1. auto-regulação
1.1. retroalimentação (feedback e feedforward)
1.2. estímulo-resposta ANDERSON O PROCESSO DE AUTORREGULACAO É UM PROCESSO ATIVO E PORTANTO A IDEIA DE ESTIMULO RESPOSTA NAO CABE AQUI
1.2.1. reforços internos
1.2.1.1. autoregulação
2. Guidelines
2.1. geek
2.2. Engajamento
2.2.1. aluno
2.2.2. Professor
2.2.3. Comunidade/Social
2.2.4. Administração
2.3. EaD
2.3.1. Plataformas
2.3.2. Moodle
2.3.3. Google Suite for Education
2.4. Qualidade de Ensino
2.4.1. Conteúdo Matemática, Raciocinio Lógico, Quantitativo e analítico
2.4.2. Ensino Tecnico
2.4.2.1. Novo Ensino Médio
2.4.2.1.1. Divisão
2.4.2.1.2. Flexibilidade
2.4.2.1.3. Disciplinas obrigatórias
2.5. Disponibilidade de tempo para Acesso
2.5.1. Meios de Acesso
2.6. Colaboração Interação
2.6.1. Kahoot! Quiz
2.6.2. Trabalho Colaborativo
3. Processos de Aprendizagem ativos e construtivos
3.1. Um espaço se torna hipermidiático quando além de textos os links recuperam áudio, imagem, vídeo. Santaella (2011)
4. O aluno é um construtor de informações ANDERSON AQUI CABERIA LIGAR COM OS PROCESSOS CONSTRUTIVOS: AUTORREGULACAO
4.1. O primeiro é o estágio sensório-motor, pré-verbal, durando aproximadamente os 18 primeiros meses de vida
4.2. Num segundo estágio temos a representação pré-operacional -- o início da linguagem, da função simbólica e, assim, do pensamento ou representação.
4.3. Em um terceiro estágio aparecem as primeiras operações, mas as chamo de operações concretas devido ao fato de que elas operam com objetos, e ainda não sobre hipóteses expressadas verbalmente.
4.4. Finalmente, no quarto estágio estas operações são ultrapassadas à medida que a criança alcança o nível que chamo de operações formais ou hipotético-dedutivas; isto é, ela agora pode raciocinar com hipóteses e não só com objetos.
5. God
5.1. Let's develop a new way of educating our children
5.2. Go development education
6. o novo éthos que caracteriza os novos letramentos
7. influenciadores digitais
7.1. Faixa Etária ANDERSON AQUI CABERIA LIGAR COM OS NIVEIS DE CONHECIMENTO ACIMA
7.1.1. Grupo de Amigos
7.2. Musicas
7.3. Pessoas
7.4. Personagens
8. O que são Medidas de Tendência Central ou Medidas de Centralidade?
9. No ensino médio realizava o trabalho na cartolina
10. Compartilhamento de Informação
11. Gameficação
11.1. João Mattar
11.2. FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013.
11.3. Pontos Ranking Moedas Storytelling Mapas Conquistas Recompensas Avatar Regras Metas Desafios Progresso Níveis
11.3.1. Hot Potatoes
11.4. O aluno é um construtor de informações ANDERSON AQUI CABERIA LIGAR COM OS PROCESSOS CONSTRUTIVOS: AUTORREGULACAO
12. Tema?
12.1. Now go
12.2. Ensino hibrido digital no ensino superior. Proposta de uma metodologia gameficada para área de conhecimento em estatistica medidas de tendencias central
12.2.1. Problema
12.2.1.1. Analisar a contribuição da metodologia de gamificação para o ensino de estatísticas de medidas de tendencias central
12.3. Palavras Chaves
12.3.1. gamificação,
12.3.2. ensino híbrido
12.3.3. estatísticas
13. Metareflexão: Conhecimento é construído pela reflexão da reflexão SANTOS (1998, pg 59)
14. CHA - Conhecimento, Habilidade e Atitudes
14.1. O professor deve saber o que fazer como conhecimento adquerido e como fazer e quando fazer. Patricia Alejandra pg 103.
15. A construção de competência por meio da problematização e experimentação por meio de um objeto (Jogo) na prática.
16. Metodologia Agil
16.1. Inspeção e Adaptação
17. Transição na educação
17.1. No inicio da graduação em 2004 Usava-se transparencia
17.1.1. Na graduação Salvava o trabalho de conclusão de Curso TCC no disketi
17.1.1.1. Hoje Salva Nas nuvens