Apport de l'audio-visuel en enseignement supérieur

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Apport de l'audio-visuel en enseignement supérieur par Mind Map: Apport de l'audio-visuel en enseignement supérieur

1. Autres effets répertoriés

1.1. avantages

1.1.1. pérénité

1.1.2. accès peu importe le temps et le lieu

1.1.3. pour les étudiants

1.1.3.1. Apprécié des étudiants

1.1.3.1.1. plus personnel

1.1.3.2. augmente la motivation

1.1.3.3. Développe la compétence numérique

1.1.4. pour les enseignants

1.1.4.1. + rapide (souvent)

1.1.4.2. Variation des méthodes pédagogiques actives

1.1.4.3. Plusieurs ressources gratuites

1.2. limites

1.2.1. pour l'enseignant

1.2.1.1. difficulté de choisir devant l'abondance d'outils

1.2.1.2. problèmes techniques

1.2.1.3. + long à concevoir et à réaliser (parfois)

1.2.1.4. Efficacité dépend de l'alignement pédagogique de l'outil

1.2.2. pour l'étudiant

1.2.2.1. non efficace

1.2.2.1.1. si principes audio-visuel non respectés

1.2.2.1.2. difficulté d'accès (pour certains étudiants)

1.2.3. Gestion technologique (ex.: stockage, bande passante)

2. Capsules vidéo éducatives

2.1. MARCEL

2.1.1. VIDÉO: Comprendre des concepts fondamentaux abstraits du cours

2.1.2. EXEMPLE: Décrire les processus de réplication, transcription et traduction de l'ADN

2.1.2.1. PROBLÉMATIQUES

2.1.2.1.1. Augmentation du nombre d'étudiant par classe (120)

2.1.2.1.2. Récurrence de l'enseignement de ces concepts dans le temps

2.1.2.1.3. Concepts fondamentaux théoriques du cours

2.1.2.1.4. L'ADN invisible à l'oeil nu

2.1.2.1.5. Fonctionnement intangible

2.1.2.1.6. Plusieurs facteurs et processus

2.1.2.2. SOLUTIONS VIDÉO

2.1.2.2.1. Images et sons pour rendre visible et concret les composantes et les processus

2.1.2.2.2. Théorie peut être étudiée de façon autonome et ainsi optimiser le temps de classe

2.1.2.2.3. Vidéo peut être combinée à d'autres ressources existantes (ex.: livre, images)

2.1.2.2.4. Vidéo peut être réutilisée (en classe ou ultérieurement) et conserver une pérennité

2.1.2.2.5. Respecter les principes multimédias pour maximiser l'efficacité de la vidéo pour l'apprentissage

2.2. Utilisations pédagogiques

2.2.1. Pour des activités d'enseignement-apprentissage

2.2.1.1. Exemples: - Illustrer un phénomène - Expliquer une méthodologie > PENDANT la classe

2.2.1.1.1. Pour Marcel en BIOLOGIE Montrer la dynamique d'un phénomène invisible à l'oeil nu IMAGE-SCHÉMA-EXPLICATIONS (ex.: l'osmose avec la membrane cellulaire)

2.2.1.2. - Faire découvrir une notion - Réaliser une expérience > AVANT ou APRÈS la classe

2.2.1.2.1. Pour Marcel en BIOLOGIE Décrire les processus de réplication, de transcription et de traduction de l'ADN COMPOSANTES-FACTEURS-PROCESSUS

2.2.2. Pour des communications étudiants/enseignant

2.2.2.1. - Répondre à des questions récurrentes - Différencier des concepts

2.2.3. Pour des évaluations formatives ou sommatives

2.2.3.1. - Présenter un problème ou un cas - Montrer le contexte professionnel

2.3. Analyse pour l'apprentissage

2.3.1. Gains

2.3.1.1. Efficace

2.3.1.2. Améliore la performance

2.3.1.3. Flexible (accès et usage)

2.3.1.4. Motive et engage

2.3.1.5. Rend explicite des notions

2.3.1.6. Personnalise la relation

2.3.1.7. Intègre fonctionnalités analytiques ou rétroactives

2.3.2. Limites

2.3.2.1. Passif (rendre actif)

2.3.2.2. Distrayant

2.3.2.3. Surchargeant

2.4. Principes d'efficacité (Brame, 2016)

2.4.1. Charge cognitive

2.4.1.1. Faciliter le traitement et la rétention de l'information

2.4.1.2. Combinaison efficiente audio-vidéo

2.4.1.3. Signalisation (Highlights)

2.4.1.4. Segmentation

2.4.1.5. Élagage (Weeding)

2.4.2. ≠ surcharge

2.4.3. Engagement étudiant

2.4.3.1. 6 minutes

2.4.3.2. Contenu pertinent et adapté au groupe visé

2.4.3.3. Ton conversationnel, rapide et enthousiaste

2.4.3.3.1. Reflet réaliste d'une présentation enseignante

2.4.4. ≠ distraction

2.4.5. Apprentissage actif

2.4.5.1. Communiquer les intentions au préalable

2.4.5.2. Utiliser des fonctionnalités interactives (ex.: questions intégrées, navigation)

2.4.5.2.1. Améliore la performance

2.4.5.2.2. Aide à la prise de note

2.4.5.2.3. Diminue l'anxiété

2.4.5.3. Combiner avec un autre travail

2.4.6. ≠ passivité

2.5. Ressources gratuites

2.5.1. Enregistrement

2.5.1.1. Screencast-O-Matic

2.5.1.2. Panopto

2.5.1.3. Windows Live Movie Maker

2.5.1.4. PowerPoint (slide show)

2.5.1.5. Free Cam

2.5.2. Édition interactive

2.5.2.1. EdPuzzle

2.5.2.2. Nearpod

2.5.3. Hébergement

2.5.3.1. Youtube

3. Rétroactions

3.1. Définition

3.1.1. Informations communiquées à l'étudiant au regard de sa performance (travaux, productions. etc.). --> doit permettre à l'étudiant de se situer p/r au niveau attendu et le guider vers l'atteinte de celui-ci

3.1.1.1. à l'aide d'outils audio-visuel

3.1.2. Modèles de rétroactions efficaces

3.1.2.1. "sandwich"

3.1.2.1.1. Nommer : une force/ un point à améliorer /une force

3.1.2.1.2. Reproches: limité, manque de richesse

3.1.2.2. SERC

3.1.2.2.1. Spécifique (faits, comportements précis)

3.1.2.2.2. Équilibrée (++ --)

3.1.2.2.3. Réaliste (éléments modifiables)

3.1.2.2.4. Ciblée (priorités)

3.1.2.3. inclure l'étudiant

3.1.2.3.1. autoévaluation (certains critères)

3.1.2.3.2. posture de dialogue, d'échanges

3.2. Utilisation pédagogiques

3.2.1. éléments visuels importants

3.2.1.1. images

3.2.1.1.1. - Annoter/commenter des composantes précises d'images, d'un schéma ou d'une démarche produite par un étudiant

3.2.1.2. schémas, graphiques, etc.

3.2.1.3. démarches de calcul

3.2.1.4. raisonnement (processus)

3.2.2. valider la compréhension

3.2.2.1. Lectures, matériel préparatoire (capsules vidéo, balados )

3.2.2.1.1. - Questionnaires en ligne (rétroactions automatisées)

3.2.2.2. votation numérique (ex. Socrative, Kahoot, Menti)

3.2.2.2.1. QCM, V/F, RP, nuages de mots, etc.

3.2.2.2.2. en équipe/individuelle

3.3. Analyse p/r à l'apprentissage

3.3.1. Gains

3.3.1.1. élément très efficace sur l'apprentissage

3.3.1.1.1. Taille d'effet de 0,73 selon"Visible learning" de Jonh Hattie (2008)

3.3.1.1.2. si bien fait (et régulièrement)

3.3.1.1.3. favorise l'autorégulation

3.3.1.2. favorise l'inclusion des clientèles à besoins particuliers (pratiques inclusives, CUA)

3.3.1.3. rétroactions audio-visuel à la suite de travaux écrits

3.3.1.3.1. plus constructives

3.3.1.3.2. plus personnalisées

3.3.1.3.3. plus riche

3.3.1.4. quizz/questonnaires

3.3.1.4.1. performance améliorée

3.3.1.4.2. correctifs rapides

3.3.1.4.3. favorise l'engagement cognitif

3.3.2. Limites

3.3.2.1. peut être plus long

3.3.2.2. si la rétroaction n'est pas bien réalisée (ou non constructive)

3.3.2.2.1. peut créer une confusion chez l'étudiant (quoi améliorer et comment y arriver?)

3.3.2.2.2. peut augmenter l'anxiété

3.3.2.2.3. peut affecter - l'estime de soi

4. Balados

4.1. Culture de l'apprentissage: apprendre n'importe où et en tout temps

4.2. Définition

4.2.1. Fichier au contenu radiophonique, audio ou vidéo (abonnement au fil RSS) est téléchargé automatiquement à l'aide d'un logiciel agrégateur. Destiné à être transféré sur un baladeur numérique pour une écoute ou un visionnement ultérieurs par un utilisateur en mobilité.

4.2.2. Explications d'un concept pour aller vers des exemples ou le contraire des exemples pour expliquer un concept

4.2.3. Entrevues, reportages, vlog, tutoriels

4.2.4. Ressources en ligne; formes variées: simulation, vidéo, son, films

4.2.5. La technologie date des années 1980, mais son utilisation est plus grande aujourd'hui

4.3. Utilisations pédagogiques

4.3.1. Partage de notes de cours

4.3.2. Enregistrement de portions de cours

4.3.3. Explication d'un concept pointu

4.3.3.1. Expériences authentiques

4.3.4. Enregistrement de conférences pour les réécouter à de multiples reprises

4.3.4.1. Écouter des leçons précédentes

4.3.5. Dissémination de résultats de recherche

4.4. Analyse p/r à l'apprentissage

4.4.1. Gains

4.4.1.1. Faciles à réaliser, dynamiques et rythmées

4.4.1.2. Peu coûteux

4.4.1.2.1. Équilibre entre l’investissement et les bénéfices attendus lors de la mise sur pied d’un projet de création de vidéos pédagogiques.

4.4.1.2.2. Nécessite peu d'équipements

4.4.1.3. Prévisibilité des moyens favorisés; libère l'attention des étudiants.

4.4.1.3.1. Favorise l'engagement des apprenants si les présentateurs sont intéressants et les débats passionnants

4.4.1.4. Création de vidéos adéquates des points de vue technique, ergonomique, didactique et pédagogique

4.4.1.5. Favorise la performance académique

4.4.1.5.1. Permet aux professeurs de donner leurs instructions en l'absence de rencontres en personnes (pandémie)

4.4.1.6. Valeur ajoutée p/r à l'expérience d'apprentissage

4.4.1.6.1. Permet d'évaluer les besoins et de construire progressivement ses connaissances et sa compréhension

4.4.2. Limites

4.4.2.1. Surcharges cognitives

4.4.2.2. Mauvaises qualités des enregistrements

4.4.2.3. Trop longs, trop d'information, crée de la confusion

4.4.2.4. Attention flottante des étudiants

4.5. Ressources pour enregistrer des balados

4.5.1. Audacity

4.5.2. Anchor

4.5.3. Adobe Audition

4.5.4. Podbean

4.5.5. Soundcloud

4.5.6. Équipements

4.5.6.1. Ordinateur et logiciel

4.5.6.1.1. logiciel d'édition

4.5.6.2. Microphone

4.5.6.2.1. écouteurs

5. Marcel

5.1. Conseils

5.1.1. 1) Des petits pas vers l'audio-visuel

5.1.2. 2) Commencer là où le gain est plus grand

5.1.3. 3) Choisir ses outils numériques stratégiquement

6. Informations communiquées à l'étudiant au regard de sa performance (travaux, productions. etc.). Moyen permettant à l'étudiant de se situer p/r au niveau attendu et le guidant vers l'atteinte de celui-ci

6.1. processus bidirectionnel

6.2. correctifs/ajustements

6.2.1. par l'étudiant

6.2.2. par l'enseignant