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기부 저자: Mind Map: 기부

1. 대상

1.1. 재난 피해

1.1.1. 산불

1.1.2. 지진

1.2. 기아

1.3. 아픈 사람

1.3.1. 육체적

1.3.2. 정신적

1.3.2.1. 우울증

1.4. 경제적으로 힘듦

1.5. 노인

1.5.1. 독거노인

2. 신뢰

2.1. 불신

2.2. 투명한 과정

2.2.1. 실시간 알림

2.2.2. 영수증 공개

2.3. 투명한 결과

2.3.1. 직관성

2.3.2. 가시성

2.4. 단체의 규모

2.5. 후원 및 스폰서

2.5.1. 대기업의 참여

2.5.1.1. 홍보효과

2.5.2. 공공기관 및 정부운영

2.5.3. 연예인

2.5.4. 인지도

3. 금전적(돈)

3.1. 모금

3.1.1. 자선냄비

3.2. 상품구매

3.2.1. 탐스신발

3.2.2. 굿즈구매

3.3. 정기후원

3.3.1. 유니세프

4. 부담감

4.1. 금전적 소비

4.1.1. 본인도 먹고살기 힘든사회

4.2. 시간적 여유

4.2.1. 각박한 사회

5. 방법

5.1. 재능

5.2. 금전소비

5.3. 비금전적소비

5.3.1. 광고

5.3.1.1. 스킵

5.3.2. 게임

5.3.2.1. 재미

5.3.2.1.1. 중독성

5.3.3. 걸음

5.3.3.1. 건강

5.4. 자원봉사

5.4.1. 연탄

5.4.2. 음식

5.4.3. 청소

6. 감정

6.1. 행복감

6.1.1. 인간관계

6.1.2. 웃음

6.2. 의무감

6.2.1. 도움이 필요한 사람을 돕는다

6.3. 만족감

6.3.1. 사회적 기여

6.3.1.1. 자기초월

6.3.2. OECD 삶의만족도

6.3.3. 자기만족

6.4. 성취감

6.4.1. 기부가 끝나고 느끼는 성취감

7. 퍼네이션

7.1. 빅워크

7.1.1. 걸음 모금통

7.1.1.1. 사생활침해

7.2. 트리플래닛

7.2.1. 나무키우기게임

7.2.1.1. 실제나무심기

7.3. 마이키즈

7.3.1. 얼굴인식프로그램

7.3.1.1. 사진수집의 불신

7.3.2. 닮은꼴찾기

7.4. 새로운 기부문화

8. 귀찮음

8.1. 간편한 과정

8.2. 언제 어디서나

8.2.1. 휴대폰 어플

9. 지속성

9.1. 일시성

9.1.1. 해결하고자 하는 문제

9.2. 보상

9.2.1. 상장

9.3. 흥미 유발

9.3.1. 게임적 요소

9.3.1.1. 경쟁 요소

9.3.1.2. 아이템

9.3.2. 예능프로그램

9.3.2.1. 여러번 보면 질림

9.4. 참여율