"O Espião": uma perspectiva analítico comportamental do desenvolvimento de jogos educativos de ta...

Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
"O Espião": uma perspectiva analítico comportamental do desenvolvimento de jogos educativos de tabuleiro por Mind Map: "O Espião": uma perspectiva analítico comportamental do desenvolvimento de jogos educativos de tabuleiro

1. Tecnologia

1.1. Jogo de tabuleiro.

2. Mecânica

2.1. Avanço conforme a pontuação descrita nos 3 tipos de cartas, a tomada de decisão e a as consequências dessa para cada jogador.

3. Enredo

3.1. Tema investigação. Detetives que precisam descobrir pistas que informam sobre algo que tem acontecido na escola (episódios de bullying) e buscam formas de lidar com o que descobriram.

4. Estética

4.1. Padrões de cores diferentes a cada grupo de cartas e casas, correspondente a cada nível do jogo.

5. Comportamentos-objetivos

5.1. Descrever bullying como um tipo de agressão ou violência recorrente que ocorre entre pares com disparidade de poder entre agressor e vítima.

5.2. Reconhecer episódios de bullying.

5.3. Caracterizar as consequências para o agressor:

5.4. Caracterizar as consequências para a vítima.

5.5. Descrever formas de lidar, quando vítima, com situações de bullying.

5.6. Descrever formas de lidar, quando testemunha, com situações de bullying.

5.7. Tomar decisões, de acordo com o contexto, sobre a forma mais adequada de lidar com situações de bullying.

5.8. Oferecer ajuda e demonstrar interesse e preocupação pelo outro.

5.9. Fazer e recusar pedidos; lidar com críticas e gozações; defender os próprios direitos e resistir à pressão de colegas.

6. Referencial teórico

6.1. Definição de jogos.

6.2. Definição de jogos educativos.

6.3. A importância de uma teoria da aprendizagem que embase cientificamente o desenvolvimento de jogos educativos.

6.4. Análise do comportamento e programação de ensino aplicados ao desenvolvimento de jogos educativos.

7. Fases de desenvolvimento do jogo educativo

7.1. Definir comportamentos-objetivo.

7.2. Definir as contingências mais eficazes para evocar tais comportamentos.

7.3. Definir os elementos formais do jogo (mecânica, enredo, estética, tecnologia).

8. Objetivo

8.1. Criar uma ferramenta educativa para ensinar crianças comportamentos relevantes para a identificação e combate de episódios de bullying escolar.

9. Procedimento de desenvolvimento

9.1. Design iterativo

10. Público-alvo

10.1. Crianças de 8 a 11 anos.