Utilisation du clavardage dans un environnement multimodal dans l'apprentissage de la L2 (Wigham...

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Utilisation du clavardage dans un environnement multimodal dans l'apprentissage de la L2 (Wigham - Chanier, 2013) par Mind Map: Utilisation du clavardage dans un environnement multimodal dans l'apprentissage de la L2  (Wigham - Chanier, 2013)

1. Conclusion

1.1. Utilisation du clavardage influencée par la tutrice

1.1.1. Tutrice FLE l'utilise peu (peur de détourner les étudiants de leur sujet?) --> étudiants utilisent peu

1.1.2. Tutrice ALE utilise beaucoup --> étudiants utilisent beaucoup

1.2. Multi-modal permet de corriger sans interrompre

1.3. Étudiants capables de tout gérer

2. Analyses

2.1. FLE (Français Langue Étrangère)

2.1.1. Plus grande utilisation de l'audio

2.1.2. Tutrice utilise peu le chat

2.1.3. Raisons d'utiliser le chat confuses

2.2. ALE (Anglais Langue Étrangère)

2.2.1. Utilisation de l'audio et du chat équivalente

2.2.2. Tutrice utilise beaucoup le chat

2.2.3. Dans leur compte-rendu final: pas plus difficile d'utiliser les deux (même en L2)

2.2.4. Raisons d'utiliser le chat

2.2.4.1. 60% du temps en rapport avec la tâche évoquée en audio

2.2.4.2. 15% - 20% problèmes techniques

2.2.4.3. 20% socialisation, correction de l'anglais, gestion de conversation

3. Études antérieures

3.1. Aide à la participation orale des apprenants

3.2. Messages du chat écrit ressemblent plus à du langage oral

3.3. Multiplication des conversations parallèles = enrichissement de la langue

4. Contexte

4.1. 5 jours intensifs

4.2. 17 étudiants en architecture entre 21 et 25 ans

4.3. Projet collaboratif "building fragile spaces"

4.4. Utilisation de la L2 uniquement (anglais pour un groupe, français pour l'autre)

4.5. Une tutrice par groupe (une native anglaise, une native française) sans aucune expertise dans l'architecture

5. Déroulement

5.1. Dans l'espace interactif "second life"

5.2. 3 sessions de rencontre par groupe de L2

5.3. Discussion sur le projet en utilisant l'audio et le clavardage

5.4. Fin de l'expérience

5.4.1. Analyses des données audios et écrites

5.4.2. Analyses des réactions des avatars (applaudissement...)