プログラミング教育

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プログラミング教育 により Mind Map: プログラミング教育

1. 本日の内容

1.1. ①プログラミング教育って?

1.1.1. パソコン使えばプログラミングでしょ?

1.2. ②プログラミング教育のねらい

1.2.1. 小学校

1.2.1.1. 令和2年度から

1.2.1.1.1. ①「プログラミング的思考」を育む

1.2.1.1.2. ②プログラムの仕組み等の理解と、問題解決へ活用する態度を育む

1.2.1.1.3. ③各教科での学びをより確実なものとする

1.2.2. 中学校

1.2.2.1. 技術

1.2.2.1.1. プログラミングに関する内容を充実

1.2.3. 高校

1.2.3.1. 令和4年度から 情報科 共通必履修科目「情報Ⅰ」新設

1.2.3.1.1. 全ての生徒がプログラミングのほか、ネットワーク(情報セキュリティを含む)やデータベースの基礎等について学習

1.2.3.1.2. 今までは2割だった

1.3. ③小学校での学習活動

1.3.1. A 学習指導要領に例示されている単元等で実施

1.3.1.1. 5年算数 正多角形と円

1.3.1.1.1. スクラッチで作図する活動

1.3.1.2. 6年理科 電気の利用

1.3.1.2.1. MESHを活用した

1.3.1.3. 総合的な学習の時間「情報化の進展と生活や社会の変化」

1.3.1.4. 令和2年2月追加

1.3.1.4.1. 総合「まちの魅力と情報技術」

1.3.1.4.2. 総合「情報技術を生かした生産や人の手によるものづくり」

1.3.2. B 例示されてないが、各教科等の中で実施

1.3.3. C 教育課程内で各教科等とは別に実施

1.3.4. D クラブなどで実施

1.3.5. E 学校を会場

1.3.6. F 学校外

1.4. ④プログラミングの種類

1.4.1. アンプラグドプログラミング

1.4.1.1. コンピューター無し

1.4.1.1.1. ルビィのぼうけん

1.4.2. ビジュアルプログラミング

1.4.2.1. コンピューターを使って

1.4.2.1.1. 視覚化されたプログラミング言語

1.4.3. フィジカルプログラミング

1.4.3.1. ロボットを使って

1.4.3.1.1. MESH

1.4.3.1.2. Legowedo2.0

1.4.3.1.3. 整備にお金がかかる

1.4.4. テキストプログラミング

1.4.4.1. 文字で

1.4.4.1.1. なでしこプログラム

1.4.4.2. ちょっと難しい

1.4.4.2.1. 中学校では一部扱う

1.5. ⑤北海道(実践校)として

1.5.1. 指導計画作ろう

1.5.1.1. 小中(高)を通じたプログラミング教育

1.5.1.1.1. 情報活用能力の中のプログラミング

1.5.1.2. 実践事例

1.5.1.3. 扱うプログラミング言語を選定

1.5.1.3.1. 問題解決のレベルや中学校との連携を考えて・・・スクラッチ?ビスケット?ルビィ?

1.5.1.4. アンプラに偏らない(小学校はビジュアル、フィジカル中心だそうです・・・しかもC分類で)

1.5.2. GIGA端末を活用したプログラミング教育

1.5.2.1. 分類BCで活用

1.6. 中央小では・・・

1.6.1. アンプラグドプログラミング

1.6.1.1. ビジュアルプログラミング

1.6.1.1.1. フィジカルプログラミング

1.6.2. A 例示

1.6.2.1. 4年生総合 MESHを活用して学校をバリアフリー フィジカルプログラミング

1.6.3. B 教科の中で

1.6.3.1. 総合的な学習の時間

1.6.3.1.1. 3年生 コンピューターのしくみをさぐろう スクラッチ ビジュアルプログラミング

1.6.3.1.2. 5年生 PCゲームを作ろう スクラッチ ビジュアルプログラミング

1.6.3.2. 算数等

1.6.3.2.1. ワークシートを使ってプログラミング的思考

1.6.3.2.2. ジャムボードを使ってプログラミング的思考

1.6.3.2.3. スクラッチを使ってプログラムの良さ

1.6.4. C 各教科等とは別に

1.6.4.1. 2年生 ビスケット ビジュアルプログラミング

1.6.5. D クラブなど

1.6.5.1. パソコンクラブ スクラッチでゲーム作り ビジュアルプログラミング

1.6.5.2. 空パソコン室にロボットを設置して自由に フィジカルプログラミング

1.7. まとめ

1.7.1. ①パソコンを使うプログラミングだけではない

1.7.2. ②小学校は「プログラミング的思考」を育む

1.7.3. ③C分類でプログラミングの楽しさを

1.7.4. ④ビジュアル・フィジカルを中心に

1.7.4.1. GIGA端末を活用したプログラミング教育

1.7.5. ⑤小中連携した指導計画の作成 情報活用能力の中にプログラミング教育を位置づける

1.7.5.1. プログラミング教育の時間をどこで捻出するか。

2. 資料

2.1. プログラミング教育事業全道研修会

2.1.1. 道教委 プログラミング教育事業の取組

2.1.2. 相模原市の実践

2.2. 道内実践校の指導計画等

2.3. 中央小実践事例集

2.4. このマインドマップ