GIOCARE PER IMPARARE, IMPARARE A GIOCARE

Iniziamo. È gratuito!
o registrati con il tuo indirizzo email
GIOCARE PER IMPARARE, IMPARARE A GIOCARE da Mind Map: GIOCARE PER IMPARARE, IMPARARE A GIOCARE

1. VIDEOGIOCO

1.1. promuove l'apprendimento perché è:

1.1.1. motivante

1.1.1.1. amplificazione dello stimolo

1.1.1.2. principio della realizzazione

1.1.2. permette di agire al di fuori dei limiti di competenza: assunzione dei rischi

1.1.2.1. esplorare con attenzione prima di muoversi

1.1.2.2. apprendere quali sono le nostre capacità e i nostri limiti

1.1.2.3. moratoria psicosociale: all'interno del gioco chi apprende può assumersi dei rischi, limitandone le conseguenze nel mondo reale

1.1.3. esercitazione

1.1.3.1. permette di padroneggiare gli apprendimenti

1.2. Si apprende in maniera non sempre lineare

2. DIDATTICA 2.0

2.1. prodotto vincente:

2.1.1. Facilità

2.1.2. Autorialità

2.1.3. Socialità

2.2. apetti fondamentali

2.2.1. supera la contrapposizione tra TEORIA e PRATICA

2.2.2. didattica centrata su

2.2.2.1. COLLABORARE

2.2.2.2. COMUNICAZIONE

2.2.2.3. SOCIALITA'

2.3. rompe la frontalità della lezione

2.4. modello BLENDED

2.5. LEARNING BY DOING

3. promuovono l'apprendimento ATTIVO e CRITICO

3.1. gioco tripartito delle identità:

3.1.1. identità VIRTUALE

3.1.2. identità REALE

3.1.3. identità PROIETTIVA

3.2. apprendimento SITUATO

3.2.1. azione incarnata

3.2.1.1. azione che collega mente e corpo: di fatto compiuta o simulata nella nostra mente

3.2.1.2. linguaggio accademico (odierno) non situato/incarnato, quindi poco chiaro

3.2.2. esperienze

3.2.2.1. la nostra esperienza del mondo costruisce degli schemi nella nostra mente E la nostra mente modella le nostre esperienze nel mondo

3.2.2.2. vengono rielaborate, archiviate e ci aiutano ad affrontare nuove situazioni

3.2.3. processo composto da 4 passaggi:

3.2.3.1. il ragazzo deve esplorare il "mondo"

3.2.3.2. durante e dopo l'esplorazione deve formarsi un'ipotesi sul significato delle cose

3.2.3.3. alla luce di questa ipotesi esplora di nuovo l'ambiente per vedere quali risultati raggiunge

3.2.3.4. utilizza i risultati come feedback e accetta/ripensa la sua ipotesi originaria

3.3. costruzione di conoscenza

3.3.1. ragazzi PRODUTTORI, non solo CONSUMATORI

3.3.1.1. si producono contenuti