Hacia un modelo de evaluación de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje. La importancia ...

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Hacia un modelo de evaluación de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje. La importancia de la usabilidad par Mind Map: Hacia un modelo de evaluación de entornos  virtuales de enseñanza y aprendizaje. La  importancia de la usabilidad

1. Destinado a analizar características funcionales y de interfaz.

1.1. Flexibilidad del sistema para adaptar sus funcionalidades a diferentes situaciones, contextos o modelos de enseñanza y de aprendizaje.

2. Reducir la brecha entre el usuario y el sistema para favorecer el logro de los objetivos

3. Nivel de experticia que necesita el usuario de acuerdo a su rol.

4. Primer nivel

5. Involucraría al método de indagación por cuestionarios: también participaría un evaluador y usuarios finales

6. Son directrices o reglas realizadas por expertos que pueden ser utilizadas como guía para los diseñadores, como ayuda a los evaluadores, para explicar problemas de usabilidad observados y para dar pautas de porqué los usuarios cometen ciertos errores

7. La heurística

7.1. Definición

8. Modelo de evaluación a partir de la usabilidad

8.1. Segundo nivel

8.1.1. Participarían expertos para realizar una evaluación heurística y un recorrido cognitivo

8.2. Objetivo

8.3. Tercer nivel

8.3.1. Se realizaría un test de usuario, del tipo de protocolo de expresión del usuario en base a preguntas

8.4. Cuarto nivel

9. EL TUTOR Y LA EVALUACIÓN EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ENFOQUES, FASES, ESTRATEGIAS Y RECURSOS

10. Evaluación de los aprendizajes de entornos virtuales desde la perspectiva del estudiante

10.1. Definición

10.1.1. elemento constitutivo de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

10.1.1.1. permite

10.1.1.1.1. Alumno

10.1.1.1.2. Docente

10.2. La estrategia e instrumentos de Evaluación de aprendizaje

10.2.1. asumen

10.2.1.1. particular relevancia como facilitadores de la interacción entre quienes participan.

10.2.1.1.1. con la finalidad de

10.2.2. tiene que

10.2.2.1. contar con una estrategia flexible

10.2.2.1.1. para

10.2.2.2. ser interactiva

10.3. Conclusiones

10.3.1. Los educandos pueden seleccionar diversas estrategias tanto para su aprendizaje como evaluaciòn.

10.3.1.1. El docente puede asumir el rol de mediador. El educando asume un rol activo

11. Los entornos virtuales de enseñanza - aprendizaje

11.1. Definiciòn

11.1.1. Son un soporte tecnológico donde se integran y combinan diversos servicios, herramientas y recursos de Internet para favorecer distintas fases del proceso de enseñanza y de aprendizaje tales como planificación, implementación, desarrollo y evaluación del currículum

11.2. Ventajas

11.2.1. Integra herramientas y servicios para gestionar y desarrollar actividades de formación.

11.3. Tendencias

11.3.1. Entornos centrados en la creación, gestión y distribución de contenidos que además incorporan algunas herramientas de comunicación.

11.3.2. Entornos centrados en la comunicación y las actividades de enseñanza / aprendizaje que incluyen además herramientas para gestionar materiales.

11.3.3. Entornos de trabajo en grupo para comunidades académicas que agregan algunas funcionalidades utilizables en la enseñanza.

11.4. Evaluaciòn

11.4.1. Determina su filosofía pedagógica, su flexibilidad didáctica, sus funcionalidades y usabilidad.

11.4.1.1. Modelo de Adell

11.4.1.1.1. Sostiene que los criterios planteados están pensados conforme con las necesidades y los tipos de uso educativo que se pretende realizar del EVEA.

11.4.1.2. Modelo de Pallof y Pratt

11.4.1.2.1. interacción

11.4.1.2.2. introspección

11.4.1.2.3. innovación

11.4.1.2.4. integración

11.4.1.2.5. información.

11.4.1.3. Modelo del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid

11.4.1.3.1. Establece una relación entre los objetivos que se buscan y la oferta disponible.

11.4.1.4. Modelo de Torres Toro y Ortega Carrillo

11.4.1.4.1. calidad técnica

11.4.1.4.2. calidad organizativa y creativa,

11.4.1.4.3. calidad comunicacional y didáctica

11.4.2. Facilita y optimiza la labor de administradores y docentes, generando entornos favorables para el trabajo de los alumnos

12. Usabilidad

12.1. Definiciones

12.1.1. Grado de efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico

12.1.2. Medición de la calidad de la experiencia del usuario en interacción con un sistema

12.2. Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar sus objetivos específicos

12.3. Criterios

12.3.1. Efectividad

12.3.2. Eficiencia

12.3.3. Satisfacción

12.3.4. Contexto

12.3.5. Flexibilidad

12.3.6. Aprendizaje

12.4. Evaluación

12.4.1. Comprende un conjunto de métodos y técnicas que analizan la usabilidad de la versión final de un sistema o a lo largo de sus diferentes etapas de desarrollo.

12.4.1.1. Métodos

12.4.1.1.1. de inspección

12.4.1.1.2. de indagación

12.4.1.1.3. de test

13. Perspectiva del estudiante