1. Es decir vinculaciones de palabras claves con significados particulares.
2. Es la representacion de la informacion simple en granulos de alto nivel .
3. Metodología
3.1. materiales y método
3.1.1. Marcador
3.1.2. cámara web
3.1.3. PC
3.1.4. realidad aumentada
3.2. La realidad aumentada
3.2.1. conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente
3.2.2. aplicaciones
3.2.2.1. industria
3.2.2.2. simulación
3.2.2.3. arquitectura
3.2.2.4. entretenimiento
3.2.2.5. medicina
3.2.2.6. proyectos educativos
3.2.2.7. publicidad
3.3. metadatos
3.3.1. competencias
3.3.2. escenarios o micro mundo
3.3.3. estructuras de contenidos
3.3.4. actividades de aprendizaje
3.3.5. innovaciones tecnológicas
3.3.6. evaluación activa
3.4. Planificación de los Objetos Virtuales de Aprendizajes
3.4.1. Diseño Formativo
3.4.1.1. cognitivas
3.4.1.2. meta-cognitivas
3.4.1.3. socio-afectivas.
3.4.2. Diseño Tecnológico
3.4.2.1. Creación del guión de Contenido
3.4.2.1.1. Redactarlo en segunda persona,
3.4.2.1.2. Utiliza un vocabulario asequible
3.4.2.2. Diseño de la Interfaz
3.4.2.2.1. Utilizar imágenes ilustrativas y esquemáticas, para acompañar el contenido, con el fin de complementar lo que estamos leyendo.
3.4.2.2.2. Usar imágenes icónicas y metafóricas para los botones y menús. Buscando aquellos símbolos que sean de dominio universal, por ejemplo: la lupa para buscar, el megáfono para indicar sonido, la flecha para señalar: siguiente o anterior.
3.4.3. Producción
3.4.4. Pruebas
3.5. Pasos
3.5.1. descripcion del fujpgrama
3.5.1.1. intencion educativa
3.5.1.2. resentacion tematica
3.5.1.3. Ejercicios interactivos y actividades
3.5.1.4. Documentos
3.5.1.5. Enlaces
3.5.1.6. Recursos
3.5.1.6.1. Video
3.5.1.6.2. Audio
3.5.1.6.3. Graficas
3.5.1.6.4. Simuladores
3.5.1.6.5. Mapas
3.5.2. El formato del guion es revisado
3.5.2.1. FASE 1 dIGITACION Y DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS
3.5.2.2. FASE 2 ESTABLECER UN ANALISIS DE4 REQUERIMIENTOS
3.5.2.3. FASE 3dISEÑO CONCEPTUAL
3.5.3. Consolidacion de aspectos esteticos y de calidad.
3.5.4. El docente vierte los contenidos a la plantilla seleccionada.
3.5.5. Requerimientos
3.5.5.1. Autocontenido
3.5.5.2. Interoperable
3.5.5.3. Reutilizable
3.5.5.4. Duradero
3.5.5.5. De facil acceso
3.5.5.6. Secuenciable
3.5.5.7. Sintetico y esencial
3.5.5.8. Fuentes
3.5.5.9. Evaluacion
3.5.5.10. Nombre del OVA
3.5.5.11. Objetivos
3.5.6. Revision
4. GRANULACION
4.1. Granular
4.1.1. Como la abstraccion de palabras de una agrupacion de palabras que alocanza un significado que por si solas no tenian.
5. REPOSITORIO
5.1. CONCEPTOS
5.1.1. Son instalaciones virtuales donde se depositan resultados de la investigación.( Universidad de concepción chile,Universidad de Almeria,2016)
5.1.2. Son archivos donde se almacenan recursos digitales que se pueden acceder a través de Internet.( Poliscience-biblioteca upv)
5.2. Tipos de repositorios(Poliscience, UPV)
5.2.1. INSTITUCIONALES
5.2.1.1. Creados por las propias organizaciones
5.2.1.1.1. UNILIBRE
5.2.1.1.2. Cibercolegio UCN Y FUNDACION UNIVERSITARIA
5.2.1.1.3. Universidad Nacional
5.2.1.1.4. Universidad Catolica de Colombia
5.2.1.1.5. Universidad del Rosario
5.2.1.1.6. Universidad Pedagogica Nacional
5.2.2. TEMATICOS
5.2.2.1. son creados por un grupo de investigadores.
5.2.2.1.1. Escuela colombiana de Ingenieria Julio Garavito
5.2.3. DE DATOS
5.2.3.1. que almacenan, conservan y comparten los datos de investigacion.
5.2.3.1.1. Pontificia Universidad Javeriana
5.2.3.1.2. Universidad LIBRE
5.2.3.1.3. Universidad del Rosario
6. Valentina Rojas
7. Giovanny Leon
8. Wendy Saza
9. Unidades digitales con un cierto nivel de independencia.
9.1. Objetos de enseñanza
9.1.1. Objetos Pedagogicos
9.1.1.1. Objeto de conocimiento y académico
10. Es una herramienta que se utiliza como complemento para la enseñanza y aprendizaje. (PoliVirtual 2016).
10.1. Clasificacion de objetos(Latorre Carlos, Diseño de ambientes educativos basados en NTIC)(
10.1.1. objetos de instruccion
10.1.1.1. De leccion
10.1.1.2. Worshop
10.1.1.3. seminario
10.1.1.4. Articulos
10.1.1.5. With Papers
10.1.1.6. Casos de estudio
10.1.2. objetos de colaboración
10.1.2.1. Monitores de ejercicio
10.1.2.2. Chats
10.1.2.3. Foros
10.1.2.4. Reuniones
10.1.3. Objetos de practica
10.1.3.1. Simulaciones
10.1.3.1.1. Juegos de roles
10.1.3.2. Software
10.1.3.3. Hardware
10.1.3.4. De codigo
10.1.3.5. Conceptual
10.1.3.6. Laboratorios On-line
10.1.3.7. Investigacion
10.1.4. Objetos de evaluación
10.1.4.1. Pre-evaluacion
10.1.4.2. Evaluacion de proficiencia
10.1.4.3. Test de RENDIMIENTO
10.1.4.4. Pre*test de certificacion
11. Es un conjunto de recursos digitales utilizados en diversos contextos con propósito educativo, almacenado todo en forma digital. (Jurado Gloria, Objetos virtuales de aprendizajes 2010).
11.1. Clases
11.1.1. estructuradios
11.1.2. básicos
12. TIPOS DE OVAS
13. Objetos Mediáticos
14. Objetos Informativos
15. Objetos Aprendizaje: Simulador, Juego Didáctico, Unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional.
16. Cursos: Tutoriales, Módulo por competencia, Curso Curricular.
17. Cursos: Tutoriales, Módulo por competencia, Curso Curricular.RASUL EDUARDO SERRANO PARDO
18. CARACTERÍSTICAS(Revista PRAXIS,Ciencias de la educacion,Feria Irina, Zuñiga Karin,2016)
18.1. Fiables
18.1.1. Deben tener información verdadera sobre el tema requerido.
18.2. Interactivos
18.2.1. Claros en su presentación
18.2.2. Responde a la necesidades del usuario de manera didáctica.
18.3. Re-utilizables o reusables
18.3.1. Ayuda a crear
18.3.1.1. un nuevo OVA
18.3.1.2. Y mejorar el OVA en diferentes contextos
18.4. Compatibles o interoperables
18.4.1. Debe tener compatibilidad con los estándares para el buen uso.
18.5. Estructurados
18.5.1. Fáciles de utilizar
18.6. Multimedia
18.6.1. Combinan varios medios como imágenes, vídeos, sonidos, ect.
18.7. Didacticos
18.7.1. Debe responder tácitamente a
18.7.1.1. Para qué
18.7.1.2. Con qué
18.7.1.3. Quien aprende
18.7.2. Incluir la pedagogía y métodos de enseñanza.
18.8. Autenticos
18.8.1. Deben presentar los contenidos de manera innovadora, creativa y diferente.
18.9. Con Diseño
18.9.1. Debe utilizar colores adecuados para presentar la información.
18.9.1.1. Generatividad
18.9.1.1.1. Capacidad para construir ((Latorre Carlos, Diseño de ambientes educativos basados en NTIC)
18.10. Pertinentes
18.10.1. Debe cubrir las necesidades del usuario de acuerdo a la unidad del aprendizaje.
18.11. Granular
18.11.1. Debe ser ligera para desarrollar un tema a la vez.
18.12. Educatividad
18.12.1. Deben tener capacidad para generar aprendizajes.(Latorre Carlos, Diseño de ambientes educativos basados en NTIC)
18.13. Accesibilidad
18.13.1. Facilita la identificacion, la busqueda la informacion en un repositorio.((Latorre Carlos, Diseño de ambientes educativos basados en NTIC)
18.14. Durabilidad
18.14.1. vigencia(Latorre Carlos, Diseño de ambientes educativos basados en NTIC)
18.15. Autonomia
18.15.1. Con respecto de los sistemas que fueron creados.((Latorre Carlos, Diseño de ambientes educativos basados en NTIC)
18.16. Ejemplos
18.16.1. MOODLE
18.16.2. sCRATCH
18.16.3. udea
18.16.4. MERLOT
18.16.5. ENGLISH ZONE
18.16.6. ESL GOLD
19. CINCO PASOS PAR DISEÑAR UNA OVA
19.1. 1)PLANIFICACIÓN DEL OVA
19.1.1. -Problemática a estudia - Analizáis del grupo de estudiantes al que va dirigios
19.2. 2) DISEÑO FORMATIVO
19.2.1. -Estructura pedagogo OVA -Como y cuando usar los elementos virtuales-Tipo de modelo pedagógico -Objetivo de aprendizaje - Objeto de aprendizaje -Modelo y actividades de Evaluacion
19.3. 3) DISEÑO TECNOLÓGICO
19.3.1. Se orientado hacia los Software Educativos, teniendo en cuenta el tipo de necesidad. RECOLECTAMOS TODA LA INFORMARON NECESARIA-ESCRIBIMOS DE FORMA COHERENTE Y SENCILLA DE ENTEREN -
19.4. 4) PRODUCCIÓN
19.4.1. Tecnología que pueda usarse sin mayor dificultad en distintos dispositivos y que sean compatibles entre sí - se debe configurar bajo un sistema de estandarizan, para poder ser compartido - Dar la opción de descargar e imprimir
19.5. 5) PRUEBA
19.5.1. - SE HACE UNA ´FINAL DEFINITIVA - SE SUBE A LA NUEVE Y SE COMPARTE CON LOS ESTUDIANTES PARA PONERLA EN USO - SE RECOMIENDA USAR UN INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS PARA PODER HACER COMPARACIONES