การประยุกต์การใช้งานมัลติมิเดีย

Laten we beginnen. Het is Gratis
of registreren met je e-mailadres
การประยุกต์การใช้งานมัลติมิเดีย Door Mind Map: การประยุกต์การใช้งานมัลติมิเดีย

1. ด้านธุรกิจ

1.1. นำเสนองาน นำเสนอสินค้า - ประชุมทางไกล ทำให้การดำเนินงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น

1.1.1. ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วย ดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่

1.1.1.1. ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้ หนังสือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E-Book ออกมาอย่างแพร่หลาย ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม

2. ด้านความบันเทิง

2.1. - มัลติมีเดียได้รับความแพร่หลายในวงการบันเทิงเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนต์ คาราโอเกะ เกมส์ ข่าว ละคร เป็นต้น - เว็บไซต์ทีวี - เกมส์ออนไลน์

2.2. 1.คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI)คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียนแบบมีปฎิสัมพันธ์ คือ สามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้ ซึ่งการใช้สื่อมัลติมีเดียเกี่ยวข้องโดยตรงกับการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

2.2.1. 2.เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web)เวิลด์ไวด์เว็บเป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมมาก มีลักษณะของการใช้อักษรที่เป็นไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text) และมีการสร้างไฮเปอร์ลิงค์ (Hyper Link) เพื่อทำการเชื่อมโยงข้อมูล แต่ละเว็บไซต์จะมีการออกแบบที่สวยงาม มีการนำภาพเคลื่อนไหวต่างๆ (Animation) มาประกอบ บางเว็บไซต์มีเสียงเพลงประกอบ การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียในเวิลด์ไวด์เว็บจึงพบเห็นได้ทั่วไป เพื่อสร้างความบันเทิงแก่คนที่ท่องเว็บไซต์

2.2.1.1. 3.E-learningE-learning (Electronic Learning) คือ การเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งในปัจจุบันสถานศึกษาหลายๆ แห่งได้มีการใช้ E-learning ประกอบการเรียนการสอน มากยิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเข้าสู่บทเรียนจากบ้านผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยผ่านการลงทะเบียน และสามารถทำแบบฝึกหัด และทราบคะแนนได้ทันที นอกจากนี้จะมีภาพวีดิโอการสอนของอาจารย์ให้นักศึกษาได้ชมผ่านอินเทอร์เน็ตด้วย

2.2.1.1.1. 4.ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality)ความเป็นจริงเสมือน หมายถึง การที่ผู้ใช้ใส่ถุงมือสัมผัสและจอภาพสวมศีรษะแล้วจะเสมือนเข้าไปอยู่ในความเป็นจริงของสิ่งแวดล้อมที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้น ซอฟต์แวร์ที่เป็น Virtual reality จะใช้วิธีการแสดงผลแบบภาพเคลื่อนไหว เพื่อจำลองสถานการณ์ต่างๆ เสมือนว่าเราได้อยู่ในเหตุการณ์นั้น จริงๆ มัลติมีเดียจึงมีความสำคัญอย่างมากในการสร้างความเป็นจริงเสมือน

3. ด้านการอบรม

3.1. - มีการใช้คอมพิวเตอร์ในการช่วยสอน เรียกว่า e-Training มีส่วนช่วยให้พัฒนาศักยภาพทางบุคลากรเป็นอย่างมาก - ปัจจุบัน มีการพัฒนาเว็บสำหรับอบรมของสถาบันฝึกอบรมหลายแห่ง เช่น สถาบันพัฒนาข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา

3.1.1. ระบบการฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia Training System) เป็นสื่อการเรียนรู้ และฝึกอบรมที่นำเอาความสามารถของสื่อโสตทัศนอุปกรณ์ ร่วมกับสื่อฝึกอบรมด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer Base Training) โดยผสมผสานระหว่างข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดิทัศน์ต่างๆ เช่น นำสื่อคอมพิวเตอร์, ซอฟต์แวร์ฝึกอบรม มาใช้ร่วมกับเครื่องเล่นเทป และวีดิทัศน์ต่างๆ การใช้สื่อรูปแบบนี้เป็นระบบเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางได้อย่างดี เนื่องจากผู้เรียนเป็นผู้เลือกและควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง พร้อมๆ กับมีความรู้สึกสนุกสนาน โดยสามารถสรุปประโยชน์ได้ดังนี้ สนองต่อผู้เรียนทุกระดับ ทุกคน ผู้เรียนเลือกเรียนได้ตามต้องการ และเวลาที่ตนพอใจ กำหนดรูปแบบการนำเสนอที่ดีที่สุดของแต่ละหัวข้อ เนื้อหาการสอน มาจากครูและผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1 คน ทำให้ได้เนื้อหาที่สมบูรณ์ หลากหลาย สร้างรูปแบบการเรียนแบบ "สร้างสรรค์" ผู้เรียนสามารถสร้างหัวข้อต่างๆ ประกอบการเรียนได้อิสระ สามารถกำหนดระดับความคิด ตามความถนัดของตนเอง ก่อให้เกิดกิจกรรมการแก้ปัญหาภายในกลุ่มได้ สามารถนำเทคโนโลยีใหม่ๆ รูปแบบอื่น มาผสมร่วมได้ง่าย

4. ด้านการแพทย์

4.1. http://littlenurse081.blogspot.com/2012/08/blog-post.html

4.1.1. http://55010915374.blogspot.com/2012/08/blog-post_7044.html

4.1.1.1. มีเดียทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ หลักสูตรเทคโนโลยีบัณฑิต สาขาวิชามีเดียทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์เป็นหลักสูตรที่มุ่งเน้นให้บัณฑิตมีความรู้ความสามารถมีทักษะและความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ในการออกแบบและผลิตสื่อทางการแพทย์และสาธารณสุข โดยมุ่งเน้นการผลิตผลงานสื่อด้านเสียง กราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ และ 3 มิติ และสามารถบูรณาการกับศาสตร์ทางการแพทย์ ในการผลิตสื่อเพื่อการเรียนรู้ การวินิจฉัย การนำเสนอ การประชาสัมพันธ์และการวิจัย เพื่อยกระดับมาตรฐานการดำเนินงานทางด้านแพทย์และสาธารณสุขให้สูงขึ้นและสามารถชี้นำแนวทางในการพัฒนาศาสตร์ด้านมีเดียทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ให้กับสังคม ตลอดจนปลูกฝังให้บัณฑิตเป็นผู้มีคุณธรรม จริยธรรม และรับผิดชอบต่อสังคมในวงการวิชาชีพ อาชีพที่สามารถประกอบได้หลังสำเร็จการศึกษา นักวิชาการโสตทัศนศึกษาทางการแพทย์ ในสถาบันการศึกษาทางการแพทย์และสาธารณสุขต่าง ๆ เช่น คณะแพทยศาสตร์ คณะพยาบาลศาสตร์ คณะเทคนิคการแพทย์ คณะทันตแพทยศาสตร์ คณะเภสัชศาสตร์ คณะสัตวแพทยศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์ ฯลฯ ในมหาวิทยาลัยต่าง ๆ ทั่วประเทศ ช่างภาพการแพทย์ในโรงพยาบาลสังกัดกระทรวงสาธารณสุข (ระดับโรงพยาบาลศูนย์และ โรงพยาบาลต่าง ๆ) และบางส่วนในสถาบันนิติวิทยาศาสตร์ กระทรวงยุติธรรม หน่วยงานการศึกษาของรัฐและเอกชนที่ให้ความรู้เกี่ยวกับการผลิตสื่อการเรียนการสอนผ่านเว็บ เช่น โครงการเรียนรู้ออนไลน์แห่ง สวทช. เป็นต้น ฝ่ายประชาสัมพันธ์ของโรงพยาบาลและหน่วยงานสาธารณสุข นักสร้างหุ่นจำลอง ทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ในสถานพยาบาลหรือหน่วยงานทางธุรกิจ ผู้ช่วยสอน / เจ้าหน้าที่ ในสถาบันการศึกษาทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ เช่น มหาวิทยาลัยมหิดล มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ มหาวิทยาลัยขอนแก่น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ผู้ช่วยนักวิจัย ทางด้านคอมพิวเตอร์เทคโนโลยีมีเดียทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ ผู้ผลิตรายการโทรทัศน์ทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ ผู้ผลิตงานคอมพิวเตอร์กราฟิกและมัลติมีเดียทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ บริษัทรับจัดงานแสดงสินค้า และนิทรรศการทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ เจ้าของกิจการป้ายและอุปกรณ์พลาสติกทางการแพทย์ เช่น ตู้พลาสติก เป็นเจ้าของกิจการ เช่น โปรดัคชันเฮาส์ผลิตสื่อทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์ กราฟิกดีไซน์เนอร์ อาร์ตไดเร็คเตอร์ และครีเอทีฟ ในโปรดัคชันเฮาส์และบริษัทโฆษณา นักออกแบบโมเดลสำหรับงานภาพยนตร์และงานโฆษณาทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์

5. ด้านการศึกษา

5.1. http://www.ipecp.ac.th/ipecp/cgi-binn/comp_app/Program/unit1/p2.html

5.1.1. องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video) แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่าง คอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เป็น อีกครั้ง เป็นต้น นอกจากนี้ ยังมีการปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและรูปแบบที่จะนำมาประยุกต์ใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่งอาจเป็นไปได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่า การปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นๆ สำหรับหัวข้อย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย 1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text) 2. ภาพนิ่ง (Still Image) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video)