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Rocket clouds
UX por Mind Map: UX

1. Método de Ideação

1.1. SCAMPER

1.1.1. S: Substitute

1.1.2. C: Combine

1.1.3. A: Adapt

1.1.4. M: Modify

1.1.5. P: Put to another uses

1.1.6. E: Eliminate

1.1.7. R: Reverse

1.2. Analogia

1.2.1. Extraia atributos de seus problemas

1.2.2. Olhe para a natureza

1.2.3. Olhe para um setor diferente do seu

1.2.4. Entreviste pessoas específicas

1.2.5. Use brainstorming e brainwriting

1.2.6. Crie um quadro de inspiração análogo

2. Benefícios do UX

2.1. Projeto focado nas necessidades do usuário

2.2. Menor alteração no projeto

2.3. Projeto torna-se menos arriscado

2.4. Projeto fica mais imune

2.5. Projeto torna-se competitivo

2.6. Projeto com custos mais baixos

2.7. Projeto satisfaz o cliente

3. Áreas

3.1. Usabilidade

3.1.1. Facilidade de acesso

3.2. Pesquisa com usuário

3.2.1. Tipos

3.2.1.1. Quantitativa

3.2.1.2. Qualitativa

3.2.2. Motivos

3.2.2.1. Garantir que o projeto seja relevante

3.2.2.2. Garantir que o projeto seja fácil e prazeroso de usar

3.2.2.3. Entender o ROI

3.2.3. Processo UCD

3.2.3.1. Ideação

3.2.3.2. Definição

3.2.3.3. Desenvolvimento

3.2.3.4. Avaliação

3.2.3.5. Lançamento

3.2.4. Processo Design Thinking

3.2.4.1. Empatia

3.2.4.2. Definição

3.2.4.3. Ideação

3.2.4.4. Prototipação

3.2.4.5. Teste

3.3. Disciplinas Relacionadas

3.3.1. Visual Design

3.3.2. Sound Design

3.3.3. IHC

3.3.3.1. Sentidos

3.3.3.1.1. Propriocepção

3.3.3.1.2. Exterocepção

3.3.4. Interaction Design

3.3.4.1. Processo

3.3.4.1.1. Definição

3.3.4.1.2. Análise

3.3.4.1.3. Projeto

3.3.4.1.4. Protótipo

3.3.4.1.5. Implementação

3.3.4.1.6. Desenvolvimento

3.3.4.2. 5 Dimensões

3.3.4.2.1. Textos

3.3.4.2.2. Representação Visual

3.3.4.2.3. Objetos físicos e espaços

3.3.4.2.4. Tempo e animação

3.3.4.2.5. Comportamento

3.3.5. Arquitetura da Informação

3.3.5.1. Contexto

3.3.5.2. Conteúdo

3.3.5.3. Usuário

4. Processos de Design

4.1. Design Thinking

4.2. Design Sprint

4.2.1. Fases

4.2.1.1. 1. Entender

4.2.1.1.1. Problemas no negócio

4.2.1.2. 2. Esboçar

4.2.1.2.1. Dividir a Equipe

4.2.1.2.2. Dividir o Problema

4.2.1.3. 3. Decidir

4.2.1.3.1. Traçar Objetivos x Habilidades

4.2.1.3.2. Listar

4.2.1.3.3. Rever cada ideia e votar

4.2.1.3.4. Criar storyboard

4.2.1.4. 4. Prototipar

4.2.1.4.1. Criar protótipo que o usuário possa testar no final do dia

4.2.1.4.2. Coletar feedback do usuário

4.2.1.4.3. Documentar, rever e planejar

4.2.1.5. 5. Validar

4.2.1.5.1. Trazer um grupo de usuários finais para testar o protótipo

4.2.1.5.2. Trazer especialistas e gerentes para revisar a ideia

4.2.1.5.3. Fazer anotações ou mesmo gravar

5. Experiência do Produto

5.1. Design Emocional

5.1.1. Emoção em Sistemas

5.1.1.1. Objetivo Primário

5.1.1.1.1. Design provoca emoções e sentimentos

5.1.1.2. Objetivo Secundário

5.1.1.2.1. Pessoa detecta e responde a estímulos

5.1.2. Níveis de Design

5.1.2.1. Design Visceral

5.1.2.1.1. Preocupação com a aparência física

5.1.2.1.2. Envolve Design Gráfico, Visual e Industrial

5.1.2.1.3. Baseado nos 5 sentidos

5.1.2.2. Design Comportamental

5.1.2.2.1. Preocupação com conceitos

5.1.2.2.2. Baseado nas experiências prazerosas

5.1.2.3. Design Reflexivo

5.1.2.3.1. Preocupação com a auto-imagem

5.1.2.3.2. Baseado nas experiências

5.1.2.3.3. Envolve a racionalização e o intelecto

6. Fatores que influenciam

6.1. Útil

6.2. Utilizável

6.3. Desejável

6.4. Localizável

6.5. Acessível

6.6. Credível

6.7. Valioso

7. Prototipação

7.1. Processo

7.1.1. Design

7.1.2. Protótipo

7.1.3. Avaliação

7.1.3.1. Tipos

7.1.3.1.1. Quantitativas

7.1.3.1.2. Qualitativas

7.1.3.2. 10 Heurística de Usabilidade para UI Design

7.1.3.2.1. 1. Visibilidade do status do sistema

7.1.3.2.2. 2. Correspondência entre sistema e o mundo real

7.1.3.2.3. 3. Controle de usuário e liberdade

7.1.3.2.4. 4. Consistência e Padronização

7.1.3.2.5. 5. Prevenção de erros

7.1.3.2.6. 6. Reconhecimento ao invés de lembrar

7.1.3.2.7. 7. Flexibilidade e eficiência de uso

7.1.3.2.8. 8. Design estético e minimalista

7.1.3.2.9. 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

7.1.3.2.10. 10. Ajuda e documentação

7.1.4. Re-design

7.1.5. Entregue

7.2. Prototipação em papel

7.2.1. Baixo custo e baixa tecnologia

7.2.2. Pode ser produzido em um estágio muito inicial

7.2.3. Fácil de criar, modificar e animar

7.2.4. Evita distrações em detalhes superficiais

7.2.5. Previne impressões

7.2.6. Menor intimidação ao usuário

7.2.7. Aparenta ser mais maleável do que os mockups das telas

8. Entregáveis

8.1. Portfolio

8.1.1. Estudo de Casos

8.1.1.1. Estrutura