Agilité

Lancez-Vous. C'est gratuit
ou s'inscrire avec votre adresse e-mail
Agilité par Mind Map: Agilité

1. SCRUM

1.1. 3 Piliers

1.1.1. Transparence

1.1.2. Inspection

1.1.3. Adaptation

1.1.3.1. Réunion de planification de sprint

1.1.3.2. Mélée qutidienne

1.1.3.3. Revue de sprint

1.2. 3 Rôles clés

1.2.1. Scrum Master

1.2.2. Developeur

1.2.3. Propriétaire du produit

1.3. Evénements

1.3.1. Sprint

1.3.2. Mélée quotidienne

1.3.3. Revues de sprint

1.3.4. Rétrospective du sprint

1.4. Remarques

1.4.1. L'expression initiale des besoin n'est pas un élément dans scrum

1.4.2. Objectif

1.5. Dérives

1.5.1. Scrum master directif

1.5.2. La communication constructive laisse la place aux reproches

2. DESIGN THINKING

2.1. Etapes

2.1.1. Veille et exploration

2.1.1.1.  Se repositionner par rapport aux objectifs du demandeur  Redéfinir les objectifs et besoins                  > Les interviewers déterminent ce que DO THINK FEEL SAY les interviewés = s'immerger en empathie

2.1.2. Recherche et propostions = définir pour cadrer

2.1.3. Imaginer à plusieurs

2.1.4. Prototyper = donner forme aux premières idées

2.1.5. Tester pour améliorer MVP, Mesures

2.1.6. Pivot   ou    Up : déployer sur le terrain

2.2. Origines

2.2.1. Stanford 80s : Rolf Faste sur la base des travaux de Robert McKim

2.3. Rapport avec l'agilité

2.3.1. Changement d’approche : au lieu de se demander comment résoudre un problème, on se demande pourquoi on a ce problème.

2.3.2. Appel à la créativité

3. Cycles courts permettent de tester plusieurs solutions afin de valider impact sur la problématique identifier et de réitérer si résultats insuffisants

4. OSIHERIC

4.1. Origines

4.1.1. créé en 1865 par claude bernard OHERIC

4.1.1.1. Observation

4.1.1.2. Hypothèse

4.1.1.3. Expérience

4.1.1.4. Résultats

4.1.1.5. Interprétation

4.1.1.6. Conclusion

4.1.2. utilisé dans la médecine pour tester les nouvelles méthodes

4.2. Rapports avec l'agilité

4.2.1. Cycles courts permettent de tester plusieurs solutions afin de valider impact sur la problématique identifier et de réitérer si résultats insuffisants

4.2.2. Les solutions testées sont basées sur des observations sur le terrain, ce qui assure une écoute du marché et donc une bonne adéquation au problème/solution

4.3. Etapes

4.3.1. Observations

4.3.2. Sentiment

4.3.3. Idée

4.3.4. Hypothèse

4.3.5. Expérimentation

4.3.6. Résultats

4.3.7. Interprétation

4.3.8. Conclusion

5. PDCA

5.1. Etapes

5.1.1. Plan

5.1.2. Do

5.1.3. Check

5.1.4. Adjust/Act

5.2. Origines

5.2.1. inventé par Walter A. Shewhart

5.2.2. popularisé par William Edwards Deming en 1950

5.2.3. Outils qualité

5.3. Rapport avec l'agilité

6. Lean Start up

6.1. Business Model Canvas

6.1.1. Rapport avec l'agilité

6.1.1.1. Permet d'enroler de nouveaux partenaires clés et des ressources financières.

6.1.1.2. Comporte une série d'hypothèse à tester

6.1.1.3. Elément de communication & syntèse

6.1.2. perte de sens dans l'ordre des actions car pas numérotées

6.1.3. les étapes

6.1.3.1. Partenaires clés

6.1.3.2. activités clés

6.1.3.3. ressources clés

6.1.3.4. proposition de valeur

6.1.3.5. relation clients

6.1.3.6. canaux

6.1.3.7. segments clients

6.1.3.8. sources de revenus

6.1.3.9. structure des couts

6.1.4. les origines

6.1.4.1. Alexander Osterwalder en 2008

6.1.5. Inconvénients

6.2. Lean Canvas

6.2.1. les étapes

6.2.1.1. Problème

6.2.1.2. Indicateurs de performance

6.2.1.3. Solutions

6.2.1.4. proposition de valeur unique

6.2.1.5. Avantage compétitif

6.2.1.6. Segments de clientèles

6.2.1.7. source de revenus

6.2.1.8. sources de couts

6.2.2. un lean canva peut comporter 1 ou plusieurs Business model qui retraduit les 3 possibles solutions pour résoudre le problème soulevé

6.2.3. rapport avec agilité

6.2.3.1. permet de structurer sa démarche agilité

6.2.3.2. est connecté avec son environneemtn et les concurrents

6.2.4. inconvénients

6.2.4.1. perte de sens dans l'ordre des actions car pas numérotées

7. Définitions

7.1. Intérêt pour le développement d'affaires en PME?