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学びのOS により Mind Map: 学びのOS

1. 利便性

2. Common Core

2.1. 筆算なし

2.2. キーボード使用

2.2.1. シソーラスが入っている環境でエッセイ

3. 学校の勉強はなぜやらないか?

3.1. 学校の評価は教員指定の手順による

3.2. アウトプットでの評価ではない

3.3. 課題が対教員

3.3.1. 外部に発表することはない

3.4. 保護者の意向

3.5. 若い先生に丸投げ

3.5.1. 決定権の問題

3.6. 教材が全部ついているデジタル教科書

4. レポート

4.1. スマホでレポート入力

5. 漢字

6. ゲームで役に立つ知識を

6.1. ゲーミフィケーション

6.1.1. 音楽

6.1.2. キャラクター

6.1.3. バッジ

6.2. ゲーム共有

6.2.1. UNOネット対戦

6.2.2. youtubeでの中継

6.2.3. シミュレーション

6.2.3.1. たまごっち

6.2.3.2. シムシティ

6.2.3.3. Dragon City

6.2.3.4. 育成ゲーム/環境ゲーム

6.2.4. ランキング

6.2.5. 課金

6.2.5.1. 無料

6.2.6. ゲーミィフィケーション

6.2.7. セーブとロード

6.2.7.1. 英語を学ぶはずだが?

7. 勉強と遊びの区別がなければ遊ぶ

8. 検索

8.1. 3-4歳程度で可能

8.2. 漢字学習

8.3. サムネイルしか見ない

9. SNS

10. 情報の関連づけ

10.1. 戦略を調べる

10.2. 言語表現

11. 知的方略

12. 用いる手段・リソース

12.1. ダッシュボード: 必要な情報が一か所に

12.2. 交換日記

12.3. メール

12.3.1. ひらがな入力

12.3.1.1. 候補が出るので検索可能

12.3.2. 絵文字

12.4. Skype

12.5. wifiの使い方

12.6. 年上の兄姉/ 幅広い学齢のミックスした場

12.7. SNS

12.8. 編集や加工

12.9. フィンランドメソッド

13. 具体的な場面・文脈

13.1. 親に連絡

13.2. YouTubeを見る

13.3. マインクラフト

13.4. 小説を書かせる

13.4.1. スウェーデンの例(小2):1年間で作業を繰り返す

13.4.1.1. ePubで各自の作品を出版

13.4.1.2. 実技教科的

14. モチベーションの仕掛け

14.1. 達成感

14.2. 自分の興味のありかを発見