NON RACCONTARE O FARE, MA RACCONTARE E FARE: partire da un'integrazione

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NON RACCONTARE O FARE, MA RACCONTARE E FARE: partire da un'integrazione da Mind Map: NON RACCONTARE O FARE, MA RACCONTARE E FARE: partire da un'integrazione

1. la mente sociale

1.1. apprendere contempla una presenza situata in un mondo materiale, culturale e anche sociale

1.2. la curiosità di conoscere come una questione pubblica

2. modelli culturali

2.1. abitare luoghi altri per mettere in discussione i propri modelli di riferimento assumendo punti di vista di chi si rifà ad un modello sociale differente

2.2. sviluppare un'attitudine metariflessiva al gioco e cioè approcciandovisi come spazio con cui giocare

3. campi semiotici

3.1. l'apprendimento da videogioco permette l'acquisizione da alfabetizzazione multimodale

3.2. videogiocare per imparare a pensare per campi semiotici

4. significato situato e apprendimento

4.1. videogiocare è un'esperienza significativa e situata, relativa ad una specifica situazione

4.2. immersione di pensiero e corpo in storie incarnte

5. apprendimento e identità

5.1. proiettare nel personaggio virtuale un'identità basata sui propri valori e su quanto il gioco ha insegnato

5.2. "essere altri rimanendo se stessi": un'occasione per sperimentarsi (in) altri-menti/altri-corpi

6. informazione aperta e contesto

6.1. unione efficace per un apprendimento attivo e critico

6.2. unione efficace per incoraggiare il discente nell'adottare un'identità proiettiva

7. pedagogia del gioco

7.1. momento del flow - cerchio magico - credenza - amplificazione concentrazione - libertà e protezione del giocatore - opportunità per mettersi alla prova - sperimentare sé e il sé in relazione al contesto

8. pedagogia del corpo

8.1. apprendimento come esperienza corporea - apprendere è essere situati in un mondo concreto - la situazione richiede presenza in toto del discente

9. letteratura italiana contemporanea

9.1. ricorrenza prefisso "RI" indica un cambio di prospettiva, l'adozione di un proprio sguardo per far fronte al mutarsi repentino della società - nesso tra lettura individuale e pensare sociale

10. pedagogia dell'adolescenza

10.1. conoscere strumenti digitali diffusi diffusamente usati da adolescenti

11. storia della filosofia contemporanea

11.1. importanza del processo - attenzione alla progettazione - la fine di un percorso formativo è l'inizio di un nuovo percorso: l'inizio di una ri-progettazione