시작하기. 무료입니다
또는 회원 가입 e메일 주소
PARTICULAR 저자: Mind Map: PARTICULAR

1. Emitter: Liên quan đến các hạt bắn ra

1.1. Emitter Behavior: Hành vi chi phối các hạt

1.1.1. Continous: Các hạt liên tục

1.1.2. Explode: Hành vi dạng nổ

1.2. Particles/sec: Số hạt sinh ra trong 1 giây

1.3. Emitter Type

1.3.1. Point: dạng điểm

1.3.2. Box: Dạng hộp

1.3.3. Sphere: Dạng cầu

1.3.4. Grid: Dạng lưới

1.3.5. Light: Theo ánh sáng

1.3.5.1. Emitter> Light Emitter | Red Giant

1.3.6. Layer: theo lớp

1.3.6.1. Emitter > Layer Emitter | Red Giant

1.3.7. Layer Grid: theo lưới các lớp

1.3.7.1. Emitter > Layer Emitter | Red Giant

1.3.8. Emitter> Grid Emitter | Red Giant

1.3.9. OBJ Model

1.3.9.1. OBJ Emitter | Red Giant

1.4. Light Naming: tên light (Tên mặc định là Emitter)

1.5. Position XY: Vị trí theo trục X,Y

1.6. Position Z: Vị trí theo trục Z

1.7. Position Subframe: Dùng để làm cho chuyển động mượt mà hơn khi Comp ít frame hoặc time ít, di chuyển quá nhanh, chức năng này sẽ nội suy ra các Frame con ở khoảng giữa, tránh được các vấn đề về răng cưa. các option là các cấp độ tăng dần về độ mượt

1.7.1. Tham khảo tại: Emitter Group | Red Giant

1.7.2. Linear: Mặc định

1.7.3. 10x Linear: Dùng khi Emitter di chuyển nhanh

1.7.4. 10x Smooth: Khi cần sự mượt mà hơn

1.7.5. Extract (Slow): Sử dụng option này thì siêu mượt nhưng mà siêu nặng, bị giảm hiệu suất, đặc biệt là khi dùng các Expression( Các dòng Code)

1.8. Direction: Điều hướng

1.8.1. Uniform: Hoàn toàn ngẫu nhiên. Đây là Option mặc định

1.8.2. Directional: Điều khiển hạt theo một hướng cụ thể. Sử dụng Direction Spread và các điều hướng xoay X,Y,Z Rotation để điều chỉnh chùm hạt sinh ra

1.8.3. Bi-Directional: Phát ra theo 2 hướng trái ngược nhau, cùng một lúc. Sử dụng Direction Spread và các điều hướng xoay X,Y,Z Rotation để điều chỉnh chùm hạt sinh ra

1.8.4. Dics: Hạt phát ra trong một mặt phẳng để tạo thành dạng đĩa

1.8.5. Outwards: Hạt phát ra từ tâm của Emitter, giống với Uniform

1.9. Direction Spread: Điều khiển sự lan truyền của các hạt.

1.9.1. Được sử dụng với các kiểu điều hướng Directional, Bi-Directional, Dics, Outward

1.9.2. Bị Disable ở Type Uniform

1.9.3. Bị Disable khi Emitter Type ở dạng Light(s)

1.9.4. Ví dụ:

1.9.4.1. Key Direction Spread từ 0-100: Sử dụng Direction dạng Directional

1.10. Velocity: Tốc độ ban đầu của các hạt

1.10.1. Giá trị cao thì hạt di chuyển càng nhanh

1.11. Veocity Random (%): Tốc độ ngẫu nhiên ban đầu của các hạt sinh ra

1.11.1. Tham số tốc độc phụ thuộc vào Random Seed

1.12. Velocity From Motion

1.12.1. Điều chỉnh các hạt phía sau được tiếp nhận hay thừa kế chuyển động của hạt trước

1.12.2. Để có thể sử dụng tham số này thì Emitter phải có chuyển động

1.13. Emitter Size X,Y,Z : Thiết lập các vùng phát ra các hạt

1.13.1. Kích hoạt trong các Emitter Type: Box, Sphere, Grid và Light

1.13.2. Emitter Point bị Disable

1.13.3. Emitter Layer và Grid Layer chỉ dùng được thông số Emitter Size Z, còn X,Y được điều khiển bởi kích thước của lớp

1.13.4. Cách hoạt động

1.13.4.1. X: Chiều rộng phát tán

1.13.4.2. Y: Chiều dài phát tán

1.13.4.3. Z: Chiều sâu phát tán

1.14. Particles/sec modiier

1.14.1. Chỉ hoạt động khi Emitter Type ở dạng Light

1.14.2. Option

1.14.2.1. Light Intensity: Ảnh hưởng bởi giá trị Intensity của Light

1.14.2.2. Shadow Darkness: Ảnh hưởng bởi giá trị Shadow darkness của Light

1.14.2.3. Shadow Diffusion: Ảnh hưởng bởi giá trị Shadow Diffusion của Light

1.14.2.4. None: Không có thay đổi gì khi thay các thông số trên Light. Dùng khi ánh sáng của Light áp dụng ảnh hưởng đến các vật khác hay cảnh khác

2. Particle

2.1. Life

2.1.1. Điều khiển thời gian sống của các hạt, thông số càng cao thì thời gian sống kéo dài, trị số này tính theo giây. Để thời gian sống cao thì thời gian render càng lâu và càng nặng

2.2. Life Random

2.2.1. Điều khiển % thời gian sống ngẫu nhiên của các hạt. Giá trị càng cao thì mức độ ngẫu nhiên, biến thể nhiều hơn

2.3. Particle Type

2.3.1. Sphere: Loại hạt cơ bản nhất. Dạng khối cầu

2.3.2. Glow Sphere (No DOF): Dạng khối cầu phát sáng

2.3.3. Star (No DOF): Dạng sao

2.3.4. Cloudlet: Theo dạng đám mây

2.3.5. Streaklet: Dạng vệt

2.3.6. Sprite

2.3.6.1. Ở dạng này bạn sẽ tùy biến được các hạt áp dụng cho particular. Để làm việc này thì bạn vào Texture Group, phần Layer chọn layer hình ảnh sẽ làm các hạt bay ra. Layer này có thể là Ảnh tĩnh hoặc cũng có thể là video.

2.3.6.2. Các hạt hay đối tượng được add vào đều xoay mặt về hướng camera, tức là không có hiệu ứng 3D áp dụng cho các hạt. Mặc dù truc Camera thay đổi hay trục của Emitter thay đổi thì các đối tượng vẫn giữ nguyên một hướng về phía Camera

2.3.6.3. Khi mới đầu chọn sang Parrticle Type là Sprite thì ko có hiệu ứng nào xuất hiện, nó cần phải có texture để lấy mẫu thì mới hiển thị

2.3.6.4. Khác với Sprite đó là Texture Polygon - khác ở chỗ: Các hạt có thể xoay dc theo 3D

2.3.7. Sprite Colorize

2.3.8. Sprite Fill

2.3.9. Texture Polygon

2.3.9.1. Khác với Sprite là các hạt có thể xoay trong không gian 3D

2.3.9.2. Các hạt được tùy biến về hình dạng hay hiển thị khi thay đổi Texture trong Texture Group. Layer có thể là ảnh tĩnh hoặc video

2.3.9.3. Các khối đa giác không quay mặt về phía camera. Có thể xoay về các hướng khác nhau. Có thể xoay góc Camera để thấy rõ về điều này

2.3.9.4. Texture Polygon điều khiển góc xoay hay tốc độ xoay thông qua Rotation Group

2.3.9.5. Loại hạt sinh ra bởi Type này sẽ hoạt động giống như một hạt có tính chất 3D thông thường

2.3.10. Texture Polygon Colorize

2.3.11. Texture Polygon Fill

2.3.12. Square

2.3.12.1. Tạo ra các hạt có viền cứng và sắc

2.3.13. Cicle (No DOF)

2.3.13.1. Tạo ra các vòng tròn mà không bị ảnh hưởng bởi trường sâu của ảnh

2.4. Sphere Feather

2.4.1. Độ mềm cho các hạt

2.4.2. Chỉ hiển thị trong các Type: Sphere, Glow Sphere (No DOF),Cloudlet, Streaklet, Circle (No DOF)

2.5. Aspect Ratio

2.5.1. Tỉ lệ các hạt, giá trị mặc định là 1 để các hạt có tỉ lệ bình thường là 1

2.5.2. Chỉ hiển thị trong Type : Glow Sphere, Star, Các chế độ Sprite, Các chế độ Polygon, Square, Circle (No DOF)

2.6. Texture

2.6.1. Áp dụng layer texture cho các hạt

2.6.2. Được áp dụng trong các Type: Sprite, Sprite Colorize, Sprite Fill, Texture Polygon, Texture Polygon Colorize, Texture Polygon Fill, Square

2.6.3. Các layer texture làm mẫu có thể dùng là Ảnh tĩnh, Video hoặc Text đã được Pre-Comp

2.6.4. Kích thước của Texture mẫu giao động từ 20-100 Pixel

2.6.5. Time Sampling

2.6.5.1. Mặc định là Current Time

2.6.5.1.1. Nếu Texture layer là một ảnh tĩnh thì Mode luôn luôn là Current Time

2.6.5.2. Khi sử dụng Mẫu texture là một Video hoặc một Comp chuyển động các chế độ khác được kích hoạt

2.6.5.2.1. Start at birth

2.6.5.2.2. Random

2.6.5.2.3. Split Clip: Ở lựa chọn này thì Random Seed và number of clips hiện lên. Clip bị chia nhỏ ra theo số lượng frame. Ví dụ Comp bạn đang để là 30 Frame, chỉnh thông số Number of Clip là 3 thì có nghĩa là Clip được chia thành 3 phần

2.6.5.2.4. Current Frame - Freeze

2.7. Rotation

2.8. Size

2.9. Size Random

2.10. Size Over Life

2.11. Opacity

2.12. Opacity Random

2.13. Opacity Over Life

2.14. Set Color

2.15. Color Random

2.16. Color Over Life

2.17. Blend Mode

2.18. Unmult

2.19. Blend Mode over Life

2.20. Glow

2.21. Streaklet