Type de diagramme

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Type de diagramme par Mind Map: Type de diagramme

1. Diagramme de transition à état

1.1. Etat de fin

1.1.1. Sous sujets

1.2. Etat initial

2. Cas d'utilisation

2.1. Diagrammes essentiels d'UML

2.2. permet de valider kes attentes de l'user et de les définir

2.3. Fonctionnalités

2.3.1. Représentés par une ellipse

2.3.2. Fournit un service notable

2.4. Acteurs

2.4.1. Rôle joué par une entité externe

2.4.2. généralisation d'acteurs

2.4.2.1. Lien entre acteurs, héritage de fonctionnalités

2.4.3. groupe

2.4.3.1. primaire

2.4.3.1.1. Agissent directement sur le système

2.4.3.2. secondaire

2.4.3.2.1. Accompagnent le système

2.4.3.3. Maintenance

2.5. Instanciation

2.6. Scénarios

2.6.1. Séquence d'évènements

2.6.2. Listes numérotées

2.6.3. Nominal / Alternative / Exceptions

2.7. Relations entre cas

2.7.1. Include

2.7.2. Extend

2.7.3. Généralisation

3. Diagramme de contexte

3.1. Acteurs

3.1.1. émetteurs de stimulis

3.2. Systèmes

3.2.1. Boites noires

3.3. Statique

3.4. Dynamique

3.4.1. Rôle et responsabilités de chaque acteurs en fonction du système

3.5. Frontières du système

3.6. Hors du diagramme UML

4. Diagramme de classe

4.1. abstraite

4.1.1. structure aux héritiers

4.2. stéréotypes

4.2.1. Enum

4.3. interfaces

4.3.1. une classe à une autre

4.4. relations entre classes

4.4.1. Association

4.5. Objet

4.5.1. Attributs

4.5.1.1. définit l'objet

4.5.2. Associations

4.5.2.1. Composition

4.5.2.2. Agrégation

4.5.2.3. Sous-sujet

4.5.3. Comportement

4.5.3.1. implémenté

5. UML

5.1. Historique de la modélisation

5.1.1. Unification des méthodes

5.1.1.1. OMG ( Object Management Group)

5.1.1.1.1. Regroupement des entreprises du domaine

6. Modélisation

6.1. Objet

6.1.1. Objet

6.1.1.1. Distinction

6.1.1.2. Permanence

6.1.1.3. Activité

6.1.2. Classe

6.1.2.1. Regroupement d'objets

6.1.2.2. Caractéristiques

6.1.2.3. Sous-classe

6.1.3. Héritage

6.1.3.1. Comportement communs

6.1.3.2. Polymorphisme

6.1.4. Modularité

6.1.5. Encapuslation et interface

6.1.5.1. Boîtes noires

7. Principes de base

7.1. Langage visuel

7.2. I3 + 1 diagrammes

7.3. Modèle

7.3.1. Représentation d'une problématique

7.4. Vue

7.4.1. Projection d'un modèle sur une perspective

7.4.2. Vue du point de vue déploiement

7.4.3. Vue du point de la conception

7.5. Vue fonctionnelle

7.6. Diagrammes

7.6.1. Structurel

7.6.1.1. Objets

7.6.1.2. Structure composite

7.6.1.3. de classe

7.6.1.4. deploiement

7.6.1.5. paquetage

7.6.2. Comportementaux

7.6.2.1. Séquences

7.6.2.2. Machines à état

7.6.2.3. Chronométrage

7.6.2.4. Cas d'utilisation

7.7. Modes

7.7.1. Esquisse

7.7.2. Plan

7.7.3. Plan de programmation

7.8. Elements

7.8.1. Classificateur

7.8.1.1. Stéréotype

7.8.1.1.1. définition du type de classificateur

8. Diagramme d'activité

9. Diagramme de séquence

9.1. Réprésentation des intéractions entre les objets

9.1.1. LIgne de vie des objets

9.1.2. Messages

9.1.2.1. Synchrone

9.1.2.2. Asynchrone

9.1.2.3. De retour

9.1.2.4. De création/suppression d'acteurs

10. Introduction à