COMPONENTES DE LA USABILIDAD

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COMPONENTES DE LA USABILIDAD por Mind Map: COMPONENTES DE LA USABILIDAD

1. Robustez

1.1. Nivel de apoyo al usuario

1.1.1. Facilita el cumplimiento de sus objetivos

1.1.2. Relacionada con:

1.1.2.1. La capacidad de observación

1.1.2.2. Recuperación de Información

1.1.2.3. Ajuste de la tarea al usuario

2. Beneficios

2.1. Reducción de los costes de aprendizaje.

2.2. Dismunición de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

2.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

2.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

2.5. Mejora la imagen y el prestigio.

3. Consistencia y Estandarización

3.1. CONSISTENCIA

3.1.1. La fijación de constantes representativas a lo largo de la aplicación.

3.1.1.1. El mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma.

3.1.2. El comportamiento de los elementos de una aplicación debe de ser constante y predecible.

3.1.3. Facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

3.1.3.1. Shneiderman

3.1.3.1.1. La consistencia debe respetarse en:

3.1.3.2. Tognazzini

3.1.3.2.1. La importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación.

3.1.3.3. Microcosmos Educativo

3.1.3.3.1. Diversas organizaciones e instituciones tienen como fin organizar y racionalizar los procedimientos de trabajo a través de especificaciones, normas y estándares.

3.2. ESPECIFICACIONES

3.2.1. Aquéllas que se han desarrollado con mayor rapidez son las que permiten caminar hacia la interoperabilidad básica de los contenidos digitales.

3.2.1.1. INTEROPERABILIDAD

3.2.1.1.1. Cualidad de un contenido digital de funcionar correctamente en diferentes sistemas operativos y plataformas educativas.

4. Estilo Comunicativo

4.1. Diseño Multimedia

4.1.1. Combina los distintos soportes de la comunicación - texto, sonido, imagen, fotografía, animación gráfica y video - de forma interactiva,

4.1.1.1. Creando un vínculo participativo con el usuario.

4.1.2. Integra de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación.

4.1.2.1. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario.

4.1.2.1.1. Utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.

5. Capacidad de Aprendizaje del Usuario

5.1. Especialización en el diseño de Sitios Web o cualquier otro tipo de Interfaz.

5.1.1. Realizar un aporte innovador en cuanto al diseño en imagen corporativa para empresas.

5.1.2. Formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor.

5.1.2.1. Genera un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.

5.2. Conocer y Dominar

5.2.1. Herramientas técnicas del diseño.

5.2.2. Nuevas tendencias

5.2.3. Tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo.

6. Satisfacción del Usuario

6.1. Diseño Multimedia facilita la creación y desarrollo de recursos.

6.1.1. Pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

6.1.1.1. POSIBILIDADES

6.1.1.1.1. Aprender

6.1.1.1.2. Enseñar

6.1.1.1.3. Crear

6.1.1.1.4. Investigar

7. Usabilidad como Conjunto de Atributos

7.1. Mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño.

7.1.1. Se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica

7.1.1.1. ELEMENTOS QUE COMPONEN UNA INTERFAZ

7.1.1.1.1. Facilidad: ¿Qué tan fácil es para los usuarios entender la interfaz?

7.1.1.1.2. Eficiencia: ¿Cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

7.1.1.1.3. Recordabilidad: ¿Qué tan complicado les resulta volver a "conectar" con el diseño?

7.1.1.1.4. Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

7.1.1.1.5. Satisfacción: ¿Qué tan cómodos se sienten los usuarios usando el diseño?

8. Por Gonzalo Sánchez

9. Métodos de Aplicación

9.1. Publicación Electrónica

9.1.1. ebooks

9.1.2. Redes Sociales

9.1.3. Revistas Electrónicas

9.1.4. Ilustraciones

9.1.5. Fotografía

9.1.6. Video

9.1.7. Animación

9.2. Tratamiento de la Información

9.2.1. Quioscos digitales para impresión fotográfica.

9.3. Enseñanza Interactiva

9.3.1. Información consistente y útil.

10. Sistemas Interactivos

10.1. DOS PROBLEMÁTICAS

10.1.1. Problemática 1. Acceso y manipulación de datos.

10.1.1.1. SOLUCIÓN

10.1.1.1.1. A) Desarrollo de entornos gráficos en ordenadores, basados en la presentación de información con el paradigma de ventanas

10.1.1.1.2. B) Uso de metáforas de interfaces (iconos, botones, menús, etc.)

10.1.2. Problemática 2. Almacenamiento de datos.

10.1.2.1. SOLUCIÓN

10.1.2.1.1. C) Creación de nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo (CODECS).

10.1.2.1.2. D) Aparición de los soportes ópticos, capaces de almacenar gran cantidad de memoria en un único soporte.

11. Experiencia de Usuario

11.1. El Diseño Multimedia es considerado como una Carrera de Grado.

11.2. Actualmente contamos con Diseñadores Multimediales que desarrollan actividades en diversos grados.

12. Efectividad y Fiabilidad

12.1. Indicadores de Valoración Global

12.1.1. Calidad Técnica del entorno

12.1.1.1. Aspectos técnicos.

12.1.2. Potencialidad Didáctica

12.1.2.1. Aspectos pedagógicos.

12.1.3. Funcionalidad, utilidad

12.1.3.1. Aspectos funcionales+eficacia por los usuarios.

12.1.4. Servicios Personales

12.1.4.1. Aspectos más positivos del entorno formativo.

12.1.4.2. Aspectos más negativos.

12.1.4.3. Otras observaciones.

13. Amigabilidad

13.1. Definiciones

13.1.1. Significa: "facilidad de uso"

13.1.2. Bevan, Kirakowsky y Maissel (1991) origen en la expresión "user friendly".

13.1.3. Definición ofrecida por la ISO: "grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

13.1.3.1. Atributos

13.1.3.1.1. Cuantificables de forma Objetiva

13.1.3.1.2. Cuantificables de forma Subjetiva

13.2. Usabilidad

13.2.1. Aplicación que debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso, así como con las características y necesidades de los usuarios.

13.2.2. Un diseño no es en sí mismo usable.

13.2.2.1. Toda aplicación se diseña con la intención de satisfaces las necesidades de una audiencia concreta y determinada.

13.2.2.1.1. Será más usable cuanto más adaptado esté su diseño a esta audiencia específica, y por lo tanto menos lo esté para el resto de personas.

13.2.3. Un atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.

13.2.3.1. Ingeniería de la Usabilidad

13.2.3.1.1. Conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación.

13.2.4. Accesibilidad

13.2.4.1. La posibilidad de acceso.

13.2.4.1.1. PARADOJA

13.2.4.2. Prerrequisito imprescindible para ser usable.

13.2.4.3. Sin excluir a aquellos con limitaciones individuales (idioma, discapacidades, etc.) o limitaciones derivadas del contexto de acceso (software, hardware, servicios, etc.) .- (Hassan Montero, Martín Fernández; 2003b)

14. Eficiencia

14.1. Multimedia como herramienta Didáctica

14.1.1. El Diseño Multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación.

14.1.2. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente.

15. Facilidad de Aprendizaje

15.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

15.2. Relacionada con:

15.2.1. Predictibilidad

15.2.2. Sintetización

15.2.3. Familiaridad

15.2.4. Generalización de los conocimientos previos.

16. Flexibilidad

16.1. La variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

16.1.1. Posibilidad de Diálogo

16.1.2. Multiplicidad de vías para realizar la tarea

16.1.3. Similitud con tareas anteriores

16.1.4. Optimización entre usuarios y el sistema