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UML par Mind Map: UML

1. vue statique

1.1. diagrammes d'objets

1.2. diagrammes de classes

1.3. diagrammes de cas d'utilisation

1.3.1. Le diagramme de cas d'utilisation permet de représenter visuellement une séquence d'actions réalisées par un système, représenté par une boîte rectangulaire, produisant un résultat sur un acteur, appelé acteur principal, et ceci indépendamment de son fonctionnement interne. Un acteur, au sens UML, représente le rôle d'une entité externe (utilisateur humain ou non) interagissant avec le système. Il est représenté par un bonhomme en fil de fer (en anglais stick man). On représente généralement à gauche l'acteur principal (idéalement il y en a un seul), et à droite les acteurs secondaires. Il est à noter qu'un utilisateur peut amené à jouer plusieurs rôles vis-à-vis du système et à ce titre être modélisé par plusieurs acteurs. L'objectif poursuivi par les cas d'utilisation est de permettre de décrire, dans des documents lisibles par tous, la finalité des interactions du système et de ses utilisateurs.

1.4. diagrammes de composants

1.5. diagrammes de déploiement

2. vue dynamique

2.1. diagrammes de séquence

2.2. diagrammes de collaboration

2.3. diagrammes d'états-transitions

2.4. diagrammes d'activités

3. Modélisation d'un objet

3.1. L'identité: L'objet possède une identité, qui permet de le distinguer des autres objets, indépendamment de son état. On construit généralement cette identité grâce à un identifiant découlant naturellement du problème (par exemple un produit pourra être repéré par un code, une voiture par un numéro de série, ...)

3.2. Les méthodes (appelées parfois fonctions membres): Les méthodes d'un objet caractérisent son comportement, c'est-à-dire l'ensemble des actions (appelées opérations) que l'objet est à même de réaliser. Ces opérations permettent de faire réagir l'objet aux sollicitations extérieures (ou d'agir sur les autres objets). De plus, les opérations sont étroitement liées aux attributs, car leurs actions peuvent dépendre des valeurs des attributs, ou bien les modifier

3.3. Les attributs (on parle parfois de propriétés): Il s'agit des données caractérisant l'objet. Ce sont des variables stockant des informations d'état de l'objet