Παιχνίδι

Laten we beginnen. Het is Gratis
of registreren met je e-mailadres
Παιχνίδι Door Mind Map: Παιχνίδι

1. Βαθμολογία

1.1. Παιδαγωγικοί παράμετροι

1.1.1. Ζωές μέσα από τα δωμάτια

1.1.2. Λέξεις κλειδιά μέσα από το mentor chat

2. Τεχνικές Λειτουργίες Παράμετρεοι

2.1. Υποστήριξη & Ενημέρωση

2.1.1. Μεταπτυχιακοί Φοιτητές

2.2. Εργαλεία Διαχείρισης

2.2.1. Στατικό στην παρούσα φάση

2.3. Χαρακτηριστικά ανάπτυξης

2.3.1. Τεχνολογίες php, mysql, jquery, javascript,html5

2.4. Σχεδίαση περιβάλλοντος επικοινωνίας

2.4.1. Πλοήγηση

2.4.1.1. arrow keys

2.4.1.2. enter <-|

2.4.2. Ανατροφοδότηση

2.4.2.1. Agent

2.4.3. Αλληλεπίδεαση

2.4.3.1. Αντικείμενα

2.4.3.2. Συμμαθητής

2.4.4. Θέματα σχεδιασμού

2.4.4.1. Avatar

3. Αξιολόγηση

3.1. Ψυχολογικές – Παιδαγωγικές παράμετροι

3.1.1. Υποστηρίζεται η συνεργατικότητα μεταξύ των μαθητών για επικοινωνία και δημιουργία από κοινού

3.1.2. Υποστηρίζεται η εποικοδομητική (constructive) μάθηση, όπου οι μαθητές δεν είναι παθητικοί δέκτες αλλά συμμετέχουν ενεργά στη διαδικασία της μάθησης.

3.1.3. Υποστηρίζεται η ενεργητική (active) μάθηση, όπου ο ρόλος του μαθητή δεν είναι αυτός του απλού δέκτη, αλλά του ενεργού συμμετέχοντα στο σχεδιασμό, έλεγχο και αξιολόγηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας.

3.1.4. Υποστηρίζονται δυνατότητες βοήθειας για ενθάρρυνση και ανύψωση του ηθικού των σπουδαστών (building motivation).

3.1.5. Η ύλη που παρουσιάζεται είναι έγκυρη και αξιόπιστη.

3.1.6. Η ύλη ανταποκρίνεται στην ηλικιακή ομάδα στην οποία απευθύνεται.

3.1.7. Υπάρχουν δυνατότητες σύγχρονης επικοινωνίας (synchronous communication), chat, το οποίο επιτρέπει σε δυο συμμετέχοντες να επικοινωνούν με τη βοήθεια μικροφώνου σε πραγματικό χρόνο,

3.2. Λειτουργικές Παράμετροι

3.2.1. Δυνατότητα διασύνδεσης με βάσεις δεδομένων

3.2.2. Το λογισμικό υποστηρίζει πολλά περιβάλλοντα browser

3.2.3. Χρησιμοποιούνται γραφικά και εικόνες, χωρίς όμως να προκαλείται απόσπαση της προσοχής του μαθητή

3.2.4. Ο χρήστης παριστάνεται με avatar στο εικονικό περιβάλλον.

3.2.5. Το σύστημα υποστηρίζει την αλληλεπίδραση τόσο μεταξύ των μαθητών.

3.2.6. Περιλαμβάνεται agent, ο οποίος μπορεί να καθοδηγήσει το χρήστη στην εφαρμογή

3.2.7. Η πλοήγηση πραγματοποιείται με εύκολο τρόπο.

4. Εργαλεία

4.1. Επικοινωνίας

4.1.1. mentor chat

4.2. Συνεργασίας

4.2.1. mentor chat - agent

4.3. Συντονισμού

4.3.1. mentor chat - agent

5. Εμβύθιση

5.1. Ενδιαφέρον

5.1.1. Το παιχνίδι είναι σύνθετο

5.1.2. Ανακαλύπτουμε νέα στοιχεία

5.2. Εμπλοκή/συμμετοχή

5.2.1. Το παιχνίδι είναι ένα είδος γρίφου

5.2.2. Ενεργη ανταπόκριση και εμπλοκή

5.3. Φαντασία

5.3.1. Οι μαθητές μεταφέρονται στην ιστορική θεματική ενότητα του δωματίου

5.4. Αλληλεπίδραση

5.4.1. Με το περιβάλλον του παιχνιδιού

5.4.2. Με το mentor chat

5.4.3. Με τον Agent

5.4.4. Με τον συμαθητή

6. Online

6.1. Δόμηση κοινότητας

6.1.1. Χωρισμός της τάξης σε δυάδες

6.2. Επικοινωνία

6.2.1. Mentor chat

6.3. Διανομή πόρων

6.3.1. Αντικείμενα

6.3.2. Τελικό παραδοτέο

7. Αρχιτεκτονική

7.1. Web εφαρμογή

7.2. Πρόσβαση από παντού

7.3. Καταγραφή της συμπεριφοράς τον χρηστών στην βάση δεδομένων

8. Επικοινωνία

8.1. Σύγχρονη

8.1.1. mentor chat

8.2. Δομημένος διάλογος

8.2.1. keywords-mentor chat

8.2.2. αντικείμενα-εικόνες