Desing Thinking

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Desing Thinking por Mind Map: Desing Thinking

1. Imersão Preliminar

1.1. Objetivo

1.1.1. Define o escopo do projeto

1.2. O que é possível levantar

1.2.1. Perfis de usuários

1.3. Finalidade

1.3.1. Fornecer insumos para a elaboração dos temas da imersão

1.4. Faz parte ferramentas

1.4.1. Reenquadramento

1.4.1.1. Etapa inicial da melhoria

1.4.1.2. Para primeira etapa da geração de soluções

1.4.1.3. Através de Captura, Transformação e Processo

1.4.2. Pesquisa exploratória

1.4.2.1. Pesquisa de campo preliminar

1.4.2.2. Para entendimento do contexto

1.4.2.3. Identificação dos comportamentos externos

1.4.3. Pesquisa desk

1.4.3.1. Fornece referências das tendências

1.4.3.2. Obtenção de outras fontes

1.4.3.3. Compreendendo melhor as fronteiras

2. Imersão em Profundidade

2.1. Objetivo

2.1.1. Identificação de oportunidades para soluções

2.2. Finalidade

2.2.1. Soluções para atender grupos

2.3. O que faz parte Ferramentas

2.3.1. Entrevistas

2.3.1.1. Conversa com o entrevistado

2.3.1.2. Obter informações

2.3.1.3. Geração de ideias na fase de ideação

2.3.2. Caderno de sensibilização

2.3.2.1. Coleta de dados com minima interferencia

2.3.2.2. Quando o usuário esta distante

2.3.2.3. Relatos das tarefas, colagens.

2.3.3. Sessões generativas

2.3.3.1. Encontro para dividir experiências

2.3.3.2. Entender o que sentem, sabem e sonham

2.3.3.3. Realização de atividade generativa

2.3.4. Um dia na vida

2.3.4.1. Simulação da vida de uma pessoa ou situação

2.3.4.2. Assumindo o papel do usuário

2.3.4.3. Estudando, aprendendo e mimetizando

2.3.5. Sombra

2.3.5.1. Acompanhamento do usuário

2.3.5.2. Não deve interferir na ação

2.3.5.3. Para entender como a pessoa se relaciona com o cotexto

3. Análise e sintese Ferramentas

3.1. Cartões de insight

3.1.1. Reflexões de dados reais

3.1.2. Consultar e manusear

3.1.3. Organização dos achados

3.2. Diagrama de afinidades

3.2.1. Identificar padrões

3.2.2. Inter-relação entre os dados

3.2.3. Ideação colaborativa para inspirar ideias

3.3. Mapa conceitual

3.3.1. Estrutura gráfica

3.3.2. Organiza ideias, conceitos e informações

3.3.3. Ferramenta de estudo por hieraquização

3.4. Critérios norteadores

3.4.1. Diretrizes balizadoras

3.4.2. Evidenciam aspectos de todas as etapas

3.4.3. Sempre presentes durante o desenvolvimento

3.5. Personas

3.5.1. Representação ficticiosa de um cliente ideal

3.5.2. Os personagens enviam mensagens certas para as pessoas certas

3.5.3. Sempre, o uso acarreta em um bom funcionamento do sistema

3.6. Mapa empatia

3.6.1. Imagina um personagem que representa o cliente

3.6.2. Conhecer a fundo o cliente

3.6.3. Importante usar para compreensão e possível mudança

3.7. Jornada do usuario

3.7.1. Representação das etapas de relacionameto

3.7.2. Quando for necessário entender o ciclo

3.7.3. Analisar as expectativas do consumidor

3.8. Blueprint

3.8.1. Suporte utilizado em desenho técnico

3.8.2. Para projetos de design

3.8.3. Melhora o controle de empresa e cliente