1. Pensamento
1.1. Cético
1.1.1. Toda afirmação está em constante dúvida
1.1.1.1. O produto sempre pode se modificar para atender a melhor necessidade do projeto
1.2. Dogmático
1.2.1. Capacidade de se chegar à verdade absoluta
1.2.1.1. O produto pode ser considerado como resposta correta para a necessidade daquele projeto
1.3. Sistêmico
1.3.1. Pensamento em todo ciclo de vida do produto, desde sua concepção até seu descarte
2. Ambientes virtuais
2.1. Métodos pedagógicos
2.1.1. Socioconstrutivista
2.1.1.1. A aprendizagem não está apenas localizada nas mentes dos indivíduos, mas também em contextos, relacionamentos e interações
2.1.2. Cognitivo-behaviorista
2.1.2.1. Concepção de aprendizagem expandida de um foco exclusivo no comportamento para o conhecimento armazenado e restaurado na memória
2.1.3. Conectivista
2.1.3.1. A aprendizagem não é mais realizada através da memorização, mas sim com a construção e manutenção de conexões de redes
2.2. MOOCS
2.2.1. Ambientes virtuais de aprendizagem
3. Inovação
3.1. Gestão de design
3.1.1. Conecta o design, inovação, tecnologia, gestão e clientes para entregar vantagens competitivas
3.2. Gestão participativa
3.2.1. gestão de pessoas, que valoriza a tomada de decisões e resolução de problemas