1. Grace Murray Hopper(1906-1992)
1.1. Matemática estadounidense
1.2. Fue profesora adjunta de matemáticas en Vassar desde 1931 hasta que en 1943 decidió incorporarse a la Marina.
1.3. Famosa por su trabajo en la Eckert-Mauchly Computer Corporation, durante las décadas de 1950 y 1960 se acreditó por el invento del primer compilador (1952), un programa que traduce las instrucciones con palabras en inglés al lenguaje máquina de un ordenador.
1.4. Colaboró en el desarrollo del lenguaje de programación Flow-Matic (1957) y el lenguaje de programación COBOL (1959-1961), orientado a los negocios para UNIVAC, la primera computadora electrónica comercial.
2. Lenguajes de Programacion
2.1. Clasificación
2.1.1. 1
2.1.1.1. lenguaje de máquina
2.1.2. 2
2.1.2.1. lenguaje ensamblador
2.1.3. 3
2.1.3.1. lenguajes de bajo nivel
2.1.4. 4
2.1.4.1. lenguajes de alto nivel
2.2. Paradigmas Describe
2.2.1. 1
2.2.1.1. Un paradigma de programación representa un enfoque particular para diseñar soluciones.
2.2.2. 2
2.2.2.1. Paradigma imperativo, donde los programas describen la forma de solucionar un problema a partir de una lista de instrucciones que se ejecuta de forma secuencial. Ejemplos: Fortran, Cobol, Pascal, Basic, Ada y C
2.2.3. 3
2.2.3.1. Paradigma declarativo, el objetivo de este paradigma no es describir cómo solucionar un problema, sino describir un problema mediante predicados lógicos o funciones matemáticas.
2.2.4. 4
2.2.4.1. Dentro de este paradigma declarativo, se encuentran los lenguajes de programación funcionales, que representan el problema utilizando funciones matemáticas. ejemplo: Lisp, ML y Haskell. También se encuentran los lenguajes de programación lógicos, donde la solución se representa a través de un conjunto de reglas. El mas representativo es Prolog.
2.2.5. 5
2.2.5.1. Paradigma orientado a objetos. En este caso la solución de un problema se plantea en términos de objetos y relaciones entre ellos. Está basado en varias técnicas, incluyendo, herencia, polimorfismo, modularidad y encapsulamiento. El lenguaje Java y C#, son ejemplos de este paradigma.
3. Programas
3.1. Un programa es un conjunto de instrucciones que procesa los datos de entrada, para obtener nuevos datos que son el resultado del proceso. Están compuestos por una serie de rutinas, las cuales están formadas por instrucciones, procedimientos y comandos que conforma dicho programa.
3.2. El software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos de la computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. También estan el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje, utilizado para escribir programas.
3.3. Ciclo de Vida del software
3.3.1. 1
3.3.1.1. Planteamiento del problema. Es la primera fase del ciclo, consiste en elegir el problema que se quiere resolver para poder comenzar su análisis.
3.3.2. 2
3.3.2.1. Análisis del problema. Este paso debe conducir a una especificación completa del problema, en donde se describa cuáles son los datos requeridos para resolverlo ( datos de entrada ) y cuál es el resultado deseado ( salida ).
3.3.3. 3
3.3.3.1. Diseño de la solución. En este apartado se describe paso a paso la solución del problema, lo cual se conoce como algoritmo.
3.3.4. Implementación (codificación). El algoritmo no puede ser ejecutado por una computadora, por ello debe traducirse a un lenguaje de programación (como por ejemplo C) para obtener un programa fuente que se traduzca a lenguaje de máquina, para que sea ejecutado por la computadora.
3.3.5. 5
3.3.5.1. Validación y pruebas. Esta fase debe hacerse una vez que se ha diseñado el algoritmo y después de que se codifica, sirve para verificar que son correctos. Existen diferentes formas de probar que la solución es correcta, algunas de ellas formales y otras informales.
3.3.6. 6
3.3.6.1. Documentación. Cualquier proyecto de software, por la complejidad que tiene, requiere que tanto las ideas principales como el desarrollo de principio a fin, sea documentado, esto con la finalidad de que cualquiera pueda entender la lógica del programa y de ser necesario pueda modificarlos sin tantas complicaciones.
3.3.7. 7
3.3.7.1. Mantenimiento. Esta fase tiene sentido una vez que fue terminada una primera versión del programa y ya está siendo utilizado, ya que en ésta fase se actualiza y modifica para corregir errores no detectados o para cambiar y/o agregar una nueva función.
3.3.8. Video del Ciclo de vida del software
4. Estructura y Funcionamiento de una computadora
4.1. El Modelo Von Neuman propone que tanto el programa como los datos sean almacenados en la memoria, de esta forma la computadora no tendría que reconstruirse, pues para programarla únicamente debe introducirse el programa por el dispositivo indicado, y posteriormente alimentar con los datos de entrada para que calcule la salida correspondiente.
4.1.1. Funcionamiento del Modelo de Von Neumann
4.2. Los elementos que componen esta arquitectura son: la unidad central de procesamiento integrada por la unidad aritmética-lógica y la unidad de control, la memoria y los dispositivos de entrada/salida.
4.3. Unidad Central de Procesamiento (CPU, Central Process Unit), controla y coordina la ejecución de las instrucciones.
4.4. Memoria principal, es la parte de la computadora donde se almacenan los datos y las instrucciones durante la ejecución de un programa. Físicamente está compuesta por circuitos integrados.
4.5. Dispositivos de entrada y salida (Input/Output), son responsables de la comunicación con el usuario del sistema.
5. Alan Kay, nacido el 17 de mayo de 1940
5.1. Conocido por sus trabajos en la programación orientada a objetos y el diseño de sistemas de interfaz gráfica de usuario.
5.2. Actualmente es profesor adjunto de ciencias de la computación en la Universidad de California en Los Ángeles.
5.3. Alan Kay fue el hombre que propuso el concepto de los Dynabook, el inicio de la tableta digital en 1968.
6. Douglas Engelbart (1925-2013)
6.1. Doctorado por Berkley, trabajó en el desarrollo de dispositivos informáticos y obtuvo numerosas patentes como la 3.541.541, que describía un dispositivo capaz de proporcionar la posición X e Y de un cursor que señalaría elementos en una pantalla, lo que hoy conocemos y usamos como ratón.
6.2. Xerox desarrolló en 1973 el sistema Alto, que utilizaba el ratón de Engelbart.
6.3. Además fue el primero en dividir la pantalla en ventanas, en proponer un sistema de hipertexto, en la edición bidimensional, en programación orientada a objetos, en mensajería hipermedia integrada, en teleconferencias asistidas por ordenador.
7. Steve Jobs (1955-2011)
7.1. Fundó Apple en 1976 junto con su amigo Steve Wozniak y del ex-compañero de Jobs en Atari, Ron Wayne en el garaje de su casa.
7.2. Contaba 26 años y ya era millonario, siendo el millonario mas joven
7.3. Inplemento el lanzamiento del iPod en 2001, y en 2003 la tienda online de música iTunes.
7.4. Jobs presentó el 24 de enero de 1984 el Apple Macintosh, el primer ordenador personal de Apple con ratón.
7.5. Wozniak tuvo que dar a conocer a Hewlett-Packard su intención de construir un computador personal, idea que desecharon por considerarla ridícula. Asi nacio Apple.
7.6. Historia de Steve jobs, y datos relevantes de Apple.
8. Larry Page y Sergey Brin, fundadores de Google
8.1. Larry Page y Serguéi Brin comenzaron Google como un proyecto universitario en enero de 1996.
8.2. Su objetivo era organizar la enorme cantidad de información en la Web.
8.3. Google estrena en Internet su motor de búsqueda el 27 de septiembre de 1998. Hoy en día, es el motor de búsqueda más utilizado en la Web.
8.4. En julio de 2001 lanza su servicio de búsqueda de imágenes.
8.5. En 2005 sacaron a la luz Google Maps y Google Earth. Ese mismo año Google compró Android Inc.
8.6. En octubre de 2006, Google adquirió por 1650 millones de dólares la página de vídeos YouTube.
9. Video: cómo funciona el Internet
10. • Charles Babbage (1791-1871)
10.1. Matemático Inglés
10.2. Creó una máquina de Diferencias en 1822
10.3. Usó tecnología para relojes
10.4. Para resolver ecuaciones polinomiales
10.5. Nunca se terminó
10.6. • Datos curiosos Charles Babbage
10.6.1. – Prolífico inventor
10.6.2. – Aficionado a lo sobrenatural
10.6.3. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)
10.6.4. – Odiaba a los músicos callejeros (lo interrumpían, siempre los corria de la calle de su casa)
10.6.5. – Fue candidato al Parlamento Británico en dos ocasiones (en ambas perdió)
10.6.6. – Se expuso en una ocasión a una temperatura de 130° C para ver lo que se sentía ser horneado
10.7. • Máquina Analítica
10.7.1. Babbage (1933) diseñó la máquina analítica
10.7.2. Máquina programable de propósito general
10.7.3. Vapor como fuente de energía
10.7.4. Diseñada para almacenar 1000 números con 50 decimales cada uno. Las instrucciones almacenadas en tarjetas perforadas
10.7.5. Tipos de dificultades para terminar esta obra
10.8. Considerado el padre de las computadoras
10.8.1. porque el invento de Babbage, la máquina analítica o Analytical engine, tenía todas las partes esenciales de la computadora moderna: dispositivo de entrada, memoria, unidad central de procesamiento e impresora.