BLOQUE 1 SOFTWARE EDUCATIVO

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1. EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

1.1. • Chogger • Bitstrips • Toonlet • Write comics • Línea del tiempo • Teorema de pitagoras • Microscopio interactivo • Glify • Escritorio del docente

2. SOFTWARE LIBRE

2.1. Programa de computación cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades

3. TIPOS DE LICENCIA LIBRE

3.1. • Licencias GPL • Licencias estilo BSD • Licencias estilo MPL y derivadas • COPYLEFT

4. SOFTWARE PROPIETARIO

4.1. Programas informáticos o aplicaciones en el que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene un acceso restringido.

5. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO

5.1. • No puedes hacerle modificaciones • No puedes distribuirlo sin permiso • Ayuda cuanto antivirus

6. DESCARGAS

6.1. En la web encontramos infinidad de sitios donde conseguir software educativo y multimedia de calidad, puede utilizarse de forma natural, adaptándose a cada necesidad sin dificultad de instalación.

7. GEOGEBRA

7.1. Software matemático interactivo libre para la educación, es un procesador geométrico y algebraico, permite trazado dinámico y representación algebraica.

8. XMIND

8.1. Es un programa open source para realizar mapas conceptuales. Ayuda a la gente a anotar ideas, organizar diversos graficos y compartirlos para colaborar online.

9. TOONDOO

9.1. Es una herramienta fácil de usar para crear tiras cómicas, se pueden crear personajes y diseñar escenarios.

10. PLE

10.1. Entorno personal de aprendizaje(PLE por sus siglas en ingles) es una expresión utilizada para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

11. PARTES QUE CONFORMAN PLE

11.1. • Herramientas, mecanismos y actividades para leer • Herramientas, mecanismos y actividades para hacer/reflexionar haciendo • Herramientas, mecanismos y actividades para compartir y reflexionar en comunidad

12. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

12.1. • Simulación • Ejercitación • tutorial • juegos instruccionales • material multimedia • editores • hiperhistoria • edutainment • historia y cuentos

13. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

13.1. • Función informativa, • Función instructiva, • Función motivadora, • Función evaluadora, • Función investigadora, • Función expresiva, • Función meta lingüística, • Función lúdica, • Función innovadora.

14. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

14.1. Son programas educativos o didacticos con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje

15. ELEMENTOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

15.1. INTERFAZ: Permite la comunicación con el usuario. BASE DE DATOS: contiene la información del programa. APLICACIÓN: Administra las acciones de la computadora y las respuestas a las acciones de los usuarios.

16. CARACTERISTICAS DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

16.1. • Finalidad didáctica • Utilizan la computadora como soporte • Son interactivos • Individualizan el trabajo de los estudiantes • Son fáciles de usar

17. MAPAS CONCEPTUALES

17.1. • Permiten estructurar la información de manera visual • Manera sencilla de explicar ideas complejas • Promueve la participación de los estudiantes • Detectar aspectos que no se comprenden

18. HISTORIETAS

18.1. Se hace uso de los cómics o historietas como herramienta de difusión de ideas.

19. SOFTWARES PARA REALIZAR HISTORIETAS

19.1. • TOONDOO • PLAYCOMIC • RADICAL COMIC • COMIC BOOK CREATOR 2.0 • COMIXWARE SE 3.1

20. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

20.1. Su finalidad es producir materiales para uso didáctico, son interactivos, individualizan el trabajo, son fáciles de usar, utilizan como soporte la computadora.