Educação, Treinamento e Desenvolvimento Corporativo

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Educação, Treinamento e Desenvolvimento Corporativo por Mind Map: Educação, Treinamento e Desenvolvimento Corporativo

1. Competência Profissional

1.1. Autoconhecimento

1.2. Empatia

1.3. Criatividade

1.4. Curiosidade

2. TeD x Universidade Corporativa

2.1. Área de Treinamento

2.1.1. Desenvolve Habilidades

2.1.2. Aprendizado Individual ou Grupo

2.1.3. Operacional / Tático

2.1.4. Necessidades Individuais

2.1.5. Interno

2.1.6. Aumento de Habilidade

2.2. Universidade Corporativa

2.2.1. Competências Críticas para o Negócio

2.2.2. Aprendizado Operacional

2.2.3. Estratégico

2.2.4. Estratégias do Negócio

2.2.5. Interno e Externo

2.2.6. Aumento de Competitividade

3. Estilos de Aprendizagem

3.1. Divergentes

3.2. Convergentes

3.3. Adaptadores

3.4. Assimiladores

4. Metodologia Voltada a Resultado

4.1. D1 - Determinar os resultados para o negócio

4.2. D2 - Desenhar uma experiência completa

4.3. D3 -Direcionar a aplicação

4.4. D4 -Definir a transferência do aprendizado

4.5. D5 -Dar apoio a performace

4.6. D6 - Documentar o resultado

5. Aprendizado das Gerações

5.1. Baby Boomers 1940 à 1960

5.1.1. Atentos as movimentações do mercado

5.1.2. Aprendizagem com inicio, meio e fim

5.1.3. Ler e seguir programas de ensino tradicional

5.1.4. Dão importâcia aos treinamentos, principalmente ligados a tecnologia

5.2. Geração X 1961 à 1980

5.2.1. Adaptam-se rapidamente às tecnologias

5.2.2. Utilizam recursos tecnológicos, mas prezam pelo consumo de informação de forma híbrida

5.2.3. Valorizam a flexibilidade e aprendizagem colaborativa

5.3. Geração Y 1981 à 1995

5.3.1. Grande fluxo de informações

5.3.2. Consomem informações facilidade e rapidez

5.3.3. Gostam de aprender informalmente

5.3.4. Possuem raciocínio linear

5.4. Geração Z 1996 à 2010

5.4.1. Conteúdo em vídeos curtos, fotos e jogos

5.4.2. São multifocais e convergem em diferentes plataformas

5.4.3. Raciocínio não-linear

5.4.4. Conteúdos visuais a escritos, como vídeos

5.4.5. Autodidatas

5.5. Geração Alpha Após 2010

5.5.1. Tecnologia que estimulem os sentidos de audição, tato e visão ao mesmo tempo

5.5.2. Geração ávida a novas mídias e tecnologia

5.5.3. Estratégia de realidade aumentada, realidade virtual, games e construção de conhecimento