AR & VR in de customer experience

시작하기. 무료입니다
또는 회원 가입 e메일 주소
Rocket clouds
AR & VR in de customer experience 저자: Mind Map: AR & VR in de customer experience

1. Sectoren

1.1. Retail (Li, H., 2018)

1.2. Auto (Li, H., 2018)

1.3. Medisch (Li, H., 2018)

1.4. Toerisme (Flavian, C., 2018)

1.5. Klantenservice (Li, H., 2018)

1.6. Publishing (Flavian, C., 2018)

1.7. Onderwijs (Li, H., 2018)

1.8. Gaming (Li, H., 2018)

1.9. Sport (Li, H., 2018)

1.10. Militair (Li, H., 2018)

1.11. Architectuur (Loureiro, S.M.C., 2018)

2. Behoeften

2.1. Productinformatie (Jung, T., 2018)

2.2. Ervaringen delen (Jung, T., 2018)

2.3. Testen (Flavian, C., 2018)

2.4. Handleiding (Techsee, 2018)

2.5. Winkelplezier (Scholz, J., 2018)

2.6. Productmogelijkheden (Techsee, 2018)

2.7. Zich terugvinden in het merk (Landicho, J., 2019)

3. Pre Sale (Flavian, C., 2018)

3.1. beslissing beïnvloeden

3.2. mogelijkheden

3.3. testen

3.4. opinie

3.5. Virtual product testing

3.6. Ervaring

3.7. Billboarding en sponsors (Loureiro, S.M.C., 2018)

4. Packaging (Flavian, C., 2018)

4.1. Productinformatie

4.2. Games

4.3. Betrokkenheid verhogen

4.4. Mogelijkheden

5. During sale (Loureiro, S.M.C., 2018)

5.1. beslissing beïnvloeden

5.2. tool werknemer

5.3. testen

5.4. Virtual dressing room (Techsee, 2018)

5.5. Opleiding werknemers

6. Post sales (Flavian, C., 2018)

6.1. Informatie

6.2. Handleiding

6.3. Support

6.4. feedback

6.5. tevredenheid

7. Mogelijkheden

7.1. Hologrammen(Scholz, J., 2018)

7.2. Apps (Jung, T., 2018)

7.3. Mapping (Scholz, J., 2018)

7.4. 3D bril (Scholz, J., 2018)

7.5. Social Media (Jung, T., 2018)

7.6. Real Life visualisatie (Flavian, C., 2018)

7.7. Aanbrengen op het lichaam (Flavian, C., 2018)

7.8. productsimulatie (Scholz, J., 2018)

7.9. gamification (Scholz, J., 2018)

7.10. Folders komen tot leven (Flavian, C., 2018)

8. Waarom

8.1. Verbeterde klantrelaties (Scholz, J., 2018)

8.2. Beperkingen fysieke winkel en e-commerce (Martinez-Navarro, J., 2018)

8.3. rekening houden met concurrentie (Scholz, J., 2016)

8.4. groeiende populariteit (Hilken, T., 2016)

8.5. oog op toekomst (Martinez-Navarro, J., 2018)

8.6. Verbeteren klantervaring (Flavian, C., 2018)

8.7. Verbeteren kennis personeel (Jung, T., 2018)

8.8. Vaste plaats in dagelijks leven (Scholz, J., 2018)

8.9. Versterken werknemers (Jung, T., 2018)

8.10. feedback van klanten (Hilken, T., 2016)

8.11. Overtuigingskracht (Flavian, C., 2018)

8.12. Productverbeteringen op basis van feedback (Martinez-Navarro, J., 2018)

8.13. Klant waarde bieden tijdens customer journey (Flavian, C., 2018)

9. Voordelen

9.1. Interactief (Flavian, C., 2018)

9.2. Strategisch (CX Network, 2019)

9.3. Revolutionair (Hilken, T., 2016)

9.4. duidelijk (Hilken, T., 2016)

9.5. langetermijn (CX Network, 2019)

9.6. Mobiel en sociaal (Hilken, T., 2016)

9.7. kennis (Jung, T., 2018)

9.8. Zintuiglijke beïnlvoeding (Flavian, C., 2018)

9.9. Gevoel van aanwezigheid (Jung, T., 2018)

9.10. Vereenvoudiging (Jung, T., 2018)

9.11. Onbeperkte interactiemogelijkheden (Techsee, 2018)

9.12. Emotionele stimuli opwekken (Landicho, J., 2019)

10. Nadelen

10.1. Dure apparatuur (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.2. Onhandig gebruik (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.3. Technische beperkingen (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.4. kost veel tijd en geld (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.5. psychische risico's (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.6. kans op duizeligheid (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.7. verschillen met de echte wereld blijven (Deng, X., 2018)

11. Hoe beginnen?

12. Moeilijkheden (Scholz, J., 2016)

12.1. concurrentie

12.2. gemeenschaps- en contentovereenkomsten

12.3. verkeerd gebruik

12.4. juridische bescherming

12.5. Engagement behouden

12.6. Afstemmen van doelstellingen

12.7. privacy

12.8. Toepassen in volledige bedrijfsvorming (Hilken, T., 2016)