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DT Calvados par Mind Map: DT Calvados

1. Bilan

1.1. Prêt

1.1.1. 1770 personnes qui sont venus pour des opérations de prêt pour un total de 4619 prêts.

1.2. Abonnements

1.2.1. 22 collèges du Calvados qui ont pris un abonnement collectif

1.2.2. 130 comptes d'enseignants collèges

1.3. eTwinning

1.3.1. Inscrits : 1054 Actifs : 484

1.3.2. Projets : 38

1.3.3. Etablissements inscrits : 280

1.4. Semaine des Maths 2022

1.4.1. Cycle 3 10 écoles 14 classes 350 élèves

1.5. Emprunt de matériel

1.5.1. • Dunois pour le fond vert, la perche micro et les pinces enregistreuses • Notre Dame à Douvres-la-Délivrande pour le kit fond vert, le trépied et un iPad • Saint Michel à Hérouville Saint Clair pour le kit fond vert • Mandela à Hérouville Saint Clair pour un iPad • Verlaine à Evrecy pour un TNI nomade

1.6. Formation

1.6.1. • Thury-Harcourt pour la prise en main d’une webradio • Lechanteur à Caen pour une formation d’une journée (niveau débutant et niveau plus avancé) à l’usage pédagogique des tablettes tactiles • Sainte Trinité à Falaise pour la prise en main du TNI et une journée de formation (niveau débutant et niveau plus avancé) à l’usage pédagogique des tablettes tactiles • Langevin-Wallon à Blainville sur Orne pour la prise en main d’une web TV • Cingal à Bretteville sur Laize - accompagnement pour la production d'un webdoc pour mettre en valeur les actions en faveur du DD qui ont conduit à la labellisation E3D.

1.7. Patrimoine et 3D

1.7.1. Reconstruire virtuellement deux sites gérés par le Département : • le château Ganne à la Pommeraye • le château de Bénouville (à confirmer)

1.8. Partenariats

1.8.1. Avec le CLEMI

1.8.1.1. Mise en place d'une émission de webradio produite par les classes des collèges bénéficiant du dispositif speak 14. (date mois de juin, définition du projet en cours ...)

2. Propositions

2.1. Fab Lab

2.1.1. Fablab : créativité et travail collaboratif en établissement scolaire

2.2. Le numérique en situation d'enseignement

2.2.1. Réaliser de courtes vidéos illustratives avec l'iPad

2.2.2. Création d'une visite virtuelle d'établissement

2.2.3. Évaluer les élèves avec le numérique

2.2.4. Codage déconnecté : le code sans écran

2.2.5. La création d'un jeu avec Scratch

2.2.6. Créer des jeux de piste et des Escape Games numériques avec Pégase

2.2.7. Découverte des bonnes pratiques pour être en conformité avec le Règlement Général sur la Protection des Données

2.2.8. A la découverte du Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) et de ses enjeux en contexte scolaire

2.3. Design des espaces

2.3.1. Réaménagement des espaces au CDI : se poser les bonnes questions

2.3.2. Climat scolaire et réaménagement des espaces

2.3.3. Aménager sa classe pour rendre ses élèves acteurs de leurs apprentissages

2.3.4. Repenser les espaces interstitiels : entrées couloirs, halls pour que les élèves se les approprient

2.4. Co design

2.4.1. Tiers lieux

2.5. Ludopédagogie

2.5.1. Concevoir un escape game pédagogique

2.6. Inclusion

2.6.1. Code inclusion - Jeu d’évasion pédagogique autour de l’éducation inclusive

2.6.2. Coéducation au service des élèves allophones

2.6.3. Des solutions numériques pour faciliter la communication avec des élèves et des familles allophones

2.6.4. Se former : Lecture numérique facilitée

2.6.5. Les dys et les apprentissages : gestes et outils facilitateurs

2.7. L'atelier 14 est un laboratoire test (ds 3 collèges par exemple) avant déploiement à plus grande échelle

2.8. Mobilité

2.8.1. eTwinning : un outil collaboratif au service des projets européens à distance

2.8.2. L’ouverture européenne de l’établissement avec la plateforme de mobilité virtuelle eTwinning

2.8.3. Votre projet européen à l’école avec eTwinning