音楽ファンタジー3DACT/ADV

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音楽ファンタジー3DACT/ADV by Mind Map: 音楽ファンタジー3DACT/ADV

1. World Outlook

1.1. Story

1.1.1. Plot

1.1.1.1. リ教側の遺跡調査

1.1.1.2. (中盤)街から音楽が奪われる

1.1.2. Character

1.1.2.1. Forte(フォルテ)

1.1.2.1.1. 37歳

1.1.2.1.2. 男

1.1.2.1.3. 厳格な人?

1.1.2.1.4. 建築家?作曲家?楽器職人?

1.1.2.2. Ayes(アイズ)

1.1.2.2.1. 13歳

1.1.2.2.2. 男

1.1.2.2.3. 剣の舞の継承者

1.1.2.2.4. 写音教関係者?

1.1.2.3. Kizzley(キズリー)

1.1.2.3.1. 16歳

1.1.2.3.2. 女

1.1.2.3.3. ヴァイオリニスト

1.1.2.3.4. 盲目?(耳が非常に良い)

1.2. World

1.2.1. 周辺情報

1.2.1.1. 拠点となる街

1.2.1.1.1. 教会

1.2.1.2. ダンジョン

1.2.1.2.1. 森

1.2.1.2.2. 鉱山?

1.2.1.2.3. 遺跡

1.2.2. 宗教、学問、文明レベル

1.2.2.1. 写音教

1.2.2.2. リ教

2. Environment

2.1. ゲーム製作者コミュニティin札幌

2.1.1. 参加者のスプレッドシート作成

2.2. Geek

2.2.1. SVN導入

2.2.2. AIの本購入?

3. Members

3.1. Team

3.1.1. Geek

3.1.2. imayami

3.1.3. john

3.1.4. aro

3.1.5. kaz

3.1.6. ツナ

3.1.7. tobi

3.2. Wanted

3.2.1. 楽曲作成

3.2.2. 音素材作成

3.2.3. キャラクター原案・原画作成

3.2.4. 街、ステージの原案・原画作成

3.2.5. キャラクター会話ウインドウのための顔素材

3.2.6. キャラクターのモデリング

3.2.7. ステージのモデリング

3.2.8. プランナー(レベルデザイン、システム)

3.2.8.1. 誰でも

3.2.9. ステージのスクリプトデータやシナリオデータを 扱うシステム

3.2.9.1. Geek?

4. programming

4.1. Graphics&Physics(john)

4.1.1. モデルのアニメーション

4.1.2. モデル変換プログラムの調整

4.1.3. 地形判定

4.1.4. 物理制御

4.1.5. 白黒表示

4.2. MainSystem(Geek)

4.2.1. System

4.2.1.1. キャラの操作

4.2.1.1.1. アイズ

4.2.1.1.2. キズリー

4.2.1.1.3. 連携

4.2.1.2. AIの作成

4.2.1.3. レベル遷移

4.2.1.4. メニュー画面

4.2.1.5. セーブ、シリアライズ機能

4.2.1.6. シーケンス遷移

4.2.2. Music

4.2.2.1. コード、スケールの制御方法をちゃんと書く

4.2.2.2. タイミング制御

4.2.2.2.1. シャッフルビート

4.2.2.2.2. 別スレッド処理

4.2.2.3. 音素材のロード方法見直し

5. LevelDesign

5.1. Stage Ideas

5.1.1. リズムによって壊せる障害物

5.1.2. フレーズによって除去できる障害物

5.1.3. 音楽で正解を指し示す迷路

5.1.4. 示されたフレーズの演奏で炎がともり、 戦闘開始(炎のフレーズ入手)

5.1.5. 何らかのスイッチによって曲にパートが 追加されていく

5.1.6. プレイヤーの選択したリズムorフレーズによって 曲を構成する

5.1.7. リズムやフレーズをステージの仕掛けと リンクさせる。(共鳴・共振を利用して、 それらを変化させて突破する)

5.2. Enemy Ideas

5.2.1. HPによって弱点リズムおよびコードが変化。 最後は全部が弱点に。 止めを刺した時点でブレイク。 その後プレイヤーが入力した時点で 曲がフィニッシュ(ボス戦)。

5.2.2. 数小節おきにチャンスと攻撃状態にAIが変わる。 HPが少なくなるとその間隔も短くなる。 チェイスのようなアクション。

5.2.3. 叩くたびに打撃時の音程が変わる。 連続で攻撃することで最後の音が出たときに倒せる。

5.2.4. ダウンの時間が長く、その間に大きなため攻撃を 入れることで、大きな音(ドラとか?)と共に倒れる。

5.2.5. 特定のフレーズに反応してAIを変更する。 それが弱点のヒントとなる。

5.2.6. 単純に、攻撃するたびに半音ずつ上がる感じの フレーズで応答する敵。(風タクっぽくなる?)

5.2.7. 打撃ごとに曲のコードが変わる

5.3. Other Ideas

6. Design

6.1. Sound

6.1.1. メインテーマ

6.1.2. 魔法の各種モチーフ

6.1.3. 森のステージの曲(民族音楽っぽい?)

6.1.4. 街に流れる曲

6.2. Graphics

6.2.1. Interface

6.2.1.1. 注目するときの矢印

6.2.2. CharacterDesign

6.2.2.1. 主要キャラクター画像

6.2.2.1.1. Ayes

6.2.2.1.2. Kizzley

6.2.2.1.3. Forte

6.2.2.2. 敵キャラ画像

6.2.2.2.1. 木琴モチーフとか

6.2.3. 3DCG

6.2.3.1. アニメーション付け(練習)

6.2.3.2. アイズ、敵キャラ(テストレベル用)

7. My Geistesblitzes

8. Finished Works

8.1. 特殊リズムの再生(3,6連符など)

8.2. Instrumentに音量を持たせる

8.3. Drums&Percussions のより良い定義法

8.4. SEの再生

8.5. 攻撃の際の音楽的反応を作る(まずは風タクをパクってみる?)

8.6. アクションのinterfaceを整える