1. Competência Profissional
1.1. Autoconhecimento
1.2. Empatia
1.3. Criatividade
1.4. Curiosidade
2. TeD x Universidade Corporativa
2.1. Área de Treinamento
2.1.1. Desenvolve Habilidades
2.1.2. Aprendizado Individual ou Grupo
2.1.3. Operacional / Tático
2.1.4. Necessidades Individuais
2.1.5. Interno
2.1.6. Aumento de Habilidade
2.2. Universidade Corporativa
2.2.1. Competências Críticas para o Negócio
2.2.2. Aprendizado Operacional
2.2.3. Estratégico
2.2.4. Estratégias do Negócio
2.2.5. Interno e Externo
2.2.6. Aumento de Competitividade
3. Estilos de Aprendizagem
3.1. Divergentes
3.2. Convergentes
3.3. Adaptadores
3.4. Assimiladores
4. Metodologia Voltada a Resultado
4.1. D1 - Determinar os resultados para o negócio
4.2. D2 - Desenhar uma experiência completa
4.3. D3 -Direcionar a aplicação
4.4. D4 -Definir a transferência do aprendizado
4.5. D5 -Dar apoio a performace
4.6. D6 - Documentar o resultado
5. Aprendizado das Gerações
5.1. Baby Boomers 1940 à 1960
5.1.1. Atentos as movimentações do mercado
5.1.2. Aprendizagem com inicio, meio e fim
5.1.3. Ler e seguir programas de ensino tradicional
5.1.4. Dão importâcia aos treinamentos, principalmente ligados a tecnologia
5.2. Geração X 1961 à 1980
5.2.1. Adaptam-se rapidamente às tecnologias
5.2.2. Utilizam recursos tecnológicos, mas prezam pelo consumo de informação de forma híbrida
5.2.3. Valorizam a flexibilidade e aprendizagem colaborativa
5.3. Geração Y 1981 à 1995
5.3.1. Grande fluxo de informações
5.3.2. Consomem informações facilidade e rapidez
5.3.3. Gostam de aprender informalmente
5.3.4. Possuem raciocínio linear
5.4. Geração Z 1996 à 2010
5.4.1. Conteúdo em vídeos curtos, fotos e jogos
5.4.2. São multifocais e convergem em diferentes plataformas
5.4.3. Raciocínio não-linear
5.4.4. Conteúdos visuais a escritos, como vídeos
5.4.5. Autodidatas
5.5. Geração Alpha Após 2010
5.5.1. Tecnologia que estimulem os sentidos de audição, tato e visão ao mesmo tempo
5.5.2. Geração ávida a novas mídias e tecnologia
5.5.3. Estratégia de realidade aumentada, realidade virtual, games e construção de conhecimento