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Aprendizagem Ativa por Mind Map: Aprendizagem Ativa

1. 3.Papel do professor

1.1. Educação 3.0

1.1.1. A era da informação implica atualizações e mudanças velozes, deve tornar-se um hábito que o professor e o estudante percorram juntos a curva da aprendizagem.

1.1.1.1. Características de um professor 3.0

1.1.1.1.1. a) Olha para o futuro.

1.1.1.1.2. b) Oferece uma base para a vida em sociedade.

1.1.1.1.3. c) Estabelece diálogos e cria momentos para que os alunos interajam e aprendam entre si.

1.1.1.1.4. d) Impulsiona o talento dos seus alunos.

1.1.1.1.5. e) Explora e busca soluções criativas para os desafios diários.

1.1.1.1.6. f) Ele é um modelo de aprendizagem ao longo da vida.

1.1.1.1.7. g) Não tem medo de compartilhar e perguntar.

1.1.1.1.8. h) Usa a tecnologia para complementar sua visão de aprendizagem.

1.1.1.1.9. i) Trabalha com eficiência.

1.1.1.1.10. j) É apaixonado por ensinar, é genuíno e confiável.

1.1.1.1.11. k) Não tem medo de ser único.

1.1.1.1.12. l) Tem orgulho da sua profissão.

1.1.2. O docente sempre será o guia, facilitador e mediador.

2. Aprendizagem baseada em problemas (PBL)

2.1. 5 motivos que, por sua vez, são soluções para transformar a educação nas escolas públicas, que em algumas escolas privadas já se faz (Livro Inova-escola digital).

2.1.1. 1. Novas descobertas das ciências na educação.

2.1.2. 2. Globalização e explosão de informação/inteligência coletiva.

2.1.3. 3.Tecnologias onipresentes.

2.1.4. 4. Mudanças na natureza do trabalho e emprego.

2.1.5. 5. Falta de acesso,desigualdade e alunos demotivados.

3. 1. Personalização

3.1. Mapa da empatia

3.1.1. Os docentes devemos adaptar as avaliações, atividades e trabalhos em sala de aula, segundo o processo de avanço do discente.

3.1.1.1. Nós docentes devemos educar às crianças a partir dos seus talentos

3.1.1.2. Admitir, para isso que todos possuem talentos.

3.1.1.3. Tabalhar esses talentos constantemente

3.1.1.4. O erro sempre é válido como via para uma nova aprendizagem significativa.

3.1.1.5. Os alunos devem se sentir sem o medo de errar para poder criar algo original

3.1.2. Para haver uma aprendizagem cada vez mais personalizada, tanto online/offline e multimídia, ou híbrida, que combina ambientes, para potencializar o desenvolvimento de alunos com diferentes perfis.

4. 2.Projeto de vida

4.1. Aprendizagem significativa

4.1.1. A aprendizagem pela descoberta, faz com que o individuo possa obter a aprendizagem significativa para a vida toda, que é o que nós professores buscamos que a educação seja assim.

4.1.1.1. Se apresenta a Teoria de Bruner, a qual mescla o conhecimento e a experiência, a partir de um ensino estruturado, havendo 3 estágios na aprendizagem: i. Estágio Enativo; ii. Estágio Icônico; iii. Estágio Simbólico.

4.1.1.2. A motivação é o fator primordial para que a criança que já nasce com o desejo de aprender, continue curiosa e competente.

4.1.1.3. O trabalho deve ser cooperativo, estimulando a curiosidade, a busca pela competência e a reciprocidade. Dando lugar à solução de problemas e a soluções pela descoberta.

4.1.2. A arte da dúvida dentro da filosofia, ajuda a estimular o pensamento crítico dos alunos.

4.1.3. Dentro da aprendizagem há três vertentes: 1) Cognitiva; 2) Afetiva; 3) Psicomotora.

4.1.4. Há também 3 teorias da aprendizagem: 1) Construtivista; 2) Cognitivista; 3) Humanistas.

5. 5. Espaços diferenciados

5.1. Design thinking

5.1.1. Implementação da empatia e a experimentação para propormos soluções inovadoras.

5.1.1.1. a) Descoberta

5.1.1.2. b) Interpretação

5.1.1.3. c) Ideação

5.1.1.4. d) Experimentação

5.1.1.5. e) Evolução

5.1.2. À partir dos 5 Passos para efetivar o projeto pensar, procedi com o mesmo no nono ano o ano de 2018, para elaborarem hum final, diferente de hum dos Contos do Lido Livro "Las mil y una noches", para Isto É Acontecer, primeiramente they tiveram um devida introdução, o livro foi lido em pdf, cada um no seu tablet, logos, um ponto de poder de cada grupo, para finalmente terminar o trabalho com a publicação do final diferente do "Aladino", os 3 pedidos que mudam para melhor a humanidade.

5.2. Mídias digitais

5.2.1. Fazemos uso continuo do computador, projetor, youtube, plataformas virtuais como Scules, Sponte, ManageBac, Google for education (novo na escola), uso de email corporativo,

5.3. Dentro da escola há espaços significativos, onde nós docentes procedemos a planejar as nossas aulas em ambientes diferentes, para sair da rotina, e de fato, tudo possa acontecer de maneira mais dinâmica, exemplos: Sala de Grow up, patio, quadra, sala multiuso 1, sala multiuso 2, biblioteca, palco ( no pátio), entre outras.

6. 4.Recursos tecnológicos

6.1. Taxonomia de Bloom

6.1.1. O objetivo proncipal da Taxonomia de Bloom é que os educadores devem querer que os aluno saibam e demosntrar os objetivos educacionais. Esta estrutura é jerárquica e vai do mais simples até o mais complexo ou elaborado, até chegar na avalização. Estes niveis são: a) Conhecimento; b) Compreensão; c) Aplicação; d) Análise ; e)Sintese; f) Avaliação.

6.1.1.1. A partir destes níveis teóricos, podemos resumir que o processo se vê refletido em cada estágio da Taxonomia, contudo comprimirei e enfocarei no último tópico que é o da avaliação, já que não devemos tão só passar a informação, senão que devemos enfatizar no processo avaliativo, para que este faça sentido para o discente,e possa ter um uso prático para o aluno.

6.1.1.2. Da maneira nós desenvolvemos no processo de ensino uma maneira de qualificar o aluno para o mundo real, sendo assim, o educando terá condições de poder buscar sua ascensão intelectual e social, para poder atuar de maneira independente, com voz própria e ainda exercer seu papel de cidadão.

6.2. Gamificação

6.2.1. A partir da gamificação podemos trazer elementos dos jogos com a finalidade de motivar aos alunos, através de recompensas, conflitos, resolção de problemas, missões, cooperação, tenttivas, erros, interação, etc.

6.2.2. O objetivo será conseguir visualizar um problema ou contexto e pensar sempre em soluções, usando a mesmas estratégias que um jogo real, métodos e pensamentos para a resolução dos problemas nos mundos virtuais em situações do mundo real.

6.2.2.1. Tenho feito atividades de gamificação com meus alunos, sobre tudo em questão da recompensa por fortalecer algum tipo de conhecimento que precisassem fixar, logo estes se transformaram em exercícios mais divertidos por conta do bônus que eles iriam receber se tivessem terminado de maneira bem feita, o erro também foi parte importante da gamificação, já que eles podiam ainda se ajudarem entre eles e concertarem estes, havendo sempre colaboração.

7. 6.Gestão inovadora

7.1. Aprendizagem focada no aluno

7.1.1. Abordagens inovadoras: 1)Radical ; 2) Incremental ; 3)Substancial

7.2. Estimular, Incubar, Estender, isto compreende que os profissionais da escola não são os únicos responsáveis pela aprendizagem dos alunos.

7.2.1. a) São trabalhadas as competências do século XXI.

7.2.2. b) Se trabalha com projetos.

7.2.3. c) Foca na carreria profissional

7.2.4. d) Foca na melhoria da vida presente

7.2.5. e) Reflexão continuada

7.2.6. f) Flexibilidade com os conteúdos

7.2.7. g) Flexibilidade com o tempo

7.2.8. h) Flexibilidade no uso dos espaços e formatos

7.2.9. i) Flexibilidade com a escolha dos estudantes

7.2.10. j) Entender bem a localidade.

7.2.11. k) Envolver a família