Unidad 1 Cibernética

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Unidad 1 Cibernética por Mind Map: Unidad 1 Cibernética

1. Clases y objetos

1.1. Las clases y los objetos son los elementos básicos de la programación orientada a objetos

1.1.1. Clases

1.1.1.1. la clase es una descripción de entidad que contiene información(atributos) y mecanismos (métodos), para acceder y modificar la información de cada instancia (objeto),así como, los mecanismos para interactuar con otros objetos (eventos), que se cree a partir de ladefinición de la clase (plantilla de datos y métodos)

1.1.1.1.1. Un Claro ejemplo

1.1.2. Objetos

1.1.2.1. Todo programa está construido con diferentes objetos, cada uno tiene un rol especifico y se puede comunicar entre ellos de forma predefinida.

2. Metodología de solución

2.1. Para llevar acabo algún proyecto en cibernética hay una estructura que se debe respetar

2.1.1. Definición del problema

2.1.1.1. Objetivo general

2.1.1.1.1. Objetivos particulares

2.2. Metodología de solución

3. Lenguajes de programación

3.1. Lenguajes de programación

3.2. ¿que es?

3.2.1. Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que especifica una serie de instrucciones para que una computadora produzca diversas clases de datos

3.2.1.1. Lenguaje de programación En informática, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.

3.3. algunos lenguajes son

3.3.1. .

4. Paradigmas

4.1. Paradigma Cibernético

4.2. ¿Que es?

4.2.1. Paradigma Cibernético. La cual pretendía alcanzar la comprensión de el intercambio de información en cualquier sistema, ya sea biológico, mecánico o artificial. La manera en que esto se puede lograr es a través del análisis de los diferentes componentes compartidos entre ellos

4.3. Historia

4.3.1. Norbert Weiner, filosofo estadounidense, es considerado como el padre de la cibernética. Su aporte principal a las teorías comunicativas fue el Paradigma Cibernético

4.3.1.1. que definió como

4.3.1.1.1. “Estudio teórico de los procesos de comunicación y de control en sistema biológicos, mecánicos y artificiales”

5. Integrantes

5.1. Jesus Arturo Resediz Rosales

5.2. Ricardo Vargas Sandoval

5.3. Richard Vázquez

6. Bibliotecas Java

6.1. Mockito es una librería Java para la creación de Mock Objects ampliamente usados en pruebas unitarias de Test Driven Development y basado en EasyMock.

6.1.1. Algunos paquetes basicos java son

6.1.1.1. Paquetes basicos java

6.1.1.2. Paquetes basicos java 2

7. Lenguaje unificado de modelado

7.1. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados

7.2. UML

7.3. Un Ejemplo

7.3.1. .

8. Expresiones y Operadores

8.1. Expresiones

8.1.1. Una expresión es una combinación de variables, operadores y llamadas de métodos construida de acuerdo a la sintaxis del lenguaje que devuelve un valor

8.2. Operadores

8.2.1. Los operadores son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones

8.3. Como por ejemplo

8.3.1. .

9. Paradigmas

9.1. ¿que es?

9.1.1. Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son imperativos y declarativos

9.1.1.1. imperativos

9.1.1.1.1. Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias. Una declaración asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer; . Una expresión contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa. Por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crítica común en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales"

9.1.1.2. declarativos

9.1.1.2.1. Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementación. Dos amplias categorías de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lógicos.