INTELIGENCIA ARTIFICIAL

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL por Mind Map: INTELIGENCIA ARTIFICIAL

1. FILOSOFIA

1.1. Silogismo

1.1.1. Soma de premissas iniciais como mecanismo que permite gerar conclusões

1.2. Racionalismo

1.2.1. Operação mental e lógica

1.3. Dualismo

1.3.1. Parte humana que transcende a natureza, isenta das leis físicas ( alma, espírito)

1.4. Materialismo

1.4.1. Operação do cérebro de acordo com as leis da física constituem a mente

1.5. Empirismo

1.5.1. Aprendizagem com base em experiências

1.6. Indução

1.6.1. Regras gerais são adquiridas através de exposições e associações repetidas entre seus elementos

1.7. Positivismo Lógico

1.7.1. Todo conhecimento caracterizado por teorias lógicas conectadas

1.8. Sentenças de Observação

1.8.1. Correspondem a entradas sensoriais

1.9. Teoria da Confirmação

1.9.1. Tentava compreender a aquisição de conhecimento através de experiência

1.10. Análise baseada em metas

1.10.1. Pré-conhecimento da melhor escolha para certa situação

2. MATEMÁTICA

2.1. Lógica

2.1.1. Booleana-Tabela verdade

2.2. Algoritmo

2.2.1. Algoritmo de Euclides - calcular o máximo divisor comum

2.3. Teorema da Incompletude

2.3.1. Afirmações verdadeiras que são indecidíveis, pois não existem provas teóricas para todos os casos

2.4. Computáveis

2.4.1. Alan Turing - Caracterizar exatamente se funções são capazes de serem computáveis

2.5. Tratabilidade

2.5.1. Maneiras de tratar problemas ou declara-los intratáveis

2.6. NP-Completude

2.6.1. Teoria para reconhecer se um problema é intratável

2.7. Probabilidade

2.7.1. Gerolamo Cardamo - Prever possíveis resultados/ jogos de azar

2.8. Análise Bayesiana

2.8.1. Usar informação para reduzir incertezas em um objeto de estudo

3. ECONOMIA

3.1. Utilidade

3.1.1. Escolhas que levam a resultados preferenciais

3.2. Teoria da Decisão

3.2.1. Estrutura formal e completa para tomar decisões/ Prever comportamentos da concorrencia

3.3. Teoria dos Jogos

3.3.1. Estrategias corporativas, ações aleatórias para mascarar padrões

3.4. Pesquisa Operecional

3.4.1. Uso de modelos matemáticos, estatísticos e algoritmos para ajudar na tomada de decisão

3.5. Processos de Decisão de Markov

3.6. Complexidade

3.7. Satisfação

3.7.1. Decisões boas o suficiente,mas não ótimas

4. NEUROCIÊNCIA

4.1. Cérebro

4.1.1. Sede da consciência

4.2. Neurônios

4.2.1. Células nervosas

4.3. Singularidade

4.3.1. Computadores alcançariam um nível sobrehumano de performance

4.4. Neurociência

4.4.1. Estudo do sistema nervoso, em particular o cérebro

5. PSICOLOGIA

5.1. Behaviorismo

5.1.1. Apenas medidas objetivas das percepções ( estímulos), dados a um animal, e suas ações resultantes ( respostas)

5.2. Psicologia Cognitiva

5.2.1. Cérebro como dispositivo de processamento de informações

5.3. Ciência Cognitiva

5.3.1. Alcunha genérica para um conjunto de esforços interdiciplinares visando a compreender a mente e sua relação com o cérebro humano

6. ENGENHARIA DE COMPUTADORES

6.1. Operacional

6.1.1. 1940 - Equipe de Alan Turing - decifrar mensagens alemãs

6.2. Programável

6.2.1. 1941 - Konrad zuse - Criou o Z-3

6.3. Linguagem de Programação

6.3.1. Zuse também criou a primeira linguagem de programação de alto nível, a Plankalkun,

6.4. Desempenho

6.4.1. Duplicado a cada 18 meses, até aproximadamente 2005, quando problemas de dissipação de energia levaram os fabricantes a multiplicarem o número de núcleos de CPU

7. TEORIA DE CONTROLE E CIBERNÉTICA

7.1. Teoria de Controle

7.1.1. Mecanismo regulador tentando minimizar o "erro", diferença entre o estado atual e o estado objetivo

7.2. Cybernetics

7.2.1. Máquinas com inteligencia artificial

7.3. Homeostaticos

7.3.1. Processo de regulação pelo qual um organismo mantém constante o seu equilíbrio

7.4. Homeostasia

7.4.1. Condição de estabilidade que o organismo necessita para realizar sua função

7.5. Função Objetivo

7.5.1. Projetar sistemas que se comportem de maneira ótima

8. LINGUÍSTICA

8.1. Linguística computacional

8.2. Processamento de Linguagem Natural

8.3. Representação do Conhecimento

8.3.1. Vinculado à linguagem, colocar o conhecimento em uma forma que um computador possa utilizar