Online Marketer Kurs 09

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Online Marketer Kurs 09 by Mind Map: Online Marketer Kurs 09

1. Kursabend 1 12.08.09 Einführung OM

1.1. OM Begriffe

1.1.1. CPM

1.1.1.1. Cost per Mille/1000

1.1.1.2. Neue Idee

1.1.2. CPC

1.1.2.1. Cost per Click

1.1.3. CPS

1.1.3.1. Cost per Sale/Affiliate

1.1.4. CPL

1.1.4.1. Cost per Lead/Eintreffen von festgelegter Aktion

1.1.5. CPO

1.1.5.1. Cost per Order/pro Bestellung

1.1.6. CTR

1.1.6.1. Click Trough Rage/Adinpression:Klickrate

1.1.6.1.1. 0.1%=schlecht, 0.5%=okay, ab 1%= gut

1.1.7. Unique Visitors

1.1.7.1. per Login vordefinierte User

1.1.8. Unique Clients

1.1.8.1. Zugriffe von PCs

1.1.9. Visits

1.1.9.1. Anzahl Zugriffe auf eine Seite

1.1.10. PageImpressions/PageView

1.1.10.1. Anzahl aufgerufene Seiten

1.1.11. Capping

1.1.11.1. Definizion der Einschaltfrequenz

1.1.12. User Session

1.1.12.1. Zeitdauer eines Besuches

1.1.13. Cookie

1.1.13.1. auf dem PC gespeicherte Information über das Userverhalten

1.2. Player im CH Onlinemarkt

1.2.1. Kreativ-/Mediaagentur

1.2.1.1. Futurcom

1.2.1.2. Assai

1.2.1.3. Planetactive

1.2.1.4. Nemos

1.2.1.5. coUndco

1.2.2. Mediaagentur

1.2.2.1. Zeddigital

1.2.2.2. OMD digital

1.2.2.3. MindShaie Interaction

1.2.2.4. Mediaedge:cia

1.2.3. Vermarkter

1.2.3.1. uphighmedia

1.2.4. Eigen-Vermarkter

1.2.4.1. 20 Minuten

1.2.4.2. Blick

1.2.4.3. NZZ

1.2.4.4. Tagesanzeiger

1.2.4.5. Newsnetz

1.2.4.6. Berner Zeitung

1.2.4.7. MSN

1.2.5. Vermittler

1.2.5.1. Publicitas web2com

1.2.5.2. Adlink

1.2.5.3. Admazing

1.2.5.4. serranetga

1.2.5.5. mediabros

1.3. Werbemarkt CH

1.3.1. Display

1.3.1.1. Alle Banner

1.3.2. Performance

1.3.2.1. E-Shop Affiliate

1.3.3. Classiefied

1.3.3.1. SEM, Kleinanzeigen,Klassifiziert

1.3.4. Nutzung/Kosten

1.3.4.1. Internet = Hohe Nutzung/tiefe Kosten

1.3.4.2. Print = tiefe Nutzung/hohe Kosten

1.4. Zahlen/Fakten CH

1.4.1. Trend steigend ENK+Heavy User

1.4.2. Werberelevante ZG 14 -49

1.4.3. Grosses Werbepotential 55 -99

1.4.4. Zunahme von gut Gebildeten

1.4.5. starke Zusnahm der E-Medien gegenüber Print-Medien

1.5. Zusammenfassung

1.5.1. Online verbindet:

1.5.1.1. neue Medien

1.5.1.2. neue Möglichkeiten

1.5.2. Online Marketing

1.5.2.1. Opitmiert Werbeausgaben

1.5.2.2. Minimiert Streuverluste

1.5.2.3. Einsatz von Technologien

1.5.2.4. Crossmedia möglich

1.5.3. Wichtigste C-Wörter

1.5.3.1. CPC

1.5.3.2. CPM

1.5.4. Wichtigste Messgrössen:

1.5.4.1. Unique Clients

1.5.4.2. PageImpressions

1.5.4.3. AdImpressions

1.5.4.4. CTR

2. Kursabend 8 30.9.09 Online Media, Vermarter & Vermittler Markt, Kampagnen Controlling

2.1. Online-Werbemarkt Schweiz

2.1.1. Internet-User: 4.7 Mio. Pers. (Net Metrix Base)

2.1.2. Nutzung Internet täglich: 3.8 Mio Pers. (Net Metrix-Base)

2.1.3. Breitband-Zugang: 4.1 Mio Pers. (Netr-Metrix-Profile)

2.1.4. Nutzungsdauer einzelner Medien pro Woche 2007:

2.1.4.1. Fernsehen 10.1 Std - Tendenz abnehmend

2.1.4.2. Radio: 11.1 Std. - Tendenz leicht abnehmend

2.1.4.3. Zeitung: 4.4 Std. - leicht stagnierend

2.1.4.4. Zeitschrften: 2.1 Std. - Tendenz abnehmend

2.1.4.5. Buch: 2.2 Std. - leicht stagnierend

2.1.4.6. Internet: 6.9 Std. - Tendenz stark steigend

2.1.5. Anteil Online Werbung am Gesamtmarkt:

2.1.5.1. 2008

2.1.5.1.1. CH: Printmedien: 2.161.1 (54 %)

2.1.5.1.2. TV: 1.102.8 (27%)

2.1.5.1.3. Radio: 132.8 (3%)

2.1.5.1.4. Kino: 42.7 (1%)

2.1.5.1.5. Teletext: 12.4 (0 %)

2.1.5.1.6. Internet: 150.8 (4 %)

2.1.5.1.7. Plakat: 424.1 (11%)

2.1.5.2. 1. Halbjahr 2009

2.1.5.2.1. Printmedien: 972.1 (51 %)

2.1.5.2.2. TV: 547.3 (29 %)

2.1.5.2.3. Radio: 79.0 (4 %)

2.1.5.2.4. Kino: 12.4 (1%)

2.1.5.2.5. Plakat: 198.5 (10 %

2.1.5.2.6. Teletex: 5.7 (0 %)

2.1.5.2.7. Internet 93.7 (5 %)

2.1.6. Umsätze nach Disziplinen

2.1.6.1. Klassiche Onlinewerbung

2.1.6.1.1. 2008: 86.0 (26 %)

2.1.6.2. Suchmaschinen-Werbung

2.1.6.2.1. 2008: 68.9 (24 %)

2.1.6.3. Affiliate-Markteting

2.1.6.3.1. 2008: 8.3 (3 %)

2.1.6.4. Online-Rubrikenmarkt (Job)

2.1.6.4.1. 2008: 58.6 (20 %)

2.1.6.5. Online Rubrikenmarkt (Immobilien)

2.1.6.5.1. 2008: 44.3 (15 %)

2.1.6.6. Online Rubrikenmarkt (Auto)

2.1.6.6.1. 2008: 34.0 (12 %)

2.2. Online-Werbemarkt Europa

2.2.1. Anteil der Online-Werbung nach Länder

2.2.1.1. Niederlande 18.5 %

2.2.1.2. Norway 15.6 %

2.2.1.3. UK 15.3 %

2.2.1.4. Dänemark 14.3 %

2.2.1.5. Schweden 13.3 %

2.2.1.6. Deutschland 11.6 %

2.2.1.7. Polen 10 %

2.2.1.8. Belgien 9.1 %

2.2.1.9. France 8.8 %

2.2.1.10. Finland 7.5 %

2.2.1.11. Italien 6.7 %

2.2.1.12. Österreich 5.2 %

2.2.1.13. Spanien 4.5 %

2.2.1.14. Griechenland 1.5 %

2.3. Online-Werbeformen

2.3.1. IAB Internet-Standards International:

2.3.1.1. IAB Fullbanner 468 x 60

2.3.1.2. IAB Leaderboard 728 x 90

2.3.1.3. IAB Wide Skyscraper 160 x 600

2.3.1.4. IAB Medium Rectangle 300 x 250

2.3.2. Spezialformate Schweiz:

2.3.2.1. Exp. Skyscraper 160 (300) x 600

2.3.2.2. Exp. Leaderboard 728 x 90 (300)

2.3.2.3. Exp. Rectangle 300 (400) x 250 (400)

2.3.2.4. Monsterboard 468 x 500

2.3.2.5. Wallpaper (Roadblock) 728 x 90 und 160 x 600

2.3.2.6. Layer Ad (Floating Ad) 400 x 400

2.3.2.6.1. Steuerbar: 1x pro User und Tag

2.3.2.7. Publireportage

2.4. OM-Erfolgsfaktoren nach Admazing

2.4.1. Werbemittel/Gesamtkommunikation

2.4.1.1. Kundenbewusstsein/Kennen der Zielgruppenmentalität -> Kauf

2.4.1.2. Werbemittel austesten - nicht alle Werbemittel funktionieren gleich in der Zielgruppe

2.4.1.2.1. Bildplatzierung

2.4.1.2.2. Text/Bildanordnung

2.4.1.2.3. die richtigen Bilder

2.4.1.3. Gesamtkommunikation

2.4.1.3.1. Interessante Quiz integrieren

2.4.1.3.2. Tools zur Weiterleitung. User als Verteiler nutzen / 90 % der User leiten Tipps weiter, die sie von Bekannten erhalten haben.

2.4.2. Mediaplanung/Zielgenauigkeit (Targeting)

2.4.2.1. Channel-Targeting

2.4.2.1.1. Genaue Definition, wer die Werbung sehen soll

2.4.2.2. User-Targeting

2.4.2.2.1. Anhand von persönl. Daten können user z.B. auf GMX Userabhängig herausgefildert werden.

2.4.2.3. Sementbasierte Werbung auf Bluewin.ch

2.4.2.3.1. Dank weiteren Daten auf Bluewin, kann die Werbekundschaft noch genauer segmentiert werden.

2.4.2.4. Geotargeting

2.4.2.4.1. Werbung, die PLZ-basierend verschickt wird.

2.4.2.5. Behavioral-Targeting

2.4.2.5.1. Mit Systemen die die Surfgewohnheiten der User erkennt und so intressenspezifische Werbung zeigen kann.

2.4.2.6. Spezial-Targeting

2.4.2.6.1. Hinterlegung von Suchwörtern, damit der Banner nur gezeigt wird, wenn der User nach speziellen Produkten/Markeen sucht.

2.4.3. Platzierung / Umfeld

2.4.3.1. Personalifiziert

2.4.3.1.1. z.B. im Telefonbuch, wo die Werbung den Namen des Gesuchten beinhaltet

2.4.3.2. Aufschaltung auf Zielgruppen-affinen Seiten

2.4.4. Landing Page

2.4.4.1. Information und Funktion der Landingpage entscheidet über den Erfolg einer Kampagne

2.4.4.2. Relevante Infos, klar und übersichtlich zur Verfügung stellen

2.4.4.3. Auf der 1. Seite nicht zu sehr auf Abschluss drängen

2.4.5. Werbeerfolgskontrolle

2.4.5.1. Kennzahlen

2.4.5.1.1. Einblendung/Impression, Klicks/Klickrate, Interaktionen, Wie viele Pers. haben meine Werbung gesehen, wie viele Pers. sind später auf meine Seite gesurft, Umwandlungsrate nach Klick, Umwandlungsrate nach View, Kosten pro Conversion, welche Angebote/welcher Link wird angeklickt, Conversion Rate, von welcher Seite kommt der User auf meine Seite

2.4.5.2. Relevante Kennzahlen

2.4.5.2.1. Anzahl Öffnungen des expandable Ads

2.4.5.2.2. Anzahl Close

2.4.5.2.3. Anzahl Blättern auf Folgeseiten

2.4.5.2.4. Anzahl Blättern bis zum Ende

2.4.5.2.5. View Time

2.4.5.2.6. Sound on/off

2.4.5.2.7. Stop/Pause/Replay

2.4.5.3. Click Throu Rate und Conversion Rate

2.4.5.3.1. Achtung: diese Werte sind nur relevant, wenn die Conversions mit dem CPA verglichen werden!

2.4.5.4. Erinnerungswerte

2.4.5.4.1. 50 % de User beobachten Bannerwerbung (Unterbewusstsein) und 25 % sich daran Erinnern

2.4.5.4.2. je nach Inhalt und Kreativität des Banners ist bei 3-7 Views pro Person der Erinnerungswert ideal

2.4.6. Optimierung

2.5. Medienplanung

2.5.1. Fragen

2.5.1.1. Welches Budget wird benötigt

2.5.1.2. Wie lautet die Werbebotschaft

2.5.1.3. Wer soll mit der Kampagne erreicht werden

2.5.1.4. Welche Werbeform soll eingesetzt werden

2.5.1.4.1. Werbemittel

2.5.1.5. In welcher Art soll geworben werden

2.5.1.5.1. Kontinuierlich oder mit Unterbrechung

2.5.1.6. In welchen Medien soll geworben werden

2.5.1.6.1. Werbeträger

2.5.1.7. Wann und wo soll geworben werben

2.5.1.7.1. Zeitliche und Geografische Streuung

2.5.2. Kennzahlen

2.5.2.1. Reichweiten

2.5.2.2. Kontakte (TKP/GRP)

2.5.2.3. Qualität der Kontakte

2.5.2.4. Möglichst hohe Übereinstimmung der Kontakte mit der Zielgruppe sicherstellen

2.5.3. Praktische Tools

2.5.3.1. MA Strategy Basic 2008

2.5.3.2. Internetforschung NET-Metrix

2.5.3.2.1. Net Metrix Audit

2.5.3.2.2. Net Metrix Profile

2.5.3.2.3. Net Metrix Tracking

2.5.3.2.4. Net Metrix Base

2.5.3.3. Nielsen/NetRatings

2.5.3.3.1. Ad Relevance

2.5.3.3.2. NetView

3. Kursabend 9 7.10.09 Search Enging Marketing History, Theory & Practice

3.1. Dauer um 50 Mio. User und 1 Millarde US $ Werbegeld zu erreichem

3.1.1. Radio User 37 Jahre, W$ 45 Jahre

3.1.2. TV User 15 Jahre, W$ 10 Jahre

3.1.3. Cable User 6 Jahre, W$ 7 Jahre

3.1.4. Internet 3 Jahre

3.2. Google Adwords

3.2.1. Platzierung oben und rechts bei der Suchanzeige

3.2.2. Erster Augenkontakt eines Users: immer aoben links

3.2.3. Platzierungsranking = Max CPC x Quality Score = M-Faktor

3.2.4. Anzeigen werden aufgrund von gebuchten Keywords, die bei den Adwords hinterlegt sind angezeigt = optimale Zielgruppenerreichbarkeit

3.2.5. Ad-Words-Vorteile: 1. PULL-Strategie: Der User sucht geziehlt nach der Information. 2. Die Anzeige wird am richtigen Ort zur richtigen Zeit platziert.

3.3. Online Marketing Trends

3.3.1. Pflichten: Usability, SEO, E-Marketing, Web-Controling, Suchwort-Anzeigen

3.3.2. Kür: Nutzergenerierte Inhalte, Web 2.0 Technik, Web 2.0 Portale, Affiliate Marketing, Blogs

3.3.3. Weitere Massnahmen: Mobile Marketing, Banneranzeigen

3.4. Online Marketing Checklist

3.4.1. Online 2 x 7

3.4.1.1. Bewerbe alle Produkte und Service

3.4.1.2. Alle relevanten Branchen abdecken

3.4.2. Kampagnen

3.4.2.1. Soisonalität berücksichtigen

3.4.2.2. Alle Zielgrupen und Branchen abdekcen

3.4.2.3. Kampagnen mit SEO unterstützen

3.4.3. Tracking

3.4.3.1. Website regelmässig optimieren

3.4.3.2. User-Gewohnheiten mit Analytic-Tool nachvollziehen

3.4.3.3. Werbewirksamkeit auswerten

3.4.4. Ausserhalb der SEO

3.4.4.1. Online-Aufmerksamkeit mit Content Network steigern

3.4.4.2. Innovation online und mit den Formaten ist gefragt

3.4.4.3. You Tube-Netzwerk benutzen

3.4.5. 360 -Grad Marketing

3.4.5.1. Online Werbung mit Offline Werbung koordinerien

3.5. Online Trends

3.5.1. ca. 1.5 Millarden Menschen online auf PC

3.5.2. ca. 4 Millarden Mobile Phones weltweit

3.5.3. 1000 neue Mobilenutzer in jeder Minute

3.5.4. Das Mobile Internet wächst: 60 % der Zeit mit Non-Call-Aktivitäten Japaneer verbringen täglich 2 Std. im Mobile Netz 9 Mio neue User in Inden jeden Monat 500'000 Iphones in der Schweiz

3.5.5. Android Plattform: = Betriebsystem für Handiess auf dem jeder Tools entwickeln kann. Z.B. Layar

3.5.6. You Tube läuft den TV-Sendern den Rang ab.

3.5.7. You Tube hat eher jüngere Nutzer, Durchschnitt 31 Jahre

3.5.8. Der Nutzer ist immer öfters bereit für einen Online-Service zu bezahlen: 10 % der Websiten sind interessante genüg für den Verkauf 90 % des Rest ist nicht verkaufbar

3.5.9. Internet ist für den Schweizer das wichtigste Medium geworden

3.5.10. 18 - 24 Jahre = Digital Natives 25 - 49 Jahre = Digital imigrants 65 + Jahre = Silver Surfer

3.5.11. Nutzen versus Werbeaufwand: der Schweizer konsumirt 30 % seines Medienkonsums im Internet. In der Schweiz werden aber bis 2009 max. 5 % des Werbegeldes in Online-Werbung investiert.

3.5.12. Was wird im Netz Konsumiert: - Unterhaltung (6.5) - Community (7) - eCommerce (4.5) - Communication (6) - Information (7.5)

3.5.13. Das Internat wird zwischen 17.00 und 22.00 Uhr am meisten genutzt. Eine weitere Peakzeit ist zwischen 10.00 und 13.00 Uhr

3.5.14. Der einzige Werbemarkt, der von 2008 auf 2009 gewachsen war ist der Internetmarkt

3.6. Branding Impact

3.6.1. Adwords steigern nicht nur die Brand Afinität und den Abverkauf, sondern auch den Bekanntheitsgrad wesentlich

3.6.1.1. Adwords wirkten markenbildend ohne Zusatzkosten

3.6.1.2. Wachsende Markenbekanntheit bewirkt verstärktes Suchvolumen bei den Markernbegriffen

3.6.1.3. Markenkeywords im Schnitt deutlich günster als Durchschnitt

3.7. Sales Impact

3.7.1. You Tube und Adworts haben einen starken Einfluss auf den Abverkauf. YouTube ist soger noch stärker als TV.

3.7.2. ROPO: reach online - perchase offline Viele Onlineanfragen führen zu einem Offline-Kauf

3.8. Webanalyse mit Analytics

3.8.1. Geschäftsführer

3.8.1.1. ROI von Online Massnahmen in einem Bericht

3.8.1.2. Trends im Online-Marketing feststellen

3.8.2. Marketing

3.8.2.1. Die meisten Conversion zu den geringsten Kosten erzielen

3.8.2.2. Werbung auf Profitable regionale Märkte und Segmente ausrichten.

3.8.3. Webmaster

3.8.3.1. Wie Design der Website den ROI verbessert

3.8.3.2. Webdesign Parameter wie Internetanbindung und Browsertyp der Nutzer

3.9. Erfolgreicher Einsatz von AdWords

3.9.1. Suchabfrage über Keywords

3.9.2. Such- und Parter-Netzwerke

3.9.3. Content Targeting: Ads auf Blogs und Informationsseiten

3.9.4. Verschiedene Ad-Formen verwenden

3.9.5. Marketing-Ziele genau definieren.

3.9.6. Traffic- und Conversion-Kampagnen immer separat aufsetzen

3.9.7. Kombination mit Bild-Anzeigen im Content-Netzwerk

3.9.8. Gadget Ads: Mini-Aplications zum Downloaden

3.9.9. Den User auf allen Bedürfnis-Stationen abholen (Awarness, Interest, Desire/Evaluation, Kauf)

3.9.10. Kauf/Informationsprozess heute

3.9.10.1. Analog

3.9.10.1.1. Direct Mail

3.9.10.1.2. Radio

3.9.10.1.3. Print

3.9.10.1.4. TV

3.9.10.1.5. Instore

3.9.10.2. Digital

3.9.10.2.1. Video

3.9.10.2.2. Blogs

3.9.10.2.3. Discuss

4. Kursabend 10 14.10.09 Mobile Marketing

4.1. Ursprung

4.1.1. Ringtones, Screensavers, Sportresultate SMS Service, Aktion SMS News

4.2. Mobile Marketing Definition

4.2.1. Marketingstrategie, die drahtlos abgewickelt wird und die Zielgruppen nach spezifischem Aufenthaltsort und persönlichen Vorlieben in einem konseqzenten Ont-to-One-Marketing ansprechen und involvieren

4.3. Zahlen und Fakten

4.3.1. Medium mit höchster Akzeptanz und Verbreitung in allen Bevölkerungsschichten

4.3.2. Marktpotential von über 100 %

4.3.3. 94 % der Schweizer haben ein Mobile

4.3.4. 12 - 16 Mio SMS pro Tag

4.3.5. Mobile täglich 14 St.d eingestellt.

4.3.6. Aktive Nutzung von 45 Minuten pro Tag

4.3.7. ca. 30 % der Mobilebesitzer surfen im Internet

4.3.8. über 3000 verschiedene Gerätetypen im Umlauf

4.3.9. 350'000 IPhones in der Schweiz

4.3.10. Das Mobile ist neben dem Internet, der Tageszeitung, TV und Radio das 5.wichtigste Medium

4.3.11. z.z. sind weniger als 0.5 % der Marketingbudgets für Mobile-Marketing reserviert

4.4. Mobile Marketing Strategie

4.4.1. Marketing-Mix auf 3 Jahre ausgerichtet

4.4.2. In den Operativen Plänen wird bestimmt, welche Massnahmen des Mobile Marketings eingesetzt werden.

4.4.3. Zielgruppen: Mobile Marketing wird fast ausnahmslos auf der Ebene des Produkteverwenders eingesetzt

4.4.4. Mögliche Zielgruppen: - Geschäftsleute (Info über iApp und Android App) - Partygänger/clubs (SMS Newsletter über Veranstaltungen) - Hausfrauen (SMS Gewinnspiele)

4.4.5. Marketing Mix: Mobile Marketing funktioniert nur wenn es im Kommunikationsmix mit anderen Massnahmen abgestimmt wird (nie Stand Alone-Lösung): - optimale Ergänzung zur klassischen Kommunikation - funktioniert am besten über Massenmedien - die besten Kanäle zur Kommunikation von MM ist TV, Print und Verpackungen

4.4.6. Internet und Mobile Marketing ist ein Medienbruch und funktioniert nur ganz selten.

4.4.7. Mögliche MM Ziele: Absatzsteigerung, Umsatzsteigerung, Neukundengewinnung, Teilnahmen, Teilnehmer, Kundenkontakte, Downloads, Response Rate

4.5. Mobile Marketing Instrumente

4.5.1. Mobile INFO: - Erlaubnis vom Kunden wichtig - Kunde sendet SMS mit Anmeldekeyword - Kosten: Set up ca. CHF 1900.-, monatl. Unterhalt CHF 100 - 500.-, Kosten pro SMS CHF 0.06 - 0.09, -Ertragsmöglichkeit, wenn kostenpflichtig durch Empfänger

4.5.2. Mobile Opinion: Benutzer kann über das Mobile eine Meinung Kund tun. Wichtig: vor Veröffentlichung Info zensurieren. -Kosten: Set Up CHF 1900 - 4900.-, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - 490.-. Keine Ertragsmöglichkeit.

4.5.3. Mobile VOTE: Abstimmung via Mobile. Wichtig: angemessene Aufmerksamkeit und leistungsfähige Infrastruktur. -Kosten: Set Up CHF 1900 - 4900.-, montl. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - 490.- . Ertragsmöglichkeit vorhanden.

4.5.4. Mobile QUIZ: Wettbewerb über Mobile z.B. mit unique Codes auf Verpackungen: Wichtig: darf nicht kompliziert sein und Zweitteilnahmemöglichkeit(z.B. Kostkarte/Email) anbieten. - Kosten: Set up CHF 1900 - 19900.- mont. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - CHF 990.- Ertragsmöglichkeiten vorhanden.

4.5.5. Mobile MULTIMEDIA: Ringtones oder Hintergrundbilder zum Downloaden = Branding. Wichtig: Verschiedene Mobiles benötigen verschiedene Formate. Handytyp muss erkennbar sein. Achtung: Lizenz für Musik!. - Kosten: Set Up CHF 2900 - 9900.- montl. Betrieb/Unterhalt CHF 490 - 990.-

4.5.6. Mobile ORDER: Produkte via Mobile bestellen. WICHTIG: Abrechnung funktioniert nur bei kleinen Beträgen über Netzwerkbetreiber! - Kosten Set Up CHF 1900 - 5900, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 190 - 490.-

4.5.7. Mobile INTERNET: Wettbewerbe oder Info über Websiten/WAP. WICHTIG: Web muss speziell programmiert werden. Erscheinung ist Mobile-spezifisch - Kosten Set Up CHF 1800 - 100'000.-, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 490 - 6000.- Bau einer eigenen Mobile Internetseite: www.mopage.ch

4.5.8. Mobile ADVERTISMENT: Werbung/Banner auf Mobile Websiten: WICHTIG: Banner müssen für alle Handytypen bereitgestellt werden:

4.5.8.1. X-Large Image Banner 305 x64 pxl, gif, png, jpg

4.5.8.2. Large Image Banner: 215 x 34 pxl, gif, png, jpg

4.5.8.3. Medium Image Banner: 167 x 30 pxl, gif, png, jpg

4.5.8.4. Small Image Banner: 112 x 20 pxl, gif, png, jpg

4.5.8.5. Text Tagline: 16 - 24 Charakteren

4.5.9. Mobile GUIDES: Applikationen, die auf Handy geladen werden. (iApps. Android Market). WICHTIG: Entwicklung dauert 4 - 12 Wochen. -Kosten: Set Up CHF 5000 - 100'000. mont.. Betrieb/Unterhalt CHF 500 - 3500.- - Verrechnung erfolgt über Kreditkarte

4.6. Mobile Marketing Statistik

4.6.1. Die Aktivitäten können genaustens gemessen werden. Auswertungen auf verschiedenen Ebenen möglich. - z.B. On Package Promotion, Erkenntnisse, Echtzeitresultate

4.7. Mobile Marketing Circle

4.7.1. Kundenanfrage/Idee-> Konzeption/kreative Umsetzung -> Umsetzung -> Finales Testing -> Endkunde -> Echtzeitstatistiken -> Marktumfragen -> Erfolgskontrolle

4.8. Mobile Marketing Briefing

4.8.1. AUFGABE: HIntergrund, Detailbeschreibung, Ziele, Basisanforderungen

4.8.2. PROJEKT MANAGEMENT: Team, Timing, Budget, Lieferung

4.8.3. EVALUIERUNG UND KRITERIEN: Projektmanagement und Team, Kosten, User Experience, Technische Architektur, Device Erkennung und Datenbank, Markup, Content Managmenent, Qualitätssicherung, Technical Operations, Sicherheit, Tracking und Reporting, Internationaler Support

4.8.4. Detailbeschreibung und Anhänge/Zusatzinformationen

4.9. Mobile Marketing Do's and Don'ts

4.9.1. DO's: - nur mit Einverständnis werben - langfristige Einplanung in den Marketing Mix - Mobile Marketing-Agentur als Berater dazuziehen - sorgfältige Partnerwahl - Integrierte Kommunikation/Massnahmen

4.9.2. Neue Idee

5. Kursabend 11 Nischenprodukte & Online Communities

5.1. Chance

5.1.1. Die weltweite Vernetzung von lokalen Nischen ist mit Sicherheit eine der faszinierendsten Errungenschaften des WWW.

5.1.2. WIE:

5.1.2.1. ERZÄHLE EINE GESCHICHTE: Aufbau einer community-Plattform (weltweit immer auf englisch)

5.1.2.2. Produkt spezifische Grafik/CI für usergenerierte Inhalte (user-interesse-bezogen)

5.1.2.3. Möglichkeit der Produkte-Darstellung der User (Profilierungsmöglichkeit des Users)

5.1.2.4. spezielle Features, abgestimmt auf die speziellen Möglichkeiten des Proudktes

5.1.2.5. Informationsplattform und Produktegeschichte: hintergrundinfos, anektoten, skurilitäten

5.1.2.6. Motivation das Produkt täglich anzuwenden und Inputs/News auf der Communiti-Site zu deponieren.

5.1.2.7. Klare Verherrlichung des Produktes mit enger Verlinkung auf die Kaufmöglichkeiten

5.1.2.7.1. ZEIGE DEN USERN DEN WEG ZUM SHOP:

5.1.2.8. Kreation eines Interesse/RED-Bereiches, der an gewisse Möglichkeiten erinnert bzw. Erinnerungen auflebenlässt oder zusätzliches Interesse kreiert (z.B. Thema Erotik)

6. Kursabend 12 29.10.09 Online Community- & Social Network-Marketing

6.1. Web 2.0

6.1.1. Mitmachweb: User kann sich im Internet beteiligen/Interaktionen sind möglich

6.1.2. Entwicklungsschritt: Es ist nicht nur zwischen Website betreiber und User eine kommunikation Möglich. Im Web 2.0 wurde auch eine Kommunikation zwischen den Usern möglich

6.1.3. Verändertes Nutzungsverhalten: Weg vom Fernseher hin zum Internet durch Partizipationsmöglichkeiten wie: Erstellen, bewerten, kommentieren.

6.1.3.1. Web-Communitis wurden möglich: Community ist ein soziales Netzwerk von , miteinander in Kontinuierlicher Interaktion stehenden, Individuen, die sich innerhalb eines spezifischen Zeitraums wechselseitig beeinflussen und ein Zusammengehörigkeitsgefühl entwickeln.

6.1.4. Community Prinzip: 90-9-1 Regel von Jakob Nielsen:

6.1.4.1. 90 % Lurkers/Konsumenten

6.1.4.2. 9 % Mitredaktioren/Beiträge-Lieferanten

6.1.4.3. 1 % Redaktoren/Themenschreiben

6.1.5. Ziele einer Community

6.1.5.1. Customer Service, Ideen Generation, Co-Innovationen, Neue Produkt-Entwicklung, Bekanntheitsgrad-Management, Produkttests,Marktforschung, Beziehungsentwicklung, Projektmitarbeit, Public Relation, Mitarbeiter Kommunikation, Generelles Marketing, Member Networking, Weiteres Wissen sammeln, besseres Kennenlernen der eigenen Zielgruppe

6.2. Community Strategie

6.2.1. Aufgabenorientiertes Community Marketing

6.2.1.1. Kundenakquistion

6.2.1.2. Kundenbindung

6.2.1.3. Leistungsinnovation

6.2.1.4. Leistungspflege

6.2.2. Führungsstil

6.2.2.1. Autoritäres Community Management (primäre unternehmensinterne Kompetenzen: z.B. Coca Cola)

6.2.2.2. Cooperatives Community Managment (Competenzverteilung zwischen Unternehmen und Community: z.B. Amazon)

6.2.2.3. Lässe-faire Community Management (Primär Communityinterne Kompetenzen: z.B. Blair witch)

6.2.3. Community Building: ein paar wichtige Fragen!

6.2.3.1. User kommen nicht einfach so wie bei Facebook,

6.2.3.2. Um was geht es ganz genau?

6.2.3.3. Was bringt mir die Community

6.2.3.4. Campions - Community Angels

6.2.3.5. Teamwork

6.2.3.6. Darauf vorbereitet zu sein, die Kontrolle abzugeben!

6.2.3.7. Die Richtlinien klar definieren

6.2.3.8. Community Manager

6.2.3.9. Corporate Standards

6.2.3.10. Profis engagieren und ein entsprechendes Budget parat stellen

6.2.4. Die grössten Hindernisse, um eine Community zum Laufen zu bringen:

6.2.4.1. User dazu zu bringen, mitzumachen

6.2.4.2. Genug Zeit haben, die Community zu managen

6.2.4.3. User für die Community zu interessieren

6.2.4.4. Leute dazu zu bringen, zurückzukommen

6.2.4.5. Leute dazuzubringen, mitzumachen

6.2.4.6. Finanzen zu finden, um die Funktionalität zu gewährleisten

6.2.4.7. Finanzen für Erleiterungen Tools für vereinfachte Kommunikation zu finden

6.2.4.8. Mangel an professionellem Comunity Management

6.2.4.9. Keine begabte Community zu finden

6.2.4.10. Mangel an Wille des Managements, gewisse Informationen zu veröffentlichen, Wissen zu teilen.

6.2.5. Erfolgsfaktoren: Spielplatz-Prinzip

6.2.5.1. Je mehr Member man hat, desto mehr Inhalt erhält man.

6.2.5.2. Je mehr Inhalt man hat, desto mehr Member bekommt man

6.2.6. Neuer Community-fokus

6.2.6.1. Es geht nicht mehr nur um die Community und das Produkt:

6.2.6.2. NEU: Community als Intrument, welches einen authentischen und offenen Dialog mit den Stakeholdern ermöglicht und einen Beitrag im Rahmen des CSR-Aktivitäten leistet (CSR, Community, Thema)

6.2.7. Mögliche Community-Inhalte anhand des BMW Pioneer-Beispieles

6.2.7.1. Blogs

6.2.7.2. Diskussionsforum

6.2.7.3. Mitgliederbereich

6.2.7.4. Event-Kalender

6.2.7.5. Offline-Aktivitäten

6.2.8. Nutzen

6.2.8.1. für Community

6.2.8.1.1. Diskussion in Globaler Communitiy

6.2.8.1.2. Meinungsaustausch mit Mitgliedern

6.2.8.1.3. Vernetzung mit gelichgesinnten

6.2.8.1.4. Entstehung Zusammengehörigkeitsgefühl von Leuten mit ähnlichen Interessen

6.2.8.1.5. Möglichkeit, eigene Erfahrung einzubringen (Partizipation)

6.2.8.2. Für Unternehmen

6.2.8.2.1. Chance, sich von offen geäusserten Meinungen und Darlegungen verschiedenster Perspektiven inspirieren zu lassen

6.2.8.2.2. Entwicklungen frühzeitig erkennen und Relevanz für Branche hinterfragen

6.2.8.2.3. Glaubwürdiger Umgang mit dem Thema CSR

6.2.9. Empfehlungen

6.2.9.1. Erkennen, dass es viel zu tun gibt

6.2.9.2. Mitmachen

6.2.9.3. Community Manager engagieren

6.2.9.4. Ständig Inhalt generieren

6.2.9.5. Werbung und Incentive funktionieren nicht

6.2.9.6. Den Focus auf die Usabilty richten

6.2.9.7. Sicherstellen, dass die beteiligten Interessengruppen neues Marketing und Social network verstehen

6.2.9.8. Aufbau einer Community dauert zwischen 3-5 Jahre

6.3. Social Networking

6.3.1. Warum nutzen Menschen Social Networks

6.3.1.1. Um Gefühle und Informationen zu teilen auszutauschen,

6.3.1.2. Um beachtet zu werden und zu sehen, was andere machen

6.3.2. Kommunikationszentrale

6.3.2.1. eMail

6.3.2.2. Private Website

6.3.2.3. Forum

6.3.2.4. Chat

6.3.2.5. Social Network

6.3.2.5.1. Inbox

6.3.2.5.2. Profil

6.3.2.5.3. Freunde

6.3.2.5.4. Gruppen

6.3.2.5.5. Pages

6.3.2.5.6. Videos

6.3.2.5.7. Applications

6.3.2.5.8. Mini Blogs

6.3.2.5.9. Chat

6.3.3. Typen von Social Networks

6.3.3.1. Facebook

6.3.3.2. Flickr

6.3.3.3. Tripadvisor

6.3.3.4. Doppler

6.3.4. Marketing-Möglichkeiten bei Social Networking

6.3.4.1. Corporate Social Networks

6.3.4.2. Partner Programme

6.3.4.2.1. z. B. Xing, Rubrik "best offers"

6.3.4.3. Brandd Virtial Gifts

6.3.4.4. Brands Widgets (Applications)

6.3.4.4.1. Bietet Mehrwert, Applikation wird durch Weiterleitung verbreitet

6.3.4.5. Branded Groups/Fan Pages

6.3.4.5.1. Wettbewerbe in den Group-Aktivität

6.3.4.6. Brandes Profiles

6.3.4.7. Display/video-Werbung

6.3.4.7.1. Leaderboard

6.3.4.7.2. Medium Rectangle

6.3.5. Facebook

6.3.5.1. 1.7 Mio. Schweizer auf Facebook

6.3.5.2. 26 Minutes, 2.2 Besuche, über 49 % kommen täglich ins FB = mehr als die Hälfte der Schweizer Internetbesucher ist täglich eine 1/2 auf Facebook anzutreffen.

6.3.5.3. 13 - 17 Jahre 13 % sind mehr auf Netlog, 18 - 25 = 37 %, 26 - 34 = 29 %, 35 - 34 = 13 %, 45 - 54 = 4 %, über 55 = 2 %

6.3.5.4. 3 Möglichkeiten für ein Unternehmen auf Facebook: Facebook Ads Fascebook Pages Applications

6.3.5.5. Fanpage Funtkionen: Infos, Fotos, Videos, Veranstaltungen, Updates (Pinwand)

6.3.5.6. Ziele einer Fanpage: Steigerung der digitalen Rputation Identifizierung mit der Marke Markenbindung Verbesserung der Ist-Position KUndengewinnung Markenwissen Einstellung Markengemeinschaft mit einer bestimmten Zah an Fans erreichen Markenvertauen KUndenbindung Interaktion/Dialog mit Fans Markenbekanntheit, Verkaufsförderung, Markenbegehrlichkeit

6.3.5.7. Gründe für eine Facebook_Fanpage: 1. Bekanntheitsgradsteigerung/Branding 2. Zielgruppenspeziefische Ansprache 3. Zielgruppe besser kennenlernen 4. Bedürfnis Entwicklung 5. Programmierung kostet nicht viel 6. Kundenbindung 7. Ehrliches, schnelles Produkt-Feedback^ 8. SEO-technisch sehr gut/Fanbook-Seiten werden gut indexiert 9. Konkurrenz ausschalten

6.3.6. Kampagnen mit Social Networks

6.3.6.1. Zielgruppen

6.3.6.1.1. Durch viele Profil-Informationen genaue Zielgruppendefinition möglich, wenig Verlust, Breite Masse erreichbar, Spezielle Interessen definierbar

6.3.6.2. Ziele

6.3.6.2.1. Brand Awarness

6.3.6.2.2. Brand Position

6.3.6.2.3. Action

6.3.6.3. Plattformen

6.3.6.4. Massnahmen

7. Kursabend 13 4.11.09 WebTV bewegt das Internet

7.1. Geschichte

7.1.1. Treiber von Web TV

7.1.1.1. 1996 erfunden von Diba Inc + Zenith Electronics

7.1.1.2. 1997: by Sony und Philips (TV, Audio & Video Geräteherstreller)

7.1.1.3. 1998 by Microsoft, Apple Real Player und Adobe (Software-Technologie-Konzerne)

7.1.1.3.1. Adobe Flash Player

7.1.1.3.2. Real Player

7.1.1.3.3. Quick Time Player

7.1.1.3.4. Microsoft Media Player

7.1.1.3.5. NEU: Microsoft Release 2.0: SilverlightTechnologie

7.1.1.4. Online-Portale

7.1.1.4.1. You Tube

7.1.1.4.2. myspace.com

7.1.1.4.3. my video.com

7.1.1.4.4. zatoo.com

7.1.1.4.5. wilmaa.com

7.2. heute

7.2.1. TV Hersteller sind weg nur noch Abspielgeräte (IPTV als Hybrid mit Set up Box

7.2.2. PC wird zum TV-Geräte

7.2.3. Mobile Telefon werden zum Abspiel und Aufnahmegeräte

7.2.4. Info-Desk werden zu Multimedia-Center

7.2.5. Online-Portale werden zu TV Sender

7.2.6. TV Sender nutzen das Internet

7.3. Terminologie

7.3.1. Online-Video

7.3.1.1. News mit Text und Vdeo veröffentlicht

7.3.2. Online Video Community

7.3.2.1. Youtube.com; Myspace.com; myvideo.ch

7.3.3. VOD -> video on demand

7.3.3.1. Online Videothek, auf der man , meistens gegen Bezahlung, per Klick Filme bestellt und über IP-Kanalg/Internet angeschaut oder publiziert werden.

7.3.4. IPTV

7.3.4.1. Lineares Fernsehen, das über einen IP-Kanal angeschaut werden kann: zattoo.com, bluewintv.ch: hulu.com)

7.3.4.1.1. Fernsehen und IPTV haben fast itentische Prime Time

7.3.5. WebTV (unmoderiert)

7.3.5.1. Wenn Filme, Fernsehen, Kino. DVD, User generated Videos als Bestandteils eines Portals über eine WebTV-Konsole ausgewählt und angeschaut werden können

7.3.5.1.1. z.B. 20min.ch/multimediacenter

7.3.6. WebTV Spartenfernsehen (unmoderiert)

7.3.6.1. Ganze Sendungen in TV-Qualität werden ausschliesslich über Themenportal, URL-Adresse im IP-Kanal ausgestrahlt

7.3.6.1.1. z.B. 105tv.ch

7.3.7. WebTV Spartenfernsehen (moderiert)

7.3.7.1. Ganze Sendungen in TV-Qualität werden ausschliesslich über Themenportal, URL-Adresse im IP-Kanal ausgestrahlt

7.3.7.1.1. z.B. Homegate.tv

7.3.8. Fan/Mitglieder TV

7.3.8.1. TV/Video-Infosim Internet für Fan-Gemeinden

7.3.8.1.1. z.B. FCB-TV

7.3.9. Corporate TV

7.3.9.1. VIdeo-Informationen über das Unternehmen und seine leistungen

7.3.9.1.1. z.B. Hilti

7.3.10. TourismusTV

7.3.10.1. Video-Informationen über Destinationen

7.3.10.1.1. z.B. Titlis Rotair

7.3.11. KochTV

7.3.11.1. Kochsendungen im Internet

7.3.11.1.1. z.B. waskochen,ch

7.3.12. Brand Entertainment

7.3.12.1. Informationen über einen Brand/Produkte/Lifestyle

7.3.12.1.1. z.B. Mercedes Benz

7.3.13. Event Coverage

7.3.13.1. Event-Zusammenfassungen oder Wiedergabe auf Video

7.3.13.1.1. z.B. Swiss Economic Forum

7.3.14. Investor Relation

7.3.14.1. Wichtige Infos für Kunden

7.3.14.1.1. z.B. UBS Quarterly Reporting

7.3.15. Social-Video-Networking

7.3.15.1. Life Video Telefon

7.3.15.1.1. z.B. Skype

7.3.16. Erotic TV

7.3.16.1. Erotic-Kurzfilme

7.3.16.1.1. z.B. Beate Use, pornTube.com

7.4. Voraussetzungen für WebTV

7.4.1. Gute Bandbreite

7.4.2. Software-Technolige/Abspieltool

7.4.3. Audience/Online-Portale

7.5. Weitere Fragestellungen

7.5.1. Webintegration: iIndividuell: st aus strategischer Ausrichtung des Mediums abzuleiten

7.5.1.1. Embedded

7.5.1.1.1. Text und Video innerhalb einer Website

7.5.1.2. Rubriziert

7.5.1.2.1. WebTV-Konsole in einer eigenen Rubrik

7.5.1.3. IPTV-Channel

7.5.1.3.1. Als Channel eines Channels

7.5.1.4. Pop-Up oder eigene URL

7.5.1.4.1. Eigene WebTV-Seite

7.5.2. Webfrontend:iIndividuell: st aus strategischer Ausrichtung des Mediums abzuleiten

7.5.2.1. Adobe Flash Player: verwendbar von 99 % allen Usern

7.5.2.1.1. Darstellung

7.5.2.2. Java;81 %

7.5.2.3. Microsoft Media Player 70 %

7.5.2.4. Apple Quick Time Player 62 %

7.5.2.5. Adobe Shockwave Player 55 %

7.5.2.6. Real One Player 39 %

7.5.2.7. SVG 6 %

7.5.3. Streaming:

7.5.3.1. Live -Broad-Cast (Fernsehstation) - Server to Server

7.5.3.2. Live-Broad-Cast (Fernseh- mit Aussenstation) - Satellitenstrecke

7.5.3.3. Live-Broad-Cast (IP-Kanal)

7.5.3.4. Eine Saltelitenstrecke unter 500^000 Empfänger lohht sich nicht

7.5.3.5. Live Broad Cast macht nur sinn bei grossen Audiencen oder im Zusammenhang mit Finanzberichten

7.5.3.6. Kostenqünstiger ist das VOD-Verfahren wie es viele RZ-Betreiber anbieten

7.5.3.7. WebTV-Gesamtlösungen Softwäre, Hosting & Streaming = Fullservice Dienstleister

7.5.3.7.1. Basis Community-Plattform oder gebrandeten Playern

7.5.3.7.2. Full-Service Dienstleister inkl. Technische Applikationen und individuelle Lösunten und eigene Player-Technologien

7.5.4. Content

7.5.4.1. Low-Budget-Produktionen reichen nicht mehr aus. WebTV ist rund um die Schweiz im Vormarsch.

7.5.4.1.1. Beschaffung extern

7.5.4.1.2. Beschaffung intern

7.5.4.2. Konvertierung und Verwaltung

7.5.4.2.1. Definition der Workflows und Stellen (intern/extern)

7.5.4.2.2. Content Konvertierung (on fly/at desk)

7.5.4.2.3. Verwaltung CMS/VMS/Repository

7.5.5. Dienstleister

7.5.5.1. Solutionpark

7.5.5.2. SwissTXT

7.5.5.3. Moby Dick Productions

7.6. Was bringt WebTW

7.6.1. Schaffung von Awarness/Kundenbindung

7.6.2. Erhöhung der User-Zeit/User-Involvement

7.6.3. Attraktivitätssteigerung des Portals

7.6.4. Gewinnung neuer User

7.6.5. Kostenersparnis z.B. gegenüber DVD/Konferenzen

7.6.6. Viel schnellere Reaktionsmöglichkeiten (Time to Market)

7.6.7. Erreichbarkeit / Konferenzen

7.6.8. Gewinnung neuer Kunden

7.6.9. Fazit:

7.6.9.1. WebTV muss fester Bestandteil des Marketing Mixes sein

7.6.9.2. Wenig WebTV funitioniert nicht

7.6.9.3. WebTV muss Teil der Cross-Media-Strategie sein.

7.6.9.4. WebTV ist ohne Werbung nicht finanzierbar.

7.6.9.4.1. Display/Bannerwerbung

7.6.9.4.2. Pre-Roll-Werbung (15 Sek. vor dem Film)

7.6.9.4.3. Content-Einblender oder Trennertafeln (z.B. Homegate)

7.6.9.4.4. Bewegtbild-PR (z.B. auf HOmegate)

7.6.9.5. WebTV mit verschiedenen Kommunikationsmassnahmen in verschiedenen Medienkanälen klug Vernetzt sein.

8. Kursabend 15 17.11.09 Weblogs

8.1. Sprache der Blogosphäre

8.1.1. Blogosphäre

8.1.1.1. Die gesamte Blogwelt

8.1.2. Weblog/Blog

8.1.2.1. Weblog = online-Journal, geführt als Website, die periodisch neue Einträge enthält

8.1.3. Website

8.1.3.1. Homepage

8.1.4. Ping

8.1.4.1. Verbindungssignal zu Blog Planet/Link auf Blog-Verzeichnisse wie z.B. Blogverzeichnisse.ch

8.1.5. Blog Planet

8.1.5.1. Blogverzeichniss

8.1.6. RSS

8.1.6.1. Tool zur Abonnierung von neuen Blogeinträgen/alle neuen Einträge werden im RSS-Reader auf dem Browser gesammelt

8.1.7. Trackback

8.1.7.1. Tool, das meldet, ob auf anderen Weblogs bezug auf den eigenen Eintrag genommen wurde

8.2. Merkmale eines guten Weblogs

8.2.1. Einfaches Eingabe-System

8.2.1.1. Titel und Text

8.2.2. Enhält Beiträge mit Titel, Text, Publikationsdatum und Autor

8.2.3. hat öffentliche Kommentarfuntkion

8.2.3.1. 2Weg-Kommunikation

8.2.4. Enthält Permalinks

8.2.4.1. Permalinks werden hauptsächlich in Blogsystemen genutzt, um Verweise auf andere Einträge in Weblogs zu verlinken. Permalinks stellen auch sicher, dass die Blogeinträge dauerhaft verlinkt sind

8.2.5. Enthält Trackbacks

8.2.6. Enthält RSS- und Atom-Feeds

8.2.6.1. Mit Atom können Weblog einträge bearbeitet und verbreitet werden. RSS verbreitet neue Einträge

8.2.7. Chronologisch geordnete Beiträge oder evtl. auch Kategorien

8.3. Weblogsysteme

8.3.1. Typepad

8.3.2. Wordpress

8.3.3. Blogdienstleister

8.3.4. Auch CMS wie Midgard

8.4. Weblog-Arten

8.4.1. Privat Blogs

8.4.2. Corporate Blogs

8.4.2.1. z.B. Daimler

8.4.3. Produkte & Service Blogs

8.4.3.1. Vorteil: direktes Feedback von Kunden z. B. bei einer Produkte-Einführung

8.4.3.2. Nachteil: Grosse Transparenz gegenüber der Konkurrenz

8.4.4. Fach- & Themen Blogs

8.4.4.1. z.B. Apfelblog

8.4.5. Marken Blog

8.4.5.1. z.B. Frosta

8.4.6. Kampagnen Blogs

8.4.6.1. z.B. in der Politik Barak Obama

8.5. Blogs in Unternehmen

8.5.1. Schnelle Kommunikation (intern und extern)

8.5.2. Emotionale Kundenbindung

8.5.3. Mehrwert für den Kunden (offenes Feedback möglich)

8.5.4. Hinweise zu Produkten

8.5.5. Ankündigungen/Neuerungen

8.5.6. Meinungen und ungefiltertes Feedback von Kunden abholen

8.5.7. Ratschläge zu Produkten

8.5.8. Marketing Kontrollverlust

8.5.8.1. Zensur ist möglich, wird aber nicht akzeptiert in der Szene

8.5.9. Negative Kommentare sofort für alle ersichtlich

8.6. Wie bloggen

8.6.1. Blogsphäre beobachten und lernen

8.6.2. Grobkonzept erstellen

8.6.2.1. z.B. Apfelblog: - Persönliches Umsteiger-Blog - iPhone Schweiz Gerüchte - Das iPhone Blog in der Schweiz - Medienkontakte zum Thema iPhone - Werbung über Tradedoubler (Affiliate-Programmdienstleister)

8.6.3. Blog aufsetzen

8.6.3.1. Bloghoster oder eigene Installation: z.B. blog.manta.ch

8.6.4. Zielsetzen: Was erreichen?

8.6.5. An der Blogosphäre teilnehmen mit Links und Kommentaten

8.6.6. Zeit reservieren für Blog

8.6.7. Gute Titel verwenden

8.6.7.1. Überschrift entscheidet über das User-Verhalten

8.6.8. Content is King

8.6.9. Gute Bilder unterstützen die aussage

8.6.10. Zitate und Quellen immer offen legen

8.6.10.1. Text nie von einem anderen Ort kopieren!

8.6.11. Weitere Links sind Mehrwert

8.6.12. Geld verdienen mit Affiliate-Programmen wie z.B. Tradedoubler

8.6.12.1. Neben den Banner schalten, können die Texte mit den Werbe-Keywords verlinkt werden. So generiert auch ein solcher Link Geld. Allerdings nur, wenn der Banner über ein Affiliate-Programm gebudht wurde.

9. Kursabend 14 10.11.09 Kommunikation im Internet - Näher zum Kunden - Inhaltmessungen

9.1. Wer macht was

9.1.1. User centric Measurements

9.1.1.1. User-Informationen: Welche User machen was und wo?

9.1.1.1.1. Nielsen, TRS, Net-Metrix

9.1.2. Site Centric Measurement

9.1.2.1. Was passiert auf welcher Seite, Woher kommen die User, wie lange bleiben sie, wo steigen sie wieder aus

9.1.2.1.1. Die meisten CMS-Systeme haben Tools, die diese Messungen machen. Weiter Google Analytics oder Live Stat

9.1.3. Centent Centric Measurements

9.1.3.1. Es wird Inhalt gegen inhalt verglichen/Angebot/Nachfragenmessung

9.1.3.1.1. ArgYou

9.2. ArgYou

9.2.1. Misst die Nachfrage der angebotenen Themenbereiche (Vergleich von Angebot & Nachfrage

9.2.1.1. z.B. Wettbewerbsanalyse

9.2.1.1.1. Angebot & Nachfrage beim Kommunikationsprofilj

9.2.1.1.2. Kommunikationsprofil und Vergleich zur Nachfrage

9.2.1.1.3. Nähe zur Nachfrage im Vergleich mit der Konkurrenz

9.2.1.2. Website Studie

9.2.1.2.1. Angebotsprofil

9.2.1.2.2. Angebotsprofil im Vergleich zur Nachfrage

9.2.1.2.3. Trend im Angebotsprofil

9.2.2. ArgYour Packages

9.2.2.1. Martkforschung

9.2.2.1.1. Arg You Markt-Monitoring

9.2.2.1.2. ArgYou Markets

9.2.2.1.3. ArgYou Competition

9.2.2.1.4. ArgYou Competitor

9.2.2.1.5. ArgYou Reseller

9.2.2.2. Website-Analyse

9.2.2.2.1. Arg You In-house

9.2.2.2.2. ArgYou Site-Monitoring

9.2.2.2.3. ArgYou Redesign

9.2.2.2.4. ArgYou Site

9.2.2.2.5. ArgYou Future Issues

9.2.2.3. Kosten

9.2.2.3.1. Je nach Grösse und Anzahl Produkten, die gemessen werden müssen € 3'000 - 100'000.-

9.2.2.4. Statistik: Variation von Websites

9.2.2.4.1. 1. Prozess

9.2.2.4.2. 2. Variation (Abweichung)

9.2.2.4.3. 3. Messung (ArgYou-Data)

9.2.2.4.4. 4. Verbesserung ((Unternehmen/Agentur)

9.2.3. Einsatz bei

9.2.3.1. Kampagnen

9.2.3.2. Redesign

9.2.3.3. Adwords-Kampagne

9.2.3.4. Erfolgskontrolle

9.2.4. Kampagnen-Verlauf

9.2.4.1. Strategische Planung

9.2.4.1.1. 1. Internet-Messung Benchmarl 1: Konkurrenz (z.B. 3 engsten Mitbewerber)

9.2.4.1.2. Futre Issues Analyse: Messung anhand von 3-5 festgelegten Themenbereichen, basierend auf der Benchmark-Messung

9.2.4.1.3. Testphase

9.2.4.2. Kampagne

9.2.4.2.1. 3. Internet-Messung 1- 2 Erfolgskontrollen Produkt Microsite 2 (Nachkontrolle)

9.2.4.3. Endkotnrolle

9.2.4.3.1. 4. Internet-Messung Benchmark 2 (Konkurrenz)

9.2.5. Testgrabung von Websites - Lesen von verschiedenen technischen Formaten

9.2.5.1. Leicht lesbar: HTM/HTML, http, asp, xml, php

9.2.5.2. Lesbar, oft dynamisch: cfm, jsp, cgi

9.2.5.3. schwer lesbar: gif, mail exe, pdf, ppt, jpg, swf

9.2.6. Datenaufbereitung

9.2.6.1. Zahlenbeispiel

9.2.6.1.1. Alle techn. Inhalte der geprüften Websites werden ausgelesen

9.2.6.1.2. z.B. wird das Wort "Hosting als relefant gefunden und identifiziert

9.2.6.1.3. "Hosting" wird geclustert -> ein Themenbereich mit allen Konfigurationen zu Hosting wird erstellt

9.2.6.2. Clustering

9.2.6.2.1. Themenbereich zu Hosting wird erstellt

9.2.6.2.2. Alle Konfigurationen zu Hosting werden in einem Themenbereich zusammengefasst: Hosting, hosted, hoster, HostingWeb, HostingUnix, HostingOnline, hosts etc.

9.2.7. Gewichtung der Themenbereiche

9.2.7.1. Hàufigkeit der Wortkonfiguration innerhalb der gemessenen Websites

9.2.7.2. Anzahl insgesamt erhobenen Resourcen innerhalb der gemessenen Websites

9.2.7.3. Gewichtung der Themen: Wert wird mit Nachfrage verglichen = Gegenüberstellung von Angebot auf der Website und Nachfrage durch Suchmaschinen

9.2.8. Aufbau einer optimalen Website

9.2.8.1. Daten & Struktur

9.2.8.1.1. Struktur überdenken

9.2.8.1.2. Usability prüfen

9.2.8.1.3. Einfachheit

9.2.8.1.4. Suchmaschinentauglichkeit

9.2.8.1.5. Konsitenz auf 3 Stufen

9.2.8.2. Tipps & Tricks

9.2.8.2.1. Inhalte anpassen

9.2.8.2.2. Relevante und nachgefrage Thmen verstärken

9.2.8.2.3. Verschlagwortung im Lauftext

9.2.8.2.4. Verschlagwortung im Seitentitel

9.2.8.2.5. Meta-Informationen programmieren

9.2.8.2.6. Verschlagwortung des Headers

10. Kursabend 2 19.08.09 Online Werbung

10.1. Kreativkosten und Roadmaps

10.1.1. Kleine OL-Kampagne CHF 11'000 Dauer 3-4 Wochen

10.1.2. Mittlere OL-Kampagne CHF 18'000 Dauer 4-5 Wochen

10.1.3. Grosse OL-Kampagne CHF 50'000 Dauer 6-8 Wochen

10.1.4. Kleinere WS CHF 22'000 Dauer 8-9 Wochen

10.1.5. Mittlere Website CHF 32'000 Dauer 10 - 12 Wochen

10.1.6. Umfangreiche Web CHF 96'000 Dauer 5 - 6 Monate

10.1.7. Redesign ab CHF 10'000

10.2. Aktuelle Trends

10.2.1. Social Networking

10.2.1.1. Xing.com: Business D/CH/A, 7-8 Mio

10.2.1.2. LinkedIn.com: Business Int. 17 - 18 Mio

10.2.1.3. Facebook.com: privat Int. 250 Mio

10.2.1.4. Myspace.com: privat Int, 200 Mio

10.2.2. Media Plattformen & Blogs

10.2.2.1. Youtube.com: Video-Portal Int.

10.2.2.2. Flickr.com: Fotomanagment Software

10.2.2.3. My Video.ch: Video-Portal CH

10.2.2.4. Twitter.com: Blog mit max 140 Zeichen, Int.

10.2.2.5. blogger.com: Blogger-Portal, Int.

10.2.2.6. WorldPress.com: Blogger-Portal, Int. Eigene Bloggersoftware für Integration auf Website unter: blogger.org

10.2.3. Social Bookmarking - neue Dienste auf diesne Seiten vermerken

10.2.3.1. digg.com: Sammel-Portal von News, Int., Mio-Besucher

10.2.3.2. Delicious.com: Favoriten-Portal, Int., Mio-Besucher

10.2.3.3. Mister-Wong.de: Favoriten-Ortal, D, Mio-Besucher

10.2.3.4. Technorati.com: TechnologieBlogs, HT-Besucher

10.2.3.5. StumbleUpon.com: Website-Empfehlungen, Int. HT-Besucher

10.2.4. Collaborative Environments

10.2.4.1. Mindmeister.com: Mind Map-Verwalter

10.2.4.2. Google Docs: Dokumentenverwalter und gleichzeitige Online Bearbeitung

10.2.4.3. SecondLife.com: öffentliche Dokumente, Bilder, Videokonferenzen

10.2.5. Geo Marketing

10.2.5.1. map.search.ch

10.2.5.2. maps.google.com

10.2.5.3. earth.google.com

10.2.5.4. twittermap.de

10.2.5.5. Localina.com = Lokalitäten Match in anderen Städten

10.2.6. WebTV

10.2.6.1. Kyte.com: life streaming über das Mobile

10.2.6.2. Zattoo.com: Fernsehen im Programmfenster, 700'000 Besucher

10.2.6.3. Wilmaa.com: Fernsehen im Browserfenster, 200'000 Besucher

10.2.6.4. Neue Idee

10.2.6.5. Joost.com: Fernsehen und gleichzeitig chatten

10.3. Online Strategien

10.3.1. Vision

10.3.1.1. Ökonomische Ziele

10.3.1.1.1. Gewinn

10.3.1.1.2. Umsatz

10.3.1.1.3. Kostensenkung

10.3.1.1.4. Qualitätsverbesserung

10.3.1.1.5. Wachstum

10.3.1.2. Streutechnische Ziele

10.3.1.2.1. Kontakte

10.3.1.2.2. Reichweite

10.3.1.2.3. Teilnehmer

10.3.1.3. Psychologische Ziele

10.3.1.3.1. Aufmerksamkeit

10.3.1.3.2. Bekanntheit

10.3.1.3.3. Haltung/Motivation

10.3.1.3.4. Kaufabsicht

10.3.2. Ziele

10.3.2.1. Kommunikation/Dialog

10.3.2.2. Marke

10.3.2.3. Produkt/Kauf

10.3.2.4. Traffic

10.3.3. Touchpoints

10.3.3.1. Zu Hause/Privat

10.3.3.1.1. Klassische Werbung: Inserat, Flyer, Plakat, Kino,

10.3.3.1.2. TV

10.3.3.1.3. Direct Mailing

10.3.3.1.4. E-mail

10.3.3.1.5. Web

10.3.3.1.6. Handy

10.3.3.2. am Arbeitsplatz/Business

10.3.3.2.1. Klassische Werbung: Inserat, Flyer, Plakat, Kino,

10.3.3.2.2. Direct Mailing

10.3.3.2.3. E-mail

10.3.3.2.4. Web

10.3.3.2.5. Handy

10.3.4. Eckpfeiler des OLM

10.3.4.1. Advertising

10.3.4.1.1. PA: Display/Banner-Werbung

10.3.4.1.2. RSTA: Google Adwords

10.3.4.1.3. RSTA: Advertorials

10.3.4.1.4. PA:Landing Pages/Microsites

10.3.4.2. Publishing

10.3.4.2.1. RLTA: Blog, Forum

10.3.4.2.2. PA: Newsletter

10.3.4.2.3. RLTA: Online Magazine

10.3.4.2.4. White Papers/Formulare

10.3.4.2.5. RLTA: WebTV

10.3.4.2.6. RLTA: Social Media: youtube, Flickr, Facebooke etc.

10.3.4.3. Networking

10.3.4.3.1. Affiliate

10.3.4.3.2. RSTA: Social Bookmarking

10.3.4.3.3. B2B: Xing/LinkedIn

10.3.4.3.4. RSTA: B2C: Facebook, MySpace

10.3.4.4. Positioning

10.3.4.4.1. Search Engine SEO

10.3.4.4.2. Ranking

10.3.4.4.3. Listing in Search Engines & Web-Cataloges

10.3.5. 4 tragende Säulen

10.3.5.1. Inhalte

10.3.5.1.1. Text

10.3.5.1.2. Bild

10.3.5.1.3. Video

10.3.5.1.4. Metatags

10.3.5.2. Technologie

10.3.5.2.1. Code

10.3.5.2.2. Funktionen

10.3.5.3. Design

10.3.5.3.1. Interface

10.3.5.3.2. Präsentation

10.3.5.3.3. Usability

10.3.5.4. Vernetzung

10.3.5.4.1. Links

10.3.5.4.2. RSS

10.4. Kosten-/Massnahmenvergleich

10.4.1. Messe CHF 200

10.4.2. Aussendienst CHF 170

10.4.3. Filiale CHF 25

10.4.4. Telefon CHF 10

10.4.5. Brief CHF 2.5

10.4.6. SMS CHF 0.10

10.4.7. E-Mail CHF 0.05

10.4.8. Web CHF 0.001

10.5. Kampagnentypen

10.5.1. Insentive-Strategie

10.5.1.1. Vision und Ziele definieren

10.5.1.2. Streutechnische Ziele: Kundennutzen-Matrix definieren

10.5.1.2.1. Profit

10.5.1.2.2. Status

10.5.1.2.3. Sicherheit

10.5.1.2.4. Bequemlichkeit

10.5.1.3. Incentive-Programm definieren

10.5.1.3.1. Interessiert an Preise

10.5.1.3.2. Interessiert an Produkt

10.5.1.3.3. Conversion Rate

10.5.1.3.4. (potentieller) Kunde

10.5.1.4. Incentive Preise definieren

10.5.1.4.1. Themenkreis der Zielgruppe evaluieren

10.5.1.4.2. richtigen Preis ableiten

10.5.1.4.3. Es muss nicht immer ein teuerer Preis sein

10.5.1.4.4. Wichtig: Preis muss zur Zielgruppe passen

10.5.2. Benutzerintegration - Integrationstypen

10.5.2.1. Watch

10.5.2.1.1. Inhalt

10.5.2.1.2. Motivation

10.5.2.1.3. Ziel

10.5.2.2. Play

10.5.2.2.1. Inhalt

10.5.2.2.2. Motivation

10.5.2.2.3. Ziel

10.5.2.3. create

10.5.2.3.1. Inhalt

10.5.2.3.2. Motivation

10.5.2.3.3. Ziel

10.5.3. Brandpräsenz

10.5.3.1. Zielmedium = Internet

10.5.3.1.1. Action: Online Werbung

10.5.3.1.2. Action: Klassische Werbung

10.5.3.1.3. Ziel = Traffic auf Corporate site oder Microsite

10.5.4. eLead Microsite mit Wettbewerb

10.5.4.1. Action: Online Werbung

10.5.4.2. Action: e-Newsletter

10.5.4.3. Nachfassen: e-Newsletter

10.5.4.4. Nachfassen: Telemarketing

10.5.4.5. Ziel: Termine, Verkäufe etc.

10.5.5. Crossmedia

10.5.5.1. Zielmedium: Internet Corporate Site u/o Microsite

10.5.5.1.1. Klasische Werbung: ATL

10.5.5.1.2. E-Kommunikation: BTL

10.6. Conversion

10.6.1. Conversiontypen

10.6.1.1. E-Shop-Conversions

10.6.1.1.1. Besucher -> Käufer

10.6.1.2. Andere Conversions

10.6.1.2.1. Website Besucher -> NL Abonnenten

10.6.1.2.2. Banner -> WS Besucher

10.6.1.2.3. Ad-Clicks -> WS Besucher, Formulare

10.6.1.2.4. Xing-Profil -> WS Besucher

10.6.1.2.5. Home-Site -> andere WS-Seite

10.6.2. Erfolgsfaktoren

10.6.2.1. Usabiltiy

10.6.2.1.1. Benutzerführung

10.6.2.1.2. Interface

10.6.2.2. Kommunikation

10.6.2.2.1. Online Marketing

10.6.2.2.2. Online Werbung

10.6.2.3. Klassische Werbung/ATL

10.6.3. Veränderungen

10.6.3.1. Mehr SEM -> mehr Besucher

10.6.3.2. mehr Besucher = mehr Motivationen für Besuch -> %ual weniger Conversions

10.6.3.3. Wichtiger Faktor auch Tageszeit und Online Shoppingverhalten

10.7. Besonderheiten der Werbemassnahmen

10.7.1. ATL

10.7.1.1. grosse Reichweite

10.7.1.2. unpersönlich

10.7.1.3. verhältnismässig teuer

10.7.2. BTL

10.7.2.1. kleinere Reichweite

10.7.2.2. weniger Streuverlust

10.7.2.3. persönlich/verbindet

10.7.2.4. mehr Conversions für den Werbefranken

10.8. Säulen der Online Werbung

10.8.1. Display

10.8.1.1. Banner

10.8.1.2. Skyscraper

10.8.1.3. Leaderboard

10.8.2. Performance

10.8.2.1. E-Shop

10.8.2.2. Affiliate

10.8.3. Classifieds

10.8.3.1. SEM Werbung

10.8.3.2. Kleinanzeigen

10.8.3.3. Klassifiziert

10.9. Online Werbeformen

10.9.1. Inhalt

10.9.1.1. Text

10.9.1.2. Bild

10.9.1.3. Film

10.9.1.4. Animation

10.9.2. Funktionalität

10.9.2.1. Formular

10.9.2.2. Wettbewerb

10.9.2.3. Umfrage

10.9.2.4. Animiertes Plakat

10.9.2.5. Game

10.9.3. Werbeformate

10.9.3.1. Banner

10.9.3.1.1. 468 x 60 pixel

10.9.3.2. Skyscraper

10.9.3.2.1. 120 x 600 pixel

10.9.3.3. Leaderboard

10.9.3.3.1. 728 x 90 pixel

10.9.3.4. Rectangle

10.9.3.4.1. 180 x 150 pixel

10.9.3.5. Wide Skyscraper

10.9.3.5.1. 160 x 600 pixel

10.9.3.6. Medium Rectangle

10.9.3.6.1. 300 x 250 pixel

10.9.3.7. Super Banner

10.9.3.7.1. 728 x 90 pixel

10.9.3.8. Sonderwerbeformen

10.9.3.8.1. Branding Day

10.9.3.8.2. Corner Ad

10.9.3.8.3. Expandable Ad

10.9.3.8.4. Layer Ad

10.9.3.8.5. Maxiboard

10.9.3.8.6. Advertorial

10.9.3.8.7. Streaming

10.9.3.8.8. Synchronized Ad

10.9.3.8.9. Wallpaper

10.9.4. Plazierung

10.9.4.1. ZG affine Websites

10.10. EIAA-/IAB Standards

10.10.1. EIAA = www.eiaa.net

10.10.1.1. European Interactive Advertising Association

10.10.2. IAB = www.iabeurope.ws

10.10.2.1. Interactive Advertising Bureau

10.10.3. Standards offizielle Formate

10.10.3.1. Button

10.10.3.1.1. Format: 120x60 pixel, max 15 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.3.2. Fullbanner

10.10.3.2.1. Format 468x60 pixel, max. 15 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.3.3. Halfbanner

10.10.3.3.1. Format: 234x60 pixel, max. 10 kb, Datei: SWF, GIF, FLA

10.10.3.4. Rectangel

10.10.3.4.1. Format 180x150, 300x250, 468x400 pixel, max. 20 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA

10.10.3.5. Leaderboard

10.10.3.5.1. Format: 728x90 pixel, max. 25 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA

10.10.3.6. Skyscraper

10.10.3.6.1. Format: 120x600, 140x600, 160x600 pixel, max. 25 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.4. Spezialformate

10.10.4.1. Wallpaper

10.10.4.1.1. Format: zusammengesetzt Leaderboard/Skiscraper, max. 30 kb/30 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA, Windows-schriften TTF

10.10.4.2. Branding Day

10.10.4.2.1. Alle Werbeplätze der Website oder Einfärbung des Hintergrundes in Farbe des Werbeauftraggebers

10.10.4.3. Corner Ad

10.10.4.3.1. Format: 500x500 pixel, max. 30 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.4.4. Expandable Ad

10.10.4.4.1. Format: Stanard/expanded max. 300 pixel, max. 30 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.4.5. Layer Ad

10.10.4.5.1. Format: Fullbanner 468x60 pixel/Layer 300x300 pixel, max. 30 kb, max. 7 Sekunden Laufzeit, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.4.6. Maxiboard

10.10.4.6.1. Format: 994x118 pixel, max. 45 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.4.7. Maxiskyscraper

10.10.4.7.1. Format: 326x600 pixel, max. 45 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.4.8. FloatingAd

10.10.4.8.1. Format: variabel max. 400x400 pixel, max. 150x150 pixel, max. 49 kb, max. 7 Sekunden Laufzeit, Dateien SWF, GIF, FLA

10.10.4.9. Powercurtain

10.10.4.9.1. Format: deckt die ganze Webseite und schrumpft dann auf Bannergrösse

10.10.4.10. Advertorial

10.10.4.10.1. Format und Gewicht: variabel. Dateinen: Button und Bilder GIF oder JPG, Text = Textdatei

10.10.4.11. Streaming

10.10.4.11.1. HTML-Formate. Videos, die direkt abspielen - ohne download

10.10.4.12. Bandrole

10.10.4.12.1. Flasch-Formate, die über dem Content liegen, müssen vom User aktiv ausgeschaltet werden.

10.10.4.13. Synchronised Ad

10.10.4.13.1. zwei oder mehr Platzierungen auf einer Seite, die miteinander "spielen". Aufmerksamkeit = wie Branding Day

10.10.4.14. Powerlayer

10.10.4.14.1. flashbasierte, teiltransparente OL-Formen. Hohe Akzeptanz und Responsewerte

10.10.4.15. Powerspots

10.10.4.15.1. Videostreams die hinter dem Content liegen. über Werbefläche kann der Video sichtbar gemacht werden.

11. Kursabend 3 26.8.09 Online Texten

11.1. Text ist elementar

11.1.1. Inhalt genau Festlegen

11.1.2. KISS

11.1.3. Sprache der Kunden kennen

11.1.4. Text muss professionell sein

11.1.5. Rechtschreibung!

11.1.6. Englische Ausdrücke vermeiden

11.2. Hirarchien

11.2.1. Texthirarchien schaffen

11.2.2. Schlagworte pro Seite bestimmen

11.2.3. Seiten Strukturieren

11.2.4. Titel und Passagen hervorheben

11.3. Formulierung

11.3.1. Verständlichkeit kommt vor Originalität

11.3.2. Zielgruppenrelevante Begriffe verwenden

11.3.3. SEO-Optimierung

11.4. Inhalt

11.4.1. Wichtiges zuerst

11.4.2. Wiederholungen vermeiden

11.4.3. Jede Seite enthält eine in sich abgeschlossene Botschaft

11.4.4. Nie formulieren was allen klar ist

11.4.5. Info, die Kunden interessiert, nicht eigene Meinung

11.4.6. Informationen filtrieren. Nur das wichtigste erwähnen.

11.4.7. Ehrlichkeit

11.4.8. Texte auf dem neusten Stand halten

11.5. Gestaltung

11.5.1. Wenige Schriften und Schriftgrössen

11.5.2. Hervorhebung des Textes durch Farbe oder fette Schrift

11.5.3. Max. 60 Zeichen pro Zeile

11.5.4. Paragraphen von max. 3-5 Zeilen

11.5.5. Textlänge = scrollen verboten

11.5.6. Handlungsaufforderung auf jede Seite

11.5.7. Kontrolle nach AIDA

12. Kursabend 4 2.9.09 E-Mail-Marketing

12.1. Permission Marketing

12.1.1. Was ist ein NL

12.1.1.1. Instrument des E-Mail-Marketing

12.1.1.2. Elektronischer Serienbrief

12.1.1.3. regelmässiger Versand

12.1.1.4. Versand evtl. mit verschiedenem Inhalt

12.1.1.5. Nur mit Einverständnis versandt

12.1.1.6. Dialog durch Möglichkeit von direktem Response

12.1.2. Was ist Spam

12.1.2.1. Versand ohne Einwilligung

12.1.2.2. Absender nicht klar ersichtlich

12.1.2.3. Abmeldung unmöglich

12.1.2.4. Unseriöse Angebote, Viren etc.

12.1.2.5. evtl. kriminellen Zweck

12.1.2.6. Spam ist in der CH strafbar Art. 3Bst.oUWG/FMG ARt 45a

12.1.3. E-Mail Marketing

12.1.3.1. Erfordert detaillierte Planung - kann effizienter sein als herk. DM

12.1.3.2. ist aufwänding und nicht gratis - wenn auch günstiger als ein Postmailing

12.1.3.3. Muss immer relevanten Inhalt/Nutzen enthalten - alles andere ist Spam

12.1.4. Hürden/Schwierigkeiten

12.1.4.1. Technologische Fehler

12.1.4.1.1. Ungültige Empfänger-Adressen

12.1.4.1.2. Fehlerhafter HTML-Code

12.1.4.1.3. falsch konfig. Mailserver

12.1.4.1.4. Falsche Positives - Blockierung durch Spam

12.1.4.2. Formelle Fehler:

12.1.4.2.1. Keine Erlaubnis

12.1.4.2.2. fehlende Abmelde-Möglichkeiten

12.1.4.2.3. fehlende Absender-Infos

12.1.4.3. Inhaltliche Fehler

12.1.4.3.1. Kein Konzept

12.1.4.3.2. Kein Mehrwert

12.1.4.3.3. Fehlende Personalisierung

12.1.4.3.4. Falsche Periodizität

12.1.4.3.5. zu lange Texte

12.1.4.3.6. falscher Aufbau der Nachrichten

12.1.5. Benchmark

12.1.5.1. Es gibt keine Benkmark für E-Marketing

12.1.5.2. Richtwerte: Delivery Rate 96 &, Open Rate 20 - 60 %, CTR 4 -30 %, Abmeldung 1 %

12.1.6. Software & Provider

12.1.6.1. Must

12.1.6.1.1. Benutzerfreundlichkeit, An-/Abmeldeprozess, autom. Bounce Handling, Multipart-Versand (HTML/Text), Test-Versand, Personalisierung, Auswertungen

12.1.6.2. Nice to have

12.1.7. Adressen

12.1.7.1. Erlaubnis

12.1.7.1.1. nur mit Erlaubnis versenden

12.1.7.1.2. keine gemieteten/gekauften Adressen verwenden

12.1.7.2. Sammlung

12.1.7.2.1. Website, Bestellformulare, E-Mail-Nachrichten, Weiterempfehlung, Offline-Kommunikationen, Initial Mailing, Wettbewerbe, persönl. Kundenkontakt

12.2. NL-Voralge

12.2.1. Template enthaltet

12.2.1.1. CI der Website

12.2.1.2. Guter Einstieg = Betreff ist wichtig (max. 64 Zeichen), Anrede immer Personalifiziert

12.2.1.3. Absender

12.2.1.4. Offline Kontaktmöglichkeit

12.2.1.5. Bilder sparsam, max. 10 - 15 KB, Headers und Logos in HTML und nicht in Bilder

12.2.1.6. Vorsicht bei HTML-Code (Webmails, Outlook 2007)

12.2.1.7. Immer Textvariante mitanbieten

12.2.1.8. Call to Action

12.2.1.9. Above the fold = Inhaltsverzeichnis, wesentliche Inhaltspunkte

12.2.2. Inhalt

12.2.2.1. Artikel nur kurz Teasern und auf Microsites oder Website verweisen

12.2.2.2. NL-Inhalt muss in 7 Sek. fassbar sein

12.2.2.3. Guter Text: durch Texter, Agentur oder bestehende Texte pimpen

12.2.2.4. Keine animierten Gifs, Java, Videos und Formulare

12.2.2.5. NL = konservativ, Landing Page = kreativ

12.2.2.6. Message muss auch ohne Bilder verstanden werden

12.2.3. Tests:

12.2.3.1. Testversand vor scharfem Versand

12.2.3.2. funktionieren die Links?

12.2.3.3. Textlänge?

12.2.3.4. Rechtschreibung?

12.2.3.5. Korrekte Darstellung

12.2.4. Spam-Fallen vermeiden:

12.2.4.1. Versandtechnik

12.2.4.1.1. Korrekte Absender- und Reply-Adresse

12.2.4.1.2. Korrekte, sichere Mailserver Konfiguration

12.2.4.1.3. Fixe IP-Adresse

12.2.4.1.4. Grosse Volumina zeitversetzt versenden

12.2.4.1.5. Blacklist!/Eintrag in Whitelist der Provider

12.2.4.1.6. Bounce/Return-Management

12.2.4.2. Inhalt/formelle Regeln

12.2.4.2.1. Keine Reizwörter (gratis) im Betreff

12.2.4.2.2. Keine eingekauften/gemieteten Adressen

12.2.4.2.3. Beschwerden sofort behandeln

12.2.4.2.4. Anti-Spam-Checker: www.lyris.com/resources/contentchecker

12.2.4.2.5. NL nicht über Outlook versenden - wirkt unprofessionell

12.3. Auswahlkriterien

12.3.1. Adressen

12.3.1.1. Empfängerstamm und Wachstum

12.3.1.2. Adressherkunft/Konzept Permission

12.3.1.3. An- und Abmeldeverfahren

12.3.1.4. Datenbeschaffenheit, Nutzerprofile, Verteiler

12.3.1.5. Datenverwaltung und -pflege

12.3.1.6. Import/Export/Synchronisation

12.3.1.7. Rücklaufbehandlung/Bounce Management

12.3.2. Erstellung

12.3.2.1. Multipartversand: HTML, HTML plus, Plain Text

12.3.2.2. Gewicht einer NL-Ausgabe

12.3.2.3. Technische Kenntnisse der Redaktoren

12.3.2.4. Anzahl Redaktoren/Rechtestruktur

12.3.2.5. Support durch Agentur/Outsourcing

12.3.2.6. Mehrsprachigkeit

12.3.2.7. Personalisierte Anrede

12.3.2.8. Personalisierung von Betreff und Inhalt

12.3.3. Versand

12.3.3.1. Versandmenge und Frequenz

12.3.3.2. Versandgeschwindigkeit

12.3.3.3. Wie lauten: Absenderadresse, Antwort-Mails, Tracking URL für Links

12.3.3.4. Mail-Server auf White Lists eingetragen evtl. zertifiziert???

12.3.3.5. Spezielle Versandarten möglich?

12.3.4. Auswertung

12.3.4.1. Adressaten vs. Empfänger

12.3.4.2. Offnungs- und CTR (brutto vs. nette, Mehrfachöffnungen und CTR)

12.3.4.3. Linktraking

12.3.4.4. Zeitreihen

12.3.4.5. Abonnenten-Entwicklung

12.3.5. Technik

12.3.5.1. Hosting auf eigenem Server oder Auslagerung durch Provider/Agentur

12.3.5.2. Interne Kenntnise und Resourcen nicht überschätzen

12.3.5.3. Integration bestehender Infrastruktur

12.3.5.4. Unterstützung offener Standards, Dateiformate

12.3.5.5. Skalierbarkeit und Migration

12.3.6. Kosten

12.3.6.1. einmalige Kosten

12.3.6.1.1. Installation und Einrichtung

12.3.6.1.2. Gestaltung von Vorlagen

12.3.6.2. Laufende Kosten

12.3.6.2.1. Monatliche/Jährliche Pauschale

12.3.6.2.2. Evtl. Unterhalt/Service Level Agreement

12.3.6.2.3. Kosten pro E-Mail/Adresse/je nach Versandmenge

12.3.7. Beratung & Support

12.3.7.1. Schulung/Einführungsworkshop

12.3.7.2. Weiterführende Literatur

12.3.7.3. Software Dok., Handbuch, Tutorials

12.3.7.4. Ständige Beratung im Hintergrund

12.3.7.5. Erreichbarkeit des Supports

12.3.7.6. Klärung von Zuständigkeiten

12.3.7.7. Infos zu Trends und Entwicklung

12.4. Service-Anbieter

12.4.1. High End

12.4.1.1. E-Marketing Manger, München

12.4.1.2. Inxmail, Zürich

12.4.1.3. Mayoris PRO, Hünenberg

12.4.1.4. Optivo, Berlin

12.4.1.5. Schober/Xprofiler, Bachenbülach

12.4.1.6. nicht Zertifiziert:

12.4.1.6.1. Backlink.de, Braunschweig

12.4.1.6.2. EmarSys, Zürich

12.4.2. Mid Range

12.4.2.1. Aconon Mail

12.4.2.2. Adjoli Listhosting

12.4.2.3. Evalanche Emarketing

12.4.2.4. Mailingwork

12.4.2.5. Mayoris GO

12.4.2.6. NewsLetter PRo

12.4.2.7. Sitepackage

12.4.3. Freeware

12.4.3.1. Madmini.com sehr gut

12.4.3.2. webmart.de

12.4.3.3. gratis-newsletter.de

12.4.3.4. newsletter-planet.de

12.5. Strategie

12.5.1. Strategische Planung

12.5.1.1. Ziele

12.5.1.1.1. Promotion, Umsatzsteigerung, Branding, Neue Kunden, Dialog, Up Selling, Information, Kundenbindung, Kundenbedürfnisse kennen, Image, Effizienzsteigerung, Erfolg, Verkauf, Kundennutzen, Traffic, Cross Selling

12.5.1.2. Zielgruppen

12.5.1.2.1. Kunden, Lieferanten, Mitarbeiter, Presse, Investoren, Partner etc.

12.5.1.3. Themen/Inhalte

12.5.1.3.1. Mehrwert

12.5.1.4. Tonalität

12.5.1.5. Periodiziät

12.5.1.6. Ingegration in Gesamtkonzept

12.5.1.6.1. Closed loop Marketing

12.5.1.7. Prozesse

12.5.1.7.1. Redaktion, Texte, Erstellung, Abnahme, Versand

12.5.1.8. Medium

12.5.1.8.1. Richtige Software

12.5.1.8.2. Erfahrener, lizenzierter Provider (white List)

13. Kursabend 5 9.09.09 Verlags-Plattform, Crossmedia, Case-Studies

13.1. Online-Markt Schweiz

13.1.1. Werbeagentur Mediaagentur Webagentur

13.1.1.1. Vermakter: Publisitas/web2com Adlink Media Admazing

13.1.1.2. Vermittler

13.1.1.3. Eigenvermarktung Websites

13.1.1.4. Websites

13.2. Medienforschung

13.2.1. Print

13.2.1.1. Mach-Forschungssystem/WEMF AG

13.2.2. TV

13.2.2.1. Telecontrol/Mediapulse AG

13.2.3. Radio

13.2.3.1. Radiocontrol/Mediapulse AG

13.2.4. Plakate

13.2.4.1. Plakatforschung/APG/SPR

13.2.5. Internet

13.2.5.1. ab 2007: Net-Metrix AG/Kooperation Mediapulse&WEMF

13.2.5.1.1. Grundlagenstudie zur CH Internetnutzung: NET-METRIX-BAse

13.2.5.1.2. Zugriffsdaten und Detailreports für eigene Website: NET-METRIX-Audit

13.2.5.1.3. Reichweiten & demogr. Struktur von Website-Nutzern: NET-METRIX-Profile

13.2.5.1.4. Internetpanel zur Gesamtmarktübersicht der Internutzung zu Hause: NET-METRIX-Tracking

13.3. 20 Minuten

13.3.1. News-Konzept

13.3.1.1. News: 52W x 7 T x 18 Std

13.3.1.2. Schnellste News in der CH

13.3.1.3. News in Echtzeit

13.3.1.4. News Motion

13.3.1.4.1. Keine Story länger als 60 Min. unverändert

13.3.1.5. News Developping

13.3.1.5.1. click back

13.3.1.6. News Interative User generated Content Citicen Journalism

13.3.1.6.1. Diskutieren, reklamieren, abstimmen, mitbestimmen, News liefern, partizipieren

13.3.1.7. Surprising News

13.3.1.8. Redaktionelle Zusammenarbeit

13.3.1.8.1. Print und Online-Ausgabe

13.3.2. Media-Daten

13.3.2.1. Leistungswerte

13.3.2.1.1. 1 Mio Unique User pM

13.3.2.1.2. 2.2 Mio Unique Clients pM

13.3.2.1.3. 14 Mio. Visits pM

13.3.2.1.4. 134,5 Mio. Page Impression pM

13.3.2.2. Alter

13.3.2.2.1. 51 % 14 - 34 Jahre

13.3.2.2.2. 35 % 35 - 54 Jahre

13.3.2.2.3. 14 % 55 - 99 Jahre

13.3.2.3. Geschlecht

13.3.2.3.1. 58 % Mann

13.3.2.3.2. 42 % Frau

13.3.2.4. Bildung

13.3.2.4.1. 14 % hoch

13.3.2.4.2. 48 % mittel

13.3.2.4.3. 38 % obligatorisch

13.3.2.5. Affinitätswerte

13.3.2.5.1. 120 Unterhaltung

13.3.2.5.2. 114 Auto

13.3.2.5.3. 113 Computer/Informatik

13.3.2.5.4. 109 Sport

13.3.2.5.5. 109 Film/kino

13.3.2.5.6. 106 Musik

13.4. Bereiche der Online-Kommunikation

13.4.1. Display

13.4.1.1. Klassiche Onlinewerbung

13.4.1.1.1. CPM = Cost per Mile

13.4.1.1.2. Fixplatzierungen

13.4.1.2. Branding Werbeformen

13.4.1.3. Sponsoring

13.4.2. Performance

13.4.2.1. Affiliate-Marketing

13.4.2.2. Adwords

13.4.2.3. cost per click

13.4.2.4. Cost per order

13.4.2.5. Suchmaschinen-Marketing

13.4.2.6. Viral-Marketing

13.4.3. E-Commerce

13.4.3.1. Marktplatz Integration

13.4.3.2. Shop-Integration

14. Kursabend 6 16.09.09 Usability und Internet Design

14.1. Internet Entstehung

14.1.1. Militär 1965 - 1980

14.1.1.1. 1. Welle: Verknüpfte Computer = ARPAnet

14.1.2. Wissenschaft/Militär 1980 - 1993

14.1.2.1. 2. Welle: Verknüpfte Dokumente = WorldWideWeb

14.1.3. Privatwirtschaft/persönl. Gebrauch 1993 - heute

14.1.3.1. 3. Welle: Verknüpfte Daten

14.1.3.1.1. Internet of Things

14.1.3.1.2. Semantic Web

14.1.3.1.3. Augmented Reality

14.2. Produktion

14.2.1. Software Werkzeuge

14.2.1.1. Serverside Languages: ASP, NET, PHP, Python, SQL, Ruby

14.2.1.2. Markup Langages: XML, HTML, Textile, Markdown

14.2.1.3. Stylesheets: CSS (Cascading Stylesheets)

14.2.1.4. Scripting Languages: Javascript, Processing

14.2.2. Werkzeuge zum Info-Transfer

14.2.2.1. Text: pdf, doc, rtf (Plugin, Download)

14.2.2.2. Audio: mp3, wav, wmv (Streams, Podcast, Download)

14.2.2.3. Animation: Flash, Silverlight, ActiveX

14.2.2.4. Video: Mpeg, mov, avi, flv (Streams, Videocasts)

14.3. User Experience

14.3.1. User Experience

14.3.1.1. Benutzerbedürfnisse Geschäftsvorgaben Technologische Anforderungen

14.3.2. Bausteine

14.3.2.1. Structure

14.3.2.1.1. Informations Architektur

14.3.2.2. Intuitiveness

14.3.2.2.1. Informations Design

14.3.2.3. Visual Aesthetics

14.3.2.3.1. Visuelles Design

14.3.2.4. Functionality

14.3.2.4.1. Interaktions Design

14.3.3. Akteure

14.3.3.1. Core Team

14.3.3.1.1. Information Architect, Information Designer, Web Designer, Interaction Designer, Usability Specialist, Web Developper (Programmieren)

14.3.3.2. Impuls Experts

14.3.3.2.1. Content Specialist, Identity Designer, Taxonomist (Gliederung der Infos), Interactiv Marketer

14.3.4. fortlaufende Prozesse

14.3.4.1. Wie unterstützt eine Website zu erstellen meine Absichten?

14.3.4.2. Was sind die 3 wichtigsten Ziele mit der Website?

14.3.4.3. Wer ist das Zielpublikum

14.3.4.4. Was soll der Benutzer tun, nach Besichtigung der Website?

14.3.4.5. Wie wird der Erfolg gemessen?

14.3.4.6. Wie wird die WS angemessen gepflegt?

14.3.5. Arbeitsprozesse

14.3.5.1. Konzept

14.3.5.1.1. Inhaltsgewichtung, Informationsarchitektur, Kommunikationskonzept, Designkonzept, Technologisches Konzept, Benutzeridentifikation, Konkurrenzanalyse

14.3.5.2. Spezifikation

14.3.5.2.1. Inhaltsumfang, CI/CD Adaptaion, Sesign Standards, Funktionsumfang, Technologiewahl, Datenbankstruktur, SEO Strategie, Esterne Applikationen

14.3.5.3. Realisierung

14.3.5.3.1. Inhaltsaufbereitung, Inhaltsabfüllung, Detaildesign, Server Setup, Programmierung Backend, Umsetzung Frontend, SEO Optimierung, Usability Tests

14.3.5.4. Implementierung

14.3.5.4.1. Inhaltskontrollen, Crossbrowser Test, System Debugging, Performance Optimierung, Usabiltiy Tests

14.3.5.5. Kommunikation

14.3.5.5.1. Launch, Newsletter, Medienmitteilungen, Interne Mitteilung, Flyer, Inserate, Social Networking, Social Media, etc.

14.3.5.6. Arbeitsresultate

14.3.5.6.1. Moodboard

14.3.5.6.2. Sitemap

14.3.5.6.3. Wireframes

14.3.5.6.4. Paper Prototype

14.3.5.6.5. Flow Diagram

14.3.5.6.6. Screendesign

14.3.5.6.7. Prototyp

14.3.5.6.8. Scope Creep

14.3.5.7. Risiken bei ad-hoc-Änderungen

14.3.5.7.1. Inhaltliches Konzept wird untergraben

14.3.5.7.2. Gestalterisches Konzept wird untergragen

14.3.5.7.3. Technologisches Konzept wird untergraben

14.3.5.7.4. Tests werden ungültig

14.3.5.7.5. Zeitpläne können nicht mehr eingehalten werden

14.3.5.7.6. Kostenexplosion

14.3.5.7.7. Verschlechterung der User Experience

14.4. Gestaltung

14.4.1. Layout

14.4.1.1. Struktur

14.4.1.2. Klarheit

14.4.1.3. Gewichtung

14.4.2. Farbe

14.4.2.1. Stimmung/Empfindung

14.4.2.1.1. Gelb: Warm, spannend, glücklich

14.4.2.1.2. orange: gesund, strahlend

14.4.2.1.3. rot: glühend, zuversicht, lebhaft

14.4.2.1.4. blau: tief, friedvoll, übernatürlich

14.4.2.1.5. grün: friede, ruhe, natur

14.4.2.1.6. weiss: harmonie, stille, sauberkeit

14.4.2.1.7. schwarz: dunkel, unbekant

14.4.2.2. Kulturelle, politische und religiöse Bedeutung

14.4.2.3. Farbschema CI/CD, Grundeinstellung, Fokus

14.4.2.4. Standardeinstellungen von Gerät, Betriebssystem & Browser, CMYK vs RGB

14.4.3. Typographie

14.4.3.1. Skalierbarkeit der Typographie: Verdana, Arial, Georgia, Courier

14.4.4. Kontrast

14.4.4.1. Helligkeit, Grösse, Farbe, Position, Typographie

14.4.5. Emotion

14.4.5.1. Bilder, Ausschnitte, Graphiken

14.4.6. Flow

14.4.6.1. Klare Ziele setzen

14.4.6.2. Effizienz optimieren

14.4.6.2.1. Flow mit Farben steuern

14.4.6.3. Erlaube zu entdecken

14.4.7. Visueller Reichtum

14.4.7.1. Attraktiviere um zu fokusieren

14.4.7.2. Vermeide Klischees

14.4.7.3. Sprich deine eigene Sprache

14.5. Benutzerfreundlichkeit

14.5.1. Lesbarkeit

14.5.1.1. Akzentze setzen: WS werden nicht gelesen, nur überflogen

14.5.1.2. Text als User Interface gestalten

14.5.1.3. Damenregel:

14.5.1.3.1. Reduziere den Text um 50 %

14.5.1.3.2. Stell' davon die Hälfte auf die Website

14.5.1.3.3. 50 % davon werden die Benutzer noch lesen

14.5.2. Einfachheit

14.5.2.1. Reduktion aufs Minimum

14.5.2.2. Organisation = klare Strukturen

14.5.2.3. Kontext / Strukturierter Inhalt

14.5.2.4. Vertauen / Absender

14.5.3. Findbarkeit

14.5.3.1. Inhalt mit Konventionen organisieren

14.5.3.1.1. Persistente Navigation (Hauptnavigation)

14.5.3.1.2. Lokale Navigation

14.5.3.1.3. Verlinktes Logo

14.5.3.1.4. Orientierung (Breadcrumbs, Page Titles)

14.5.3.1.5. Suchfunktion

14.5.3.1.6. Sitemap

14.5.4. Zugänglichkeit

14.5.4.1. Endgerätunabhängig: Skalierung auf alle Bildschirme

14.5.4.1.1. Skalierbare Schriftgrössen

14.5.4.1.2. Flexibles/Elastisches Layout

14.5.4.1.3. Lesbarkeit für Maschine und Mensch

14.5.4.1.4. Korrekt ausgezeichnete Seitenhirarchie

14.5.4.2. Barrierefreiheit: Nutzung der Website für Personen mit Behinderungen

14.5.4.2.1. 65 % der Bevölkerung hat eine Behinderung

14.5.4.2.2. Chance und Möglichkeit für jeden auf Zugang von Informationen

14.5.4.2.3. Ist Gesetz

14.5.4.2.4. Verbesserungen

14.6. Take Aways

14.6.1. Vergiss den Fold

14.6.1.1. 91 % der Pages werden gescrollt

14.6.1.2. 76 % werden vom Benutzer gescrollt

14.6.1.3. 22 % werden bis zum Footer gescrollt

14.6.2. Hauptfokus einer Website:

14.6.2.1. Wichtigster Platz zwischen 0 - 800 pixel

14.6.2.2. Hauptfokus bei 540 pixel

14.6.2.3. 25 % der Besucher beachten den Footer

14.6.3. Gestaltung

14.6.3.1. Emotional mit grossen Bildern

14.6.3.2. Fokusiere auf Details

14.6.4. Inhalt

14.6.4.1. Limitiere die Auswahl

14.6.4.2. Schreibe für den Leser

15. Kursabend 7 24.9.09 Affiliate-Marketing

15.1. Affiliate Marketing

15.1.1. Teilnehmer

15.1.1.1. Affiliate-Systembetreiber

15.1.1.1.1. TradeDoubler

15.1.1.1.2. Zanox

15.1.1.1.3. Affilinet

15.1.1.1.4. Commission Jucnction

15.1.1.2. Händler (Advertiser)

15.1.1.3. Vertriebspartner (Publisher, Affiliates)

15.1.1.3.1. Verdienstmöglichkeiten

15.1.1.3.2. Achtung: Linkfarmen und Pseudo-Shops werden von SE-Providern vermehrt ausgeschaltet

15.1.2. Kommissionsmodelle

15.1.2.1. Pay per Click

15.1.2.1.1. Provision per Click

15.1.2.1.2. IP-Sperre verhindert Mehrfachclicks

15.1.2.1.3. z.b. Google

15.1.2.2. Pay per lead

15.1.2.2.1. Provision pro Kontaktaufnahme

15.1.2.2.2. Für beratungsintensive Produkte

15.1.2.2.3. nur Qualitätiv guter Traffic wird bezahlt

15.1.2.3. Pay per Sale

15.1.2.3.1. Provision pro Verkauf

15.1.2.4. Pay per Click out

15.1.2.4.1. Provision erfolgt erst, wenn Besuche auf die Web-Site des Werbers eingeklickt hat

15.1.2.5. Pay per View

15.1.2.5.1. Provision pro Impression

15.1.2.6. Pay per Sign up

15.1.2.6.1. Provision pro Anmeldung beim Werber

15.1.2.7. Pay per Link

15.1.2.7.1. Provision für eingeblendeter Link

15.1.3. Kostenbeispiele: bei Buchung von 1'000'000 Page Impressions

15.1.3.1. CPM: CHF 60.-

15.1.3.1.1. = CHF 60'000.-

15.1.3.2. CPC: CHF 2.- (CTR = 0.50 %)

15.1.3.2.1. = CHF 10'000.-

15.1.3.3. CPA: CHF 20.- (CTR = 0.50 %/A-Rate 0.40 %)

15.1.3.3.1. CHF 400.-

15.1.3.4. Achtung: jeder Deal muss schlussendlich auf die Kernmessgrösse CPA umgerechnet werden - nur so ist ein effektiver vergleich möglich.

15.1.4. ein gutes Affiliate-Programm bietet

15.1.4.1. Energische/aufgeweckte Affilates

15.1.4.1.1. betreiben selbst auch gutes SEO

15.1.4.2. Sektor-Know-how

15.1.4.3. Tracking Know-how

15.1.4.4. Innovative Lösungen um Channel zu matchen

15.1.5. Ein professioneller Anbieter muss folgendes bieten:

15.1.5.1. Basis mit guten Affiliates

15.1.5.2. Login/Management mit extensivem Reporting

15.1.5.3. Reaktionsfähigkeit von einem ausgebildeten Account-Management Team

15.1.5.4. Kompetent technisches Team, um Codes im Einklang mit Werber-Website und geschäftlichen Anforderungen in die Tat umzusetzen

15.1.5.5. Insight und Vertrauen von Mitgliedsorganisationen, um Verkaufe zu generieren

15.1.6. Erfolg hängt ab von:

15.1.6.1. Mit dem richtigen Affiliate-Netzwerk arbeiten

15.1.6.2. Dauernder Optimierung und Messung der Kampagne

15.1.6.2.1. der Werbemittel

15.1.6.2.2. der Provisionsstruktur

15.1.6.3. Beziehungsnetze aufbauen

15.1.6.4. Affiliates als Investoren in das Geschäft betrachten

15.1.7. Haftungsfrage:

15.1.7.1. Ein Advertiser wird meisten auch für Rechtsverletzungen seiner Publisher verantwortlich gemacht, da der Publisher im Auftrag des Advertisers handelt.

15.2. Online Marketing bei Marktplätzen

15.2.1. man unterscheidet

15.2.1.1. Transaktionelle Marktplätze

15.2.1.1.1. www.ebay.de

15.2.1.1.2. www.ricardo.ch

15.2.1.2. Anziegen Marktplätze

15.2.1.2.1. www.homegate.ch

15.2.1.2.2. www.jobs.ch

15.2.2. Definition der Schlüssel-Messgrössen

15.2.2.1. Besucher

15.2.2.1.1. Registrierter Besucher,

15.2.3. Hauptproblem eines Marktplatzes

15.2.3.1. Gleichgewicht von Angebot/Nachfrage

15.2.3.1.1. Wichtig: Frustration von Käufer und Verkäufer muss verhindert werden

15.2.4. wichtige Information für aktive Steuerung

15.2.4.1. Woher kommen meine Kunden

15.2.4.2. Wieviel kostet es mich, diese zu acquirieren

15.2.4.3. Was tun meine Besucher auf meiner Seite

15.2.4.3.1. wo navigieren sie?

15.2.4.3.2. was kaufen sie?

15.2.4.4. Was tun meine Verkäufer

15.2.4.4.1. was verkaufen sie?

15.2.4.4.2. wie erfolgreich verkaufen sie

15.2.4.5. Wichtig: Neukundenherkunft permanent messen (pro Kanal und Zulieferer) -> Probleme werden sofort entdeckt

15.2.4.6. Messung des Kunden-Wertes

15.2.4.6.1. Total customer Lifetime value

15.2.4.6.2. Segmentierung nach:

15.2.5. Marktplatz-Gleichung erklärt die Herkunft des Umsatzes

15.2.5.1. Endender Listings x Konversion Rate

15.2.5.1.1. = Erfolgreiche Listings (Verkauf) x Durchnittlicher VKP

15.2.6. Marktplatz-Marketing Hebel

15.2.6.1. Angebotsseite

15.2.6.1.1. Online Marketing: Onsite Marketing D irect Markteing

15.2.6.2. Nachfrageseite

15.2.6.2.1. Online Marketing: Partner Mgmt SEO Affiliate Marketing Onsite Marketing Direct Marketing

15.2.7. Onsite-Marketing:

15.2.7.1. Übersichtliche Navitagtion

15.2.7.2. Logische Aufteilung von Produktion

15.2.7.3. Neukunden-Registration

15.2.7.4. Sprachgebiete beachten

15.2.7.5. Visuelle Darstellung

15.2.7.6. Berücksichtiung aller Besucher-Interessen auf einen Blick

15.2.7.7. Chancengleichheit für alle Interessensschichten - auch Nachfrageschächeren Produkten

15.2.8. Online Markteing Portfolio

15.2.8.1. Messung sämtlicher Channels ist wichtig

15.2.8.1.1. Jeder Channel hat einen Lifetime Circle.

15.2.9. Fazit:

15.2.9.1. Geschäftliche Entwicklung = Steigerung und Wahrung der optimalen Balance zwischen Angebot und Nachfrage

15.2.9.2. Angebot und Nachfrage müssen proaktive gesteuert werden

15.2.9.3. Alle Schlüsselindikatoren müssen ständig gemessen werden

15.2.9.4. Nur so können Massnahmepläne erarbeitet und implementiert werden

15.2.9.5. Probleme können schnell auftauchen und müssen asap identifizeirt werden

15.2.9.5.1. Technische Probleme

15.2.9.5.2. Verhaltensänderung der Marktteilnehmer

15.2.9.5.3. Legale Änderungen

15.2.9.6. Im Online-Marketing kann fast alles gemessen werden: Sinn und Unsinn gut abwägen!