Enseñar y aprender en línea

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1. Las teorías del aprendizaje mediado por las TIC

1.1. Conductismo

1.1.1. Características principales

1.1.1.1. - Se extendió desde mediados de la década de 1970 hasta principios de los 80, y se caracterizó por una concepción de la educación basada en la realización repetitiva de ejercicios (Benito, 2009) - La mayor influencia en el campo educativo y el diseño de software conductista proviene de Skinner, en su teoría del condicionamiento operante. "Las acciones del sujeto, seguidas de un reforzamiento adecuado tienen la tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). El ambos casos el control de la conducta viene del exterior" (Martí, 1995) - Se comienza a pensar en el ordenador como una máquina susceptible de tutorizar el aprendizaje de los estudiantes (Benito, 2009) - Según Martí (1992) las derivaciones educativas de esta tendencia son: el papel pasivo del sujeto aprendiz, la organización externa de los aprendizajes y la representación de los aprendizajes en unidades básicas elementales.

1.1.2. Aplicaciones educativas con TIC diseñadas bajo principios conductistas, dos ejemplos.

1.1.2.1. El método audio oral en la enseñanza de idiomas (clic en el link)

1.1.2.2. Recurso educativo disponible en la web vedoque.com (clic en el link)

1.2. Cognitivismo

1.2.1. Características principales

1.2.1.1. - El cognitivismo tiene por objeto de estudio los procesos mentales. Los procesos de crecimiento, ajuste y reestructuración de los aprendizajes previos son el resultado de la interacción con el mundo social y físico. Las personas y el entorno pueden hacer un papel de andamiaje en un sentido vygotskyano. En este sentido, las TIC, como parte de este mundo físico, pueden ofrecer este andamiaje al aprendiz (Torras, 2015) - A finales de la década de los 80 los avances tecnológicos permiten incorporar recursos multimedia y aparece la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) o Computed Based Training (CBT), en la que el alumno aprende mediante la ejecución de programas de formación que se llevan a cabo en un ordenador, en donde la práctica del usuario con el recursos es clave. - En los años 80 se basaba en documentos textuales y manuales poco elaborados, teniendo como modelo subyacente una concepción conductista y mecanicista del aprendizaje. Se percibe mayor complejidad en el software educativo: es la época de la programación estructurada, se busca representar el conocimiento experto mediante algoritmos y surgen las primeras aplicaciones de la Inteligencia Artificial en la Educación (Benito, 2015) - En la actualiadad, el desarrollo de aplicaciones de programación, el uso de los videos y el aumento de la potencia de los equipos informáticos facilita la vigencia de este modelo de enseñanza.

1.2.2. Aplicaciones educativas con TIC diseñadas bajo principios cognitivistas, dos ejemplos.

1.2.2.1. Simulación de situaciones físicas en las que pueden modificarse variables para observar los cambios y evoluciones que generan.

1.2.2.2. Videotutorial para aprender a usar los equipos de videoconferencia proporcionados por Plan Ceibal.

1.3. Constructivismo

1.3.1. Características principales del constructivismo

1.3.1.1. - El aprendizaje humano se construye a partir de la base de las experiencias anteriores. Es un aprendizaje activo. Piaget propone una inteligencia construida para resolver problemas de la práctica donde los mecanismos de asimilación y acomodación con clave. El crecimiento del conocimiento se produce a partir de la integración de la información en un esquema o estructura anterior, que será modificada y enriquecida en función de las nuevas asimilaciones. La disminución de la disonancia cognitiva es la responsable de este proceso. - La metacognición es la clave en los procesos de enseñanza-aprendizaje (Torras y Mayordomo, 2008). Solo la mente humana como sistema de conocimiento dispone de una capacidad de regular explícita o intencionalmente sus propios procesos cognitivos, lo que podríamos denominar regulación metacognitiva de nuestro funcionamiento mental (Chen, Hacen y Tsai, 2014). - El aprendizaje es completo, auténtico y real (Piaget. 1978). El significado es construido en la manera que el individuo interactúa de forma significativa con el mundo que le rodea. - El aprendizaje significativo es, según Ausubel, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.

1.3.1.2. Principios del Aprendizaje significativo

1.3.1.2.1. Activo

1.3.1.2.2. Colaborativo

1.3.1.2.3. Intencional

1.3.1.2.4. Conversacional

1.3.1.2.5. Contextualizado

1.3.1.2.6. Reflexivo

1.3.1.2.7. El resultado del aprendizaje significativo es un modelo mental de los fenómenos que se han explorado y manipulado. Usar herramientas informáticas para construir modelos computacionales de los fenómenos científicos es el medio más efectivo para estimular y ayudar a los estudiantes a efectuar un cambio conceptual rápido.

1.3.2. Tres etapas en el proceso de integración de las TIC bajo modelos constructivistas

1.3.2.1. La enseñanza basada en Internet

1.3.2.1.1. - A finales de la década de los 80 y principios de los años 90 tiene comienzo una nueva etapa con la llegada de Internet, la enseñanza basada en Internet (IBT), y con ella una nueva visión del aprendizaje basada en el constructivismo. - El aprendizaje es visto como el resultado de los procesos de construcción idiosincráticos que tienen lugar en cada persona. Lo individual toma relevancia frente a lo que es normativo y lo social se hace determinante de los aprendizaje individuales frente a la individualidad. - Internet reproduce así un ambiente virtual similar a los entornos reales en los que tiene lugar el aprendizaje. Internet democratiza el acceso a la información. - Las primeras experiencias de uso de Internet para la enseñanza son pobres, con escasa presencia multimedia y la novedad de los hipertextos, la programación es limitada y su uso queda limitado a universidades y grandes corporaciones. Aún se encuentra en un esto de desarrollo incipiente.

1.3.2.2. El aprendizaje flexible

1.3.2.2.1. - A finales de los años 90 aparece lo que Taylor (1999) denomina etapa del "aprendizaje flexible inteligente", caracterizada por el uso masivo de máquinas y software inteligente basado en Internet para la tutorización de los aprendizajes mediante la simulación de las interacciones de tutores y estudiantes. Una etapa basada en el uso de recursos multimedia interactivos, la comunicación basada en el ordenador y el uso de aplicaciones obre Internet. - Es la etapa de la formación virtual, los campus virtuales como herramientas para gestionar materiales de aprendizaje, comunicaciones entre estudiantes y docentes. Emerge el modelo blended learning, concretándose los modelos pedagógicos integrales, basados en la combinación de enseñanza en línea y presencial. La interactividad es un cambio fundamental, y con ella la posibilidad de comunicación síncrona y asíncrona. - Comienzan las experiencias educativas en la red y el diseño de materiales apto para la red, primero en las universidades y posteriormente también entre el profesorado de otros niveles educativos, inaugurando una etapa en la que por primera vez se percibe la posibilidad de un uso masivo de la tecnología en el ámbito educativo..

1.3.2.3. Las redes sociales

1.3.2.3.1. - Comienza a entreverse en el cambio de milenio la idea de que el aprendizaje es individual pero está mediado socialmente y tiene lugar en los grupos naturales de pertenencia de las personas, de forma que no es posible entender ambas dimensiones (individual/social) por separado. La aparición del fenómeno de las redes sociales y el desarrollo de la web 2.0 hace que Internet supere la dimensión individual/personal para situarse en la grupal/social. - Etapa caracterizada por el desarrollo de la interactividad y las posibilidades de conexión a Internet. Las interfaces se hacen simples y amigables. La construcción de redes sociales, la popularización de sistemas de comunicación móvil. Proliferan los contenidos y aplicaciones de libre acceso, los recursos en abierto, la formación en línea y los MOOC. - El marco teórico para el estudio el análisis de estas interacciones sociales es el interaccionismo simbólico.

1.3.3. Usos representativos de las TIC como herramientas de aprendizaje constructivista

1.3.3.1. - Las nuevas tecnologías, al ser utilizadas como herramientas constructivistas, crean una experiencia diferente en el proceso de aprendizaje entre los estudiantes, se vinculan con la forma en la que ellos aprenden mejor y funcionan como elementos importantes para la construcción de su propio conocimiento (Hernández, S. 2008) - Las TIC, usadas de forma productiva, promueven un aprendizaje significativo cuando son usadas de forma que puedan ofrecen a los estudiantes la posibilidad de colaborar y participar en grupos, acceder a información, comunicarse e interactuar de forma frecuente y recibir retroalimentación, crear conexiones con el mundo real y ampliar su experiencia de aprendizaje rompiendo con el aislamiento escolar. En definitiva, controlar la dirección de su propio aprendizaje, aumentando así la motivación de los estudiantes y su compromiso activo. - Algunos autores de tendencia Vygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo (Mercel y Fisher, 1992). La influencia fundamental en la estructura y los resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura del maestro.

1.3.3.1.1. La construcción de modelos para el cambio conceptual

1.3.3.1.2. Tendencias y aplicaciones en el ámbito educativo

1.3.4. Tendencias pedagógicas constructivistas mediadas por las TIC

1.3.4.1. Aprendizaje colaborativo

1.3.4.1.1. - El aprendizaje colaborativo en línea implica aprender de manera colaborativa compartiendo con compañeros y docentes las actividades formativas, siendo las TIC mediadoras de este proceso. - Aporta beneficios académicos, sociales y psicológicos a los estudiantes (Roberts, 2005).

1.3.4.2. Comunidades de práctica

1.3.4.2.1. Son sistemas organizados que se desarrollan en torno a los temas que los integrantes consideran importantes. Un modelo que propone que el aprendizaje es colaborativo y desarrollado por medio de la participación activa. Pueden darse en las escuela, el trabajo, en tiempo de ocio, etc. El grado de participación de los miembros es variado.

1.3.4.3. Aprendizaje autónomo

1.3.5. La relación docente/estudiante en un EVEA bajo principios constructivistas

1.3.5.1. El rol del estudiante en un EVEA

1.3.5.1.1. Es activo, participativo y comprometido: Debe buscar, seleccionar y analizar la información en las distintas fuentes de consulta. Centrar su aprendizaje en el desarrollo de los procesos de análisis y reflexión, haciendo un uso inteligente de los múltiples recursos y medios de diversa naturaleza (audiovisuales, informáticos, softwares, apps, lecturas...)

1.3.5.1.2. Interactúa con sus compañeros y profesores: Pregunta, pide ayuda, participa y aporta en el aula virtual

1.3.5.1.3. Construye su propio conocimiento: Ha de ser proactivo y autónomo, mostrando iniciativa en su aprendizaje y en su desempeño durante el curso. Está dispuesto a explorar, a experimentar y aprender de otra manera. Debe leer, escribir reflexivamente, analizar y decidir qué aprender con criterio propio.

1.3.5.1.4. Organiza su tiempo de forma autónoma: Es flexible, tiene constancia, esfuerzo y disciplina.

1.3.5.1.5. Es honesto con sus responsabilidades y mantiene una actitud respetuosa: De tener implicación personal y responsabilidad en su desempeño como estudiante. Mantener un clima de respeto por las opiniones y propuestas de los compañeros.

1.3.5.1.6. Aprende colaborativamente: Generan reciprocidad en un proceso colectivo de construcción de conocimiento. Deben diferenciar y contrastar sus puntos de vista, aprendiendo más en la interacción que lo que aprenderían solos. Tienen que resolver problemas en equipo para alcanzar las competencias de aprendizaje. Intercambiar ideas, negociar y debatir, integrando así conocimientos, habilidades, aptitudes y actitudes imprescindibles en la sociedad del conocimiento.

1.3.5.2. El rol del docente en un EVEA

1.3.5.2.1. Facilitador de la comunicación y la colaboración.

1.3.5.2.2. Mediador, tutor y moderador.

1.3.5.2.3. Diseñador de propuestas docentes innovadoras, organizador de las actividades y facilitador de contenidos, materiales, recursos, etc.

1.3.5.2.4. Gestor y dinamizador de la información en red.

1.3.5.2.5. Proveedor de herramientas.

1.3.5.2.6. Facilitador de ayuda y apoyo con relación al contenido, la metodología y el entorno tecnológico y educativo. En esta línea, se destacan las siguientes funciones: - Asesorar, orientar y aconsejar. - Formular problemas y resolver dudas. - Facilitar la integración en el entorno técnico-humano formativo. - Ayudar en la superación de la posible sensación de aislamiento. - Detectar necesidades académicas de los estudiantes y guiarles en el itinerario académico.

1.3.5.2.7. Dinamizador de los procesos de aprendizaje en red por cuanto anima a la participación y procesos de comunicación virtual y fomenta la motivación y creación de un clima agradable de aprendizaje.

1.3.5.2.8. Administrador del sistema.

1.3.5.2.9. Coordinador de equipos de trabajo.

1.3.5.2.10. Supervisor y evaluador.

1.4. Conectivismo

1.4.1. ¿Qué es el conectivismo?

1.4.1.1. - Teoría acuñada por George Siemens en 2004 y ampliada por Stepehen Downes, el conectivismo, es una teoría del conocimiento y del aprendizaje que trata de describir cómo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales. - Las teorías del aprendizaje más representativas (conductismo, cognitivismo y constructivismo) surgieron en tiempos en los que la tecnología no estaba inmersa en nuestras vidas como hoy, donde la obsolescencia del conocimiento se medía en décadas, los estudiantes no eran productores de la información por lo que hoy en día, estas teorías no son suficientes para explicar el aprendizaje en la era digital. El conectivismo nace de la necesidad de construir una teoría del aprendizaje en la era digital que dé respuesta a los nuevos estilos de vida, al modo en que nos comunicamos, generamos información y aprendemos.

1.4.2. Principios del conectivismo

1.4.2.1. 1. El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones para presentar el todo y permitir la selección del mejor enfoque. 2. El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados. 3. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos y el aprendizaje es activado/facilitado por la tecnología. 4. La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. 5. La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. 6. La capacidad para establecer conexiones y reconocer patrones y ver el sentido entre campos, ideas y conceptos básicos es la habilidad central de las personas hoy en día. 7. La actualización (conocimiento actualizado y exacto) es el propósito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje en una sociedad informativa que evoluciona rápidamente. 8. La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. La elección de qué aprender y el significado de la información recibida son vistas a través de la lente de una realidad de cambio constante. Una respuesta correcta ahora, puede estar equivocada mañana.

1.4.3. Aplicación educativa con TIC diseñada bajo principios conectivistas (de creación propia)

1.4.3.1. La Segunda Guerra Mundial desde un abordaje integral

1.4.4. La relación docente/estudiante

1.4.4.1. - Se aprecia una flexibilidad regida por la diversidad, la autonomía, la interactividad, la apertura conceptual y las mediaciones enfocadas al desarrollo de aprendizaje colaborativo y cooperativo. La conexión que se crea entre estos agentes del acto educativo-formativo es la de pares en proceso reflexivo de sus conocimientos, donde el docente facilita y media empleando las herramientas tecnológicas, posibilitando así al estudiante la innovación e investigación de intereses comunes. El conocimiento se construye mediante redes de aprendizaje o comunidades de práctica desarrollando modelos conceptuales, mapas mentales y mapas conceptuales dando origen a representaciones significativas (las conexiones crean significado). El aprendizaje y el conocimiento se crean y construyen en comunidad. Los estudiantes no son meros agentes pasivos, receptores del saber transmitido por los profesores, sino que construyen guiados por estos su propio conocimiento. - Al girar el aprendizaje en torno al aprendiz y no sobre el profesor, los roles cambian. El profesor se convierte en tutor, comisario, administrador de red, etc. Ello hace también que haya que replantearse la forma de enseñar: Procesar como un no-curso (terminología de Siemens) la estructura de presentar la información. Hacer uso de aplicaciones web y servicios de todo tipo como blogs, microblogging, wikis, podcasts, agendas colaborativas, e-portfolios abiertos y gestionados por el propio aprendiz, IMS y videoconferencias, web conferences, redes sociales abiertas e interconectadas... Sustituir las clases y los tiempos de clase por grupos de trabajo espontáneos adaptados a los intereses del estudiante. Negociar el curriculum con los estudiantes.

1.4.4.1.1. El rol del estudiante

1.4.4.1.2. El rol del docente

2. ¿Qué es enseñar y aprender en línea?

2.1. Educación en línea

2.1.1. - Sus orígenes se encuentran en la evolución de la EaD y el uso de las TIC en educación. La expresión educación en línea se emplea para destacar la fuerza impulsora de las TIC en la educación. Es un término vivo que se dibuja a medida que las tecnologías se incorporan a los procesos de enseñanza y aprendizaje. - Cabrero (2004) la formación virtual o en línea como "una modalidad formativa a distancia que se apoya en la red y que facilita la comunicación entre el profesor y los alumnos a través del uso de determinadas herramientas síncronas y asíncronas de la comunicación".

2.2. El e-learning

2.2.1. - Es la denominación más extendida para definir la educación a través de las TIC o en línea y se encuentra en constante evolución, haciendo referencia a un nuevo modelo educativo. Sangrá (2010) la define como "una modalidad de enseñanza y aprendizaje que puede representar el todo o una parte del modelo educativo en el que se aplica, que explota los medios y los dispositivos electrónicos para facilitar el acceso, la evolución y la mejora de la calidad de la educación y la formación". - Se distinguen 3 modalidades en función del grado de implicación de las TIC en el proceso formativo (Merten y Remírez, 2009): e-learning (uso de TIC para fines de aprendizaje), educación en línea (la exploración de oportunidades de aprendizaje en entornos exclusivamente informáticos) y blended learning (procesos presenciales que se complementan con educación en línea). - Se distinguen 2 tipos en función del tipo de interacción entre docente y estudiantes: (Hrastinki, 2008): modelos asíncronos (sin coincidencia en el tiempo) y modelos síncronos (coincidencia en el tiempo por parte de los participantes).

2.3. Teorías de la educación a distancia

2.4. Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje EVEA

2.4.1. - Son plataformas informáticas cuyo propósito es orientar la comunicación pedagógica entre los participantes que intervienen en el proceso educativo y crear espacios o comunidades organizadas en torno al aprendizaje. - Feenberg y Bellman (1990, citados por Gunawardena y otros, 2004) describen los entornos virtuales de aprendizaje como un sistema socio-técnico, el cual incorpora aspectos técnicos y sociales. - Duart y Sangrà (2000) añaden a estas características de los EVA la flexibilidad e interactividad; la vinculación a una verdadera comunidad virtual de aprendices; y el acceso a materiales de estudio y a fondos de recursos y al enlace de materiales entre sí y con información o documentación ubicada en Internet. - Los entornos de enseñanza y aprendizaje virtuales se deben caracterizar por ser asíncronos (no coincidencia en el espacio y el tiempo), respondiendo a dos elementos clave en la sociedad en red: la comunicación y el acceso a la información.

3. Desafíos y retos

3.1. Superación de la resistencia a la tecnología por parte de los docentes

3.1.1. Un cambio necesario de rol

3.1.1.1. Los expertos enfatizan que para dar respuesta a las necesidades educativas actuales es necesario modificar el papel que desempeñan los agentes implicados en el contexto educativo, esto es, replantear el espacio educativo y desempeñar nuevos roles docentes y discentes (Lynch, 2002; Majó y Marquès, 2002; Richardson y Swan, 2003). Rompiendo el clásico paradigma de la clase magistral centrada en el docente, en la cual el alumno adoptaba un papel pasivo, un EVEA permite que los estudiantes sean productores de la información, proporcionando una experiencia más rica que el aprendizaje individual.

3.1.2. Heterick (1991, p. 12). afirma que tenemos que encontrar la forma de salir del pozo negro de la justificación de las aplicaciones tecnológicas sobre la base de que demuestren ahorros tangibles en los costes y pasar a la integración de la tecnología, ya que mejoran de manera apreciable el proceso de aprendizaje.

3.1.3. La actual necesidad de integración de nuevos elementos de tipo tecnológico no debe violentar al profesor actual ni forzarlo a convertirse en un experto profesor virtual, simplemente, debe hacerle tomar conciencia del papel que juega la tecnología, sin despreciarla ni tampoco mitificarla, sino poniéndola en su lugar justo de ayuda al proceso de enseñar y aprender en calidad del recurso educativo que es (Kett-mer-Polley, 1999)

3.2. Superar las diferencias entre el conocimiento y uso de la tecnología entre los jóvenes estudiantes (nativos digitales) y el profesorado (inmigrantes digitales)

3.3. Romper las barreras de la escuela convencional para conectarla con el mundo a través de la red. (Video de elaboración propia)

3.4. Reconocer, valorar e incorporar TIC que ya se encuentran disponibles pero que aún no han calado en la escuela

3.4.1. Los Mundos virtuales educativos

3.4.1.1. Incorporar los mundos virtuales educativos a los diferentes ámbitos disciplinares como escenarios adecuados para la simulación y la construcción de aprendizajes, reconociendo su valor educativo.

3.4.2. Las redes sociales

3.4.2.1. Aprovechar todo el potencial de las redes sociales como un recursos positivo para su uso en la escuela.

3.4.3. Los recursos educativos abiertos

3.4.3.1. Los docentes deben dar el paso para convertirse en creadores de contenido, crear comunidades y realizar trabajos colaborativos entre estudiantes, entre docentes y con las familias. Aunque actualmente asistimos a un fuerte desarrollo del software libre todavía hay resistencias respecto a la propiedad intelectual.

3.4.4. Los videojuegos

3.4.4.1. Los nuevos juegos educativos son multijugador y tienen un enorme potencial educativo. Aumentan la motivación y promueven experiencias de aprendizaje contextualiadas muy atractivas para los estudiantes.

3.4.5. La publicación web

3.4.5.1. Las wikis, los blogs, videos, webs... tienen un enorme potencial educativo aunque su uso en este ámbito es aún reducido.

3.4.6. El uso de dispositivos móviles

3.4.6.1. Estos dispositivos necesitan mayor atención por parte de las escuelas.

3.4.7. Búsqueda de información en Internet

3.4.7.1. Es necesario encontrar formas de trabajar en los estudiantes la búsqueda crítica de información a través de Internet.

3.5. Debilidades en la gestión de las políticas públicas educativas

3.5.1. A pesar de las grandes inversiones para suministrar de tecnología las escuelas, la penetración de esta sigue siendo débil. Las escuelas necesitan mecanismos de autogestión de estos nuevos recursos.

3.5.2. Son necesarias medidas de apoyo eficientes para la innovación pedagógica en la escuelas, así como cambios en los sistemas educativos y curriculares, acordes con la inclusión de las nuevas tecnologías.

3.6. Se necesita más investigación sobre el papel de las tecnologías, su influencia y los resultados de aprendizaje en su uso.