1. Destinado a analizar características funcionales y de interfaz.
1.1. Flexibilidad del sistema para adaptar sus funcionalidades a diferentes situaciones, contextos o modelos de enseñanza y de aprendizaje.
2. Reducir la brecha entre el usuario y el sistema para favorecer el logro de los objetivos
3. Nivel de experticia que necesita el usuario de acuerdo a su rol.
4. Primer nivel
5. Involucraría al método de indagación por cuestionarios: también participaría un evaluador y usuarios finales
6. Son directrices o reglas realizadas por expertos que pueden ser utilizadas como guía para los diseñadores, como ayuda a los evaluadores, para explicar problemas de usabilidad observados y para dar pautas de porqué los usuarios cometen ciertos errores
7. La heurística
7.1. Definición
8. Modelo de evaluación a partir de la usabilidad
8.1. Segundo nivel
8.1.1. Participarían expertos para realizar una evaluación heurística y un recorrido cognitivo
8.2. Objetivo
8.3. Tercer nivel
8.3.1. Se realizaría un test de usuario, del tipo de protocolo de expresión del usuario en base a preguntas
8.4. Cuarto nivel
9. EL TUTOR Y LA EVALUACIÓN EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ENFOQUES, FASES, ESTRATEGIAS Y RECURSOS
10. Evaluación de los aprendizajes de entornos virtuales desde la perspectiva del estudiante
10.1. Definición
10.1.1. elemento constitutivo de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
10.1.1.1. permite
10.1.1.1.1. Alumno
10.1.1.1.2. Docente
10.2. La estrategia e instrumentos de Evaluación de aprendizaje
10.2.1. asumen
10.2.1.1. particular relevancia como facilitadores de la interacción entre quienes participan.
10.2.1.1.1. con la finalidad de
10.2.2. tiene que
10.2.2.1. contar con una estrategia flexible
10.2.2.1.1. para
10.2.2.2. ser interactiva
10.3. Conclusiones
10.3.1. Los educandos pueden seleccionar diversas estrategias tanto para su aprendizaje como evaluaciòn.
10.3.1.1. El docente puede asumir el rol de mediador. El educando asume un rol activo
11. Los entornos virtuales de enseñanza - aprendizaje
11.1. Definiciòn
11.1.1. Son un soporte tecnológico donde se integran y combinan diversos servicios, herramientas y recursos de Internet para favorecer distintas fases del proceso de enseñanza y de aprendizaje tales como planificación, implementación, desarrollo y evaluación del currículum
11.2. Ventajas
11.2.1. Integra herramientas y servicios para gestionar y desarrollar actividades de formación.
11.3. Tendencias
11.3.1. Entornos centrados en la creación, gestión y distribución de contenidos que además incorporan algunas herramientas de comunicación.
11.3.2. Entornos centrados en la comunicación y las actividades de enseñanza / aprendizaje que incluyen además herramientas para gestionar materiales.
11.3.3. Entornos de trabajo en grupo para comunidades académicas que agregan algunas funcionalidades utilizables en la enseñanza.
11.4. Evaluaciòn
11.4.1. Determina su filosofía pedagógica, su flexibilidad didáctica, sus funcionalidades y usabilidad.
11.4.1.1. Modelo de Adell
11.4.1.1.1. Sostiene que los criterios planteados están pensados conforme con las necesidades y los tipos de uso educativo que se pretende realizar del EVEA.
11.4.1.2. Modelo de Pallof y Pratt
11.4.1.2.1. interacción
11.4.1.2.2. introspección
11.4.1.2.3. innovación
11.4.1.2.4. integración
11.4.1.2.5. información.
11.4.1.3. Modelo del Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid
11.4.1.3.1. Establece una relación entre los objetivos que se buscan y la oferta disponible.
11.4.1.4. Modelo de Torres Toro y Ortega Carrillo
11.4.1.4.1. calidad técnica
11.4.1.4.2. calidad organizativa y creativa,
11.4.1.4.3. calidad comunicacional y didáctica
11.4.2. Facilita y optimiza la labor de administradores y docentes, generando entornos favorables para el trabajo de los alumnos
12. Usabilidad
12.1. Definiciones
12.1.1. Grado de efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico
12.1.2. Medición de la calidad de la experiencia del usuario en interacción con un sistema
12.2. Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar sus objetivos específicos
12.3. Criterios
12.3.1. Efectividad
12.3.2. Eficiencia
12.3.3. Satisfacción
12.3.4. Contexto
12.3.5. Flexibilidad
12.3.6. Aprendizaje
12.4. Evaluación
12.4.1. Comprende un conjunto de métodos y técnicas que analizan la usabilidad de la versión final de un sistema o a lo largo de sus diferentes etapas de desarrollo.
12.4.1.1. Métodos
12.4.1.1.1. de inspección
12.4.1.1.2. de indagación
12.4.1.1.3. de test