MARCOS DE TRABAJO (FRAMEWORK)

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MARCOS DE TRABAJO (FRAMEWORK) par Mind Map: MARCOS DE TRABAJO (FRAMEWORK)

1. AGENTES

1.1. Definición

1.1.1. Son un programa de computación que se ejecuta en  un ambiente y realiza acciones dentro de este para alcanzar las metas para las cuales fue diseñado.

1.1.1.1. Sus percepciones y acciones están dadas por instrucciones de programas en un lenguaje en particular.

1.2. Nociones de Agentes en Ingeniería de Software

1.2.1. Noción Debil: Consiste en definir un agente como una entidad capaz de intercambiar mensajes utilizando un lenguaje de comunicación de agentes, cuyo fin es conseguir la interoperabilidad entre aplicaciones a nivel semántico

1.2.2. Noción mas fuerte Programación orientada a Agentes: Dónde un agente se define como una entidad cuyo estado es visto como un conjunto de componentes mentales tales  como creencias, capacidades, elecciones y acuerdos.

1.3. CLASIFICACIÓN DE ACUERDO AL TIPO DE APLICACIÓN.

1.3.1. AGENTE DE INTERFAZ O USUARIO:

1.3.2. AGENTES DE BÚSQUEDA: tiene que interpretar patrones de búsqueda, debe ser capaz de crear información util para el usuario a partir de pedazos de información

1.3.3. AGENTES DE MONITOREO: Estos agentes avisan a los agentes de interfaz sobre algún cambio, en el contenido de alguna página web.

1.3.4. AGENTES DELIBERANTES O PROACTIVOS: Son agentes que poseen mucho conocimiento del entorno en el que se encuentran. En esta Clasificación encontramos el modelo (BDI Belief,Desire, Intention).

1.3.5. AGENTES REACTIVOS: Son sistemas estímulo-respuesta que actuan a partir de la observación directa y continua del entorno Se adaptan perfectamente a los entornos dinámicos ya que no tienen que actualizar ninguna representación interna del entorno como los agentes BDI.

1.3.6. AGENTES ESTACIONARIOS:Son un tipo de agente que no poseen la capacidad de desplazarse y salir del entrono.

1.3.7. AGENTES MÓVILES:Son agentes que tienen la capacidad de desplazarse a través de una red; de esta forma cambian el entorno en el que se ejecutan.

1.4. AGENTES INTELIGENTES

1.4.1. ejecutan una tarea dada utilizando información recolectada del ambiente, para actuar de manera apropiada hasta completar la tarea de manera exitosa.

1.4.2. el software debe ser capaz de auto ajustarse en base a los cambios que ocurren en su ambiente   de tal forma que un cambio en las circunstancias producirá un resultado esperado

1.4.3. Los agentes inteligentes proporcionan una técnica para resolver problemas actuando en representación del usuario para realizar diversas tareas tales como búsqueda, filtrase de información, automatización de tareas,

1.5. MÉTODO Y DESARROLLO PARA LA CONSTRUCCIÓN DE AGENTES INTELIGENTES.

1.5.1. Definición del problema del agente

1.5.2. Diseño del Agente

1.5.3. Implantación del Agente

1.5.4. Prueba del Agente

1.6. CARACTERISTICAS Y CLASIFICACIÓN DE LOS AGENTES

1.6.1. Autonomia: Un agente opera sin la intervención directa de un humano además tiene control sobre sus acciones y su estado interno.

1.6.2. Habilidad de interactuar con otros agentes o el usuario humano.

1.6.3. Reactividad: Perciben el entorno y responden en un tiempo razonable a los cambios que ocurren en el.

1.6.4. Proactividad: los agentes pueden reaccionar por iniciativa propia sin necesidad de que el usuario tenga que activarlo.

1.6.5. Orientación hacia el objeto final: Divide su tarea compleja en varias actividades pequeñas para así poder lograr la meta compleja.

1.6.6. Racionalidad: El agente siempre actuará par lograr sus metas y nunca actual de forma que evite la consecución de las mismas.

1.6.7. Adaptabilidad: El agente debe ser capaz de ajustarse a los hábitos, formas de trabajo y necesidades del usuario.

2. DEFINICIÓN

2.1. (FrameWork) Es un diseño de un subsistema formado por una colección de clases concretas y abstractas y la interfaz entre ellas.

3. DETALLES PARTICULARES DE UN SUBSISTEMA.

3.1. Son implementados añadiendo componentes y proporcionando implementaciones concretas de las clases abstractas en el marco de trabajo.

3.1.1. Las aplicaciones se constituyen normalmente aplicando varios marcos de trabajo.

4. EN EL CASO DE ZEUS

4.1. Un agente se compone de un conjunto de subsistemas que permiten el intercambio de mensajes, la planificación y ejecución de tareas y el almacenamiento de datos entre otros componentes.

4.1.1. La arquitectura interna del agente conecta estos subsistemas a través de referencias explícitas.

4.2. Abstracciones que forman parte del agente: Comportamiento, protocolos de Interacción y la distribución de mensajes.

4.3. <<Components>> Encapsulan datos y comportamiento.

4.3.1. Componente (BasicAgentAcctions) Ofrece la funcionalidad Básica del agente.

4.3.2. Componente (Knowledgeable): Almacena Datos.

4.3.3. Componente (e-Market):Ofrece una funcionalidad especifica para negociar y comprar en un mercado electrónico.

4.3.4. Componente COTS:(Commercial Off-The-Shelf)

4.3.5. Componente Mediator: AgentCompositionalCore (ACC) se encarga de crear un nuevo conector que controle la participación en dicha conversación según un protocolo de interacción. Localiza el componente a partir de la localización del objeto (COMPONENTINFO).

4.3.6. CommunicationDistribution:Permite que el agente se comunique con otros agentes a través de distintas plataformas de agentes y servicios de transporte haciéndolo más versátil y adaptable.

4.3.7. COMPONENTES DE INTERFAZ: Se encargan de las interacciones del agente que no dependen del servicio de transporte ni del protocolo de interacción.

4.3.8. AgentExternalCommunication (AEC) se encarga de codificar y decodificar los mensajes de entrada y salida en diferentes representaciones del lenguaje de comunicación de agentes (ACL), procesando los mensajes de entrada y descartando aquellos que contienen errores sintácticos

4.3.9. componente AgentInterface:contiene la interfaz pública del agente, que es una extensión de la interfaz pública tradicional de los componentes software para el caso de los agentes.

4.3.10. componente <<Connector>> creación de un conector para coordinar un protocolo implica la instanciación de estos tres objetos, que forman parte del componente

4.4. CONECTORES

4.4.1. se encarguen de coordinar la ejecución de un protocolo, los patrones de interacción no se encuentran codificados dentro de los conectores

4.4.2. aceptan una descripción de un protocolo de coordinación y controlan su ejecución en base a ésta

4.4.3. De esta forma es posible enlazar o conectar el protocolo de interacción con la funcionalidad del agente.

4.4.4. En tiempo de ejecución, el conector debe interpretar esta descripción y coordinar la ejecución del protocolo.

4.5. OBJETOS

4.5.1. El objeto FSM controlará la ejecución basándose en el diagrama de transición incluido en la descripción

4.5.2. objeto ExecutionContext utilizará la descripción de las transiciones del protocolo para su ejecución y monitorización.

4.6. SUBCLASE

4.6.1. JessEngine ofrece una implementación de un motor de coordinación

4.6.1.1. Esta implementación usa la programación basada en reglas para coordinar la ejecución de un protocolo de comunicación. Durante la ejecución del protocolo esta clase, a partir de reglas que definen el diagrama de transición del protocolo, infiere para cada mensaje de entrada que transición se debe ejecutar y modifica el estado del protocolo a un nuevo estado.

4.7. DESARROLLO DE AGENTES DE SOFTWARE:

4.7.1. En este ejemplo el agente debe ser capaz de intercambiar mensajes siguiendo el protocolo de subasta inglesa con un agente subastador FIPA-OS. Durante la subasta el agente debe tener la capacidad de pujar y finalmente, si resulta ganador, debe comprar.

4.7.1.1. Localizar componentes software que ofrezcan la funcionalidad necesaria para pujar y comprar.

4.7.1.2. describir en XML del protocolo de comunicación EnglishAuction que utilizará el agente para comunicarse con otros durante la subasta.

4.7.1.3. Cuando se comience la subasta y se inicie una conversación el conector añadirá, dentro del objeto JessEngine a la lista

4.7.1.4. se hará referencia a los servicios bid y buy utilizando la descripción DAML-S del componente emarket. La descripción XML del protocolo se depositará en una localización accesible para el agente mediante una URI (file:///C:/xml/EnglishAuction.xml)

4.7.1.5. localizar adaptadores para los distintos servicios de transporte que se utilizarán para el intercambio de mensajes. Un adaptador deberá realizar la interfaz Java MTSAdapter para ser incluido en la arquitectura.

4.7.1.6. Finalmente, es necesario editar un fichero de despliegue que incluya toda esta configuración, especificando los componentes y descripciones localizados en los pasos anteriores.

4.8. FIPA-OS y Jade

4.8.1. A través de uso y definición de interfaces consiguen desacoplar los componentes que constituyen al agente.

5. COMPONENTES

5.1. Es un elemento de un sistema de software que ofrece un conjunto de servicios o funcionalidades través de interfaces definidas

5.2. ONTOLOGÍA:Sirve para describir los servicios ofrecidos por los componentes software.Pero también es utilizada por los conectores que solicitan la invocación de un servicio utilizando la descripción contenida en la ontología.