Intégration du numérique dans la pratique en classe

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Intégration du numérique dans la pratique en classe par Mind Map: Intégration du numérique dans la pratique en classe

1. Attendus institutionnels

1.1. Programmes

1.1.1. Cycle 1

1.1.1.1. Mobiliser le langage

1.1.1.1.1. commencer à écrire seul

1.1.1.2. Explorer le monde

1.1.1.2.1. l'espace

1.1.1.2.2. utiliser, fabriquer, manipuler des objets

1.1.1.2.3. utiliser des outils numériques

1.1.2. Cycle 2

1.1.2.1. Français

1.1.2.1.1. manier le traitement de texte

1.1.2.1.2. tâche de copie au clavier

1.1.2.2. Langues vivantes

1.1.2.2.1. enregistrement et écoute

1.1.2.3. enseignements artistiques

1.1.2.3.1. employer le numérique pour représenter

1.1.2.4. enseignement moral et civique

1.1.2.4.1. médias, internet

1.1.2.5. questionner le monde

1.1.2.5.1. exploitation de documents numériques

1.1.2.5.2. fonctionnement de l'architecture de l'informatique

1.1.3. Cycle 3

1.1.3.1. Français

1.1.3.1.1. utilisation de logiciels numériques et enregistrements

1.1.3.1.2. utiliser méthodiquement le clavier et le traitement de texte

1.1.3.1.3. enregistrement audio et vidéo

1.1.3.2. Mathématiques

1.1.3.2.1. prélever des données numériques à partir de supports variés

1.1.3.3. Langues vivantes

1.1.3.3.1. utiliser des supports et outils numériques

1.1.3.3.2. s'enregistrer sur un support numérique

1.1.3.3.3. écrire avec un clavier adapté à la langue étudiée

1.1.3.4. Arts plastiques

1.1.3.4.1. utilisation de l'appareil photo et de la caméra

1.1.3.5. Education musicale

1.1.3.5.1. écoute

1.1.3.5.2. manipulation d'objets sonores à l'aide du numériques (logiciels)

1.1.3.6. Education physique et sportive

1.1.3.6.1. Utilisation d'outils numériques pour observer

1.1.3.7. Sciences

1.1.3.7.1. garder une trace numérique des recherches

1.1.3.7.2. utiliser le matériel adapter pour faire des recherches

1.2. Socle commun

1.2.1. Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer

1.2.1.1. comprendre, s'exprimer en utilisant le langage informatique

1.2.1.2. connaître les principes de base

1.2.2. Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre

1.2.2.1. médias, démarches de recherche et traitement de l'information

1.2.2.1.1. utilisation des outils de recherche

1.2.2.1.2. vérification de la validité des contenus

1.2.2.1.3. collecter, organiser et mémoriser les informations

1.2.2.1.4. identifier les différents médias et connaître la nature

1.2.2.2. coopération et réalisation de projets

1.2.2.2.1. utilisation outils numériques pour échanger et collaborer

1.2.2.2.2. développer une culture numérique

1.2.2.3. outils numériques pour échanger et communiquer

1.2.2.3.1. faire la différence entre sphère publique et privée

1.2.2.3.2. respect du droit d'auteur et du droit à l'image

1.2.2.3.3. comprend la notion d'identité numérique

1.2.3. Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen

1.2.3.1. Réflexion et discernement

1.2.3.1.1. vérifie la validité d'une information

1.2.4. Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques

1.2.4.1. fabriquer et concevoir des systèmes techniques

1.2.4.2. se familiariser avec l'évolution technologique

1.2.5. Domaine 5 : les représentations du monde et de l'activité humaine

1.2.5.1. invention, élaboration, production

1.2.5.1.1. concevoir des productions de nature diverse

2. Les contraintes

2.1. Matériel

2.1.1. manque de matériel

2.1.1.1. Pas assez d'ordinateur pour chaque élève

2.1.1.2. peu de logiciels

2.1.2. ancienneté du matériel (ordinateurs anciens)

2.1.3. dimension économique

2.1.3.1. coût du matériel (ordinateur, souris, claver,..)

2.1.3.2. coût de certains logiciels (ne sont pas tous gratuits)

2.1.4. parfois pas de salle informatique

2.2. Respect valeurs de la République

2.2.1. respect du principe d'égalité

2.2.1.1. chaque élève doit avoir la même formation en numérique

2.2.1.2. élèves doivent manipuler le même matériel

2.2.1.3. nécessité de différenciation pédagogique en numérique

2.2.2. Bienveillance

2.2.2.1. professeur doit être bienveillant en ce qui concerne le numérique

2.2.2.2. professeur doit donner aux élèves l'envie de découvrir l'informatique

2.2.3. Liberté

2.2.3.1. professeur doit faire attention à ce que font les élèves sur l'ordinateur

2.2.3.2. liberté à l'intérieur de limites

2.2.4. Solidarité

2.2.4.1. professeur doit veiller à ce que les élèves s'aident en numérique

2.3. Problèmes juridiques

2.3.1. droit d'auteur

2.3.2. droit à l'image

2.3.3. partage des données privées des enfants et parents à l'école

2.3.4. utilisation de la messagerie électronique

2.3.5. partage de données sur internet et les réseaux sociaux (blog, Facebook)

2.3.6. plagiat

2.3.7. Visionnage de vidéo sur YouTube

2.3.8. musiques passées à l'école -> SACEM

3. Les possibles

3.1. Cycle 1

3.1.1. Utiliser l'appareil photo

3.1.1.1. prendre des photos

3.1.1.2. supprimer des photo

3.1.2. Traitement de texte

3.1.2.1. écrire sur un claver

3.1.2.2. travail sur les différentes police d'écriture

3.1.2.3. Compréhension de la segmentation des mots

3.1.2.4. modifier la taille du texte, l'écriture

3.1.3. Ecrire avec un stylet sur une tablette

3.1.4. Utiliser un logiciel

3.1.4.1. raconter une histoire inventée avec photorécit

3.1.4.2. utiliser scratch pour comprendre les déplacements (devant, dedans, ..)

3.1.5. faire des jeux pour manier la souris

3.1.6. dessiner avec des logiciels de création (exemple : paint)

3.2. Cycle 2 et 3

3.2.1. Utiliser des logiciels

3.2.1.1. Correcteur orthographique

3.2.1.2. créer un petit programme (Scratch)

3.2.1.3. logiciel de représentation des solides en géométrie et les déplacer

3.2.1.4. logiciel pour dessiner

3.2.1.5. créer un diaporama (power point)

3.2.2. utiliser des outils pour communiquer

3.2.2.1. réseaux sociaux

3.2.2.1.1. avec des élèves de la classe ou non

3.2.2.2. ENT

3.2.2.2.1. consulter les devoirs

3.2.2.2.2. envoyer un message à un parent ou professeur

3.2.3. chercher des informations

3.2.3.1. sur internet

3.2.3.2. en regardant des vidéos

3.2.3.3. en consultant le site d'une bibliothèque

3.2.4. Traitement de texte

3.2.4.1. faire une mise en page

3.2.4.2. consulter un dictionnaire en ligne

3.2.5. Utiliser des outils pour apprendre

3.2.5.1. situer un lieu sur une carte numérique

3.2.5.2. se filmer et s'enregistrer pour s'améliorer