l'école de design de Stanford : fait passer par les grandes étapes de la démarche UX, fonctionne par binôme (nombre pair de participants), +- 2 heures

7.4. UX myths : vrai ou faux (collectif, fait participer la classe dans son ensemble)

8. Sciences cognitives / compréhension et interpératation des interfaces et de l'information

8.1. Principe d'affordance

8.1.1. Lier la perception et l'action

8.1.2. Miser sur l'apprentissage (boutons, liens...)

8.2. Gestalt (1879)

8.2.1. Loi de similarité : formes de même taille = perçues comme appartenant à un ensemble

8.2.2. Loi de proximité : les éléments proches sont perçus comme étant liés

8.2.3. Loi de clôture : on a tendance à fermer les formes qui nous semble inachevées

8.2.4. Loi de Fitz : plus on donne de choix à l'utilisaeur + le temps de décision est long => nombre d'éléments à mettre dans une nav...

8.2.5. Nombre magique de Miller : on peut retenir en général entre 1 et 9 éléments (mémoire de travail)

8.3. Comment mettre en application ces grands principes lors du prototypage

8.3.1. Limiter les éléments dans une nav

8.3.2. Cohérence (similarité) entre les éléments d'interface

8.3.3. Organisation de l'interface, liant entre les éléments de même nature (proximité)