GAMIFICATION
da Marta Reguz
1. Ruolo sociale del
1.1. Gioco
1.1.1. Implica
1.1.1.1. Apprendimento
1.1.1.1.1. Sperimentazione ruoli
1.1.1.1.2. Scoperta caratteristiche culturali
1.1.1.1.3. Uso di strumenti
1.1.2. Accentuato da
1.1.2.1. Dimensione digitale
1.1.3. Distinzione tra
1.1.3.1. Attività ludiche
1.1.3.2. Attività ludiformi
2. Legame tra
2.1. Entertainment
2.1.1. ad esempio
2.1.1.1. Parchi divertimento
2.2. Edutainment
2.2.1. ad esempio
2.2.1.1. Serious games
2.2.2. ad esempio
2.2.2.1. Exergames
2.2.2.1.1. usano
2.3. Gamification
2.3.1. ad esempio
2.3.1.1. Gamification nei manuali scuola primaria
3. Caratteristiche
3.1. Meccanismi
3.1.1. Punteggio
3.1.2. Livelli
3.1.3. Classifiche
3.1.4. Badge
3.2. Strategie
3.2.1. Flusso
3.2.2. Alternanza realtà fisica/realtà virtuale
3.2.3. Narrazione
3.3. Contesto
3.3.1. Credibilità di chi gestisce l'attività
3.3.2. Concezione e stile di gioco dei partecipanti