PARA REALIZAR UNA BUENA PRACTICA DE PROGRAMACIÓN

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PARA REALIZAR UNA BUENA PRACTICA DE PROGRAMACIÓN by Mind Map: PARA REALIZAR UNA BUENA PRACTICA DE PROGRAMACIÓN

1. Legibilidad del codigo

1.1. Tipos primitivos

1.1.1. Integer int

1.1.2. Long lng

1.1.3. Bolean bln

1.1.4. Object obj

1.1.5. String str

1.1.6. Double dbl

1.1.7. Constantes C

1.2. Documentación del código

1.2.1. comentarios

1.2.1.1. futura referencia

1.2.1.1.1. aclaratorios

1.2.1.1.2. explicatorios

1.2.1.2. recordar

1.2.1.3. puntos claves

1.2.2. convencion de documentacion

1.2.2.1. Herramientas

1.2.2.1.1. verificacion

1.2.2.1.2. analizar archivos

1.2.2.1.3. configurables

1.2.2.1.4. definicion

2. esencia de los estandares

2.1. mantener consistencia

2.2. determinada convension de nombres

2.2.1. ayuda

2.2.1.1. eficaz y eficiente

2.2.1.1.1. escribir

2.2.1.1.2. reusar

2.2.1.1.3. mantener

2.3. elección de estandar

2.3.1. establezca nombres claros

2.3.2. descriptivos

2.3.2.1. significativos

2.4. verificación de convenciones

2.4.1. detección de errores

3. no lo hagas

3.1. los peores hábitos

3.1.1. ignorar

3.1.1.1. advertencias

3.1.1.2. "errores"

3.1.1.2.1. solucionar sin entender

3.1.1.3. enunciados

3.1.1.4. normas

3.1.2. no

3.1.2.1. pensar

3.1.2.2. ejecutar

3.1.2.3. compilar

3.1.2.4. probar

3.1.2.5. escribir comentarios

3.1.2.5.1. comentario = "insulto"

3.1.2.6. aislar problemas

3.2. SER HUMANO

3.2.1. dejar todo para el final

3.2.2. copiar

3.2.3. faltar

4. Que es programación?

4.1. proceso

4.2. instrucciones

4.3. programas

4.3.1. elementos

4.3.1.1. realizar tareas determinadas

4.4. codigo

5. Programador:

5.1. Estilo definido

5.2. Buen uso de la Terminologia

5.2.1. estándares de programación

5.2.1.1. reglas de notación

5.2.1.2. nomenclatura

5.3. formas

6. Estandar

6.1. Factores

6.1.1. Factor mnemotécnico

6.1.1.1. variables

6.1.1.1.1. facil recordacion

6.1.2. Factor sugestivo

6.1.2.1. leer codigo

6.1.2.1.1. entender codigo

6.1.3. Consistencia

6.1.3.1. misma nomenclatura

6.1.3.1.1. legibilidad

6.2. Ventajas

6.2.1. reconocimiento de variables

6.2.2. conocer uso y finalidad de variables

6.2.3. decisiones mecánicas

6.2.4. decisiones automaticas

6.2.5. herramientas de verificación

6.3. poco usados?

6.3.1. razones

6.3.1.1. seres humanos

6.3.1.1.1. trabajan sin estandares

6.3.1.1.2. tiempo

6.3.1.1.3. creatividad

6.3.1.1.4. "ARTISTAS DEL SOFTWARE"

6.3.1.1.5. adaptarse a distintas situaciones

6.4. comprende

6.4.1. convenciones

6.4.1.1. De nomenclatura

6.4.1.1.1. nombramientos

6.4.1.2. De legibilidad del código

6.4.1.2.1. identar

6.4.1.3. De documentación

6.4.1.3.1. establecer comentarios

6.4.1.3.2. archivos

6.4.1.3.3. ayudas

6.5. comunes o principales

6.5.1. Notación Húngara

6.5.1.1. "Notación Reddick"

6.5.1.1.1. > informacion a nombre de variable

6.5.2. Notación Pascal Casing

6.5.2.1. sin prefijos

6.5.2.1.1. compuesto

6.5.3. Notación Camel Casing

6.5.3.1. Java

6.5.3.1.1. letra inicial

7. tecnicas de programacion

7.1. programación orientada a objetos

7.1.1. paradigma de programación

7.1.1.1. usa

7.1.1.1.1. objetos

7.2. programación modular

7.2.1. dividir

7.2.1.1. programa

7.2.1.1.1. modulos

7.3. programación estructurada

7.3.1. estructuras

7.3.1.1. secuencia

7.3.1.2. selección

7.3.1.3. iteración

7.4. programación declarativa

7.4.1. declaración

7.4.1.1. condiciones

7.4.1.2. proposiciones

7.4.1.3. afirmaciones

7.4.1.4. restricciones

7.4.1.5. transformaciones

7.4.1.6. soluciones