Sucesso de Jogos no Ensino de Engenharia de Software

Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
Rocket clouds
Sucesso de Jogos no Ensino de Engenharia de Software por Mind Map: Sucesso de Jogos no Ensino de Engenharia de Software

1. Melhoria do Aprendizado

1.1. Auxilio na construção do Conhecimento

1.2. Ambiente Interativo e Dinâmico

2. Vantagens

2.1. Motivação

2.2. Aprendizado Vivencial

2.2.1. Experiências teóricas e Práticas

2.2.2. Simulação de Fatores Psicossociais

2.2.2.1. Motivação Humana

2.3. Aprendizado por descoberta

3. Disciplinas Tradicionais

3.1. Metodologias Engessadas

3.1.1. Insatisfação

3.1.2. Frustração

3.2. Dificultam o Apredizado

4. Metodologia com Jogos

4.1. Sentimentos

4.1.1. Positivos

4.1.1.1. Motivação

4.1.1.2. Satisfação

4.1.2. Negativos

4.1.2.1. Aborrecimento

4.1.2.2. Desmotivação

4.1.2.3. Desconcentração

5. Projetos de Softwares

5.1. Motivação

5.1.1. Elemento Moderador

5.1.2. Caracteristicas

5.1.2.1. Utilidade do Conhecimento

5.1.2.2. Criatividade

5.1.2.3. Impacto Social

5.1.2.4. Variedade da Tarefa

5.1.2.5. autoconfiança

5.1.2.6. Engajamento dos Colegas

5.2. Satisfação

5.2.1. Felicidade sobre os Resultados

5.3. Frustrações e Insatisfações

5.3.1. Caracteristicas

5.3.1.1. Sobrecarga Cognitiva

6. Engenheiro de Software

6.1. Base de Conhecimentos

6.1.1. Programação

6.1.2. Processos de Desenvolvimento de Software

6.2. Confiança Técnica

6.2.1. Experimentação

6.2.1.1. Novas Tecnologias

6.2.1.2. Novas Ferramentas

6.2.1.3. Novos metodos

6.3. Aprendizado Constante

6.3.1. Utilização deste Aprendizado

6.4. Criatividade

7. Artigos

7.1. Avaliados

7.1.1. Auxilio no Aprendizado

7.1.1.1. Relato de Experiencia no uso de Algum Jogo

7.1.2. Ensino Superior

7.1.3. Curso Técnico

7.1.4. Titulo ou Resumo

7.1.4.1. Conteudo

7.1.4.1.1. Ferramentas em geral que apoiassem o ensino de disciplinas de engenharia de software

7.2. Não Avaliados

7.2.1. Que usaram Scratch

7.2.1.1. Ambiente de Programação Facil

7.2.2. Ensino Médio

7.2.3. Ensino Fundamental

7.2.4. Ferramentas que não se Tratam de Jogos

7.3. Elementos Analisados

7.3.1. Objeto de Aprendizagem

7.3.1.1. Trabalhos focados em Jogos

7.3.2. Elementos Sociais e Individuais

7.3.2.1. Engajamento dos Colegas

7.3.2.1.1. Engenheiro Motivado

7.3.2.2. Construção da Autoconfiança técnica do aluno

7.3.2.2.1. Relembrar conteúdos importantes

7.3.3. Características da Tarefa

7.3.3.1. Impacto Social

7.3.3.1.1. Auxilio no Aprendizado do conteúdo

7.3.3.2. Utilidade do Aprendizado

7.3.3.2.1. Ambiente de Investimentos entre Equipes

7.3.3.3. Quebra da Rotina

7.3.3.3.1. Mudança nas aulas Tradicionais

7.3.3.4. Criatividade do Aluno

7.3.3.4.1. Simulação de Cenarios

7.3.3.4.2. Aumento da Criatividade

7.3.3.5. Tarefas bem definidas

7.3.3.5.1. Imersão dos alunos

7.3.4. Características Ambientais

7.3.4.1. Carga Cognitiva balanceada

7.3.4.1.1. Possibilidade de Utilizar paralelamente a um estudo

8. Resultados

8.1. Poucos Trabalhos Validados

8.1.1. 2008 a 2011

8.1.2. Nenhum trabalho de 2009

8.2. Trabalhos Avaliados

8.2.1. A partir de 2013

8.2.1.1. 9 trabalhos

8.2.1.1.1. Afirmam Autoconfiança Técnica dos Alunos

8.2.1.2. 19 Trabalhos

8.2.1.2.1. Não provocou sobrecarga Cognitiva

8.2.1.3. 8 Trabalhos

8.2.1.3.1. Percepção do Impacto Social

8.2.1.4. 10 Trabalhos

8.2.1.4.1. Percepção da Utilidade do Aprendizado

8.2.1.5. 18 Trabalhos

8.2.1.5.1. Permitem explorar a Criatividade

8.2.1.6. 19 Trabalhos

8.2.1.6.1. Tarefas Bem Definidas

9. Conclusão

9.1. Principais Preocupações

9.1.1. Motivação e Satisfação