PlayBook - Metodologias inovadoras

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PlayBook - Metodologias inovadoras por Mind Map: PlayBook - Metodologias inovadoras

1. Metodologias Ágeis

1.1. Discurso de Elevador - Pitch

1.1.1. Preparação

1.1.1.1. Tema

1.1.1.2. Apresentador

1.1.1.3. Sistematização do discurso

1.1.1.4. Ensaio

1.1.2. Apresentação

1.1.2.1. Introdução

1.1.2.2. Objetivos

1.1.2.3. Benefícios

1.1.3. Finalização

1.1.3.1. Agendamento de reunião

1.1.3.2. Troca de cartões

1.2. Mapeamento Mental

1.2.1. Ideia central

1.2.1.1. Assunto 1

1.2.1.1.1. Sub-tópico 1

1.2.1.1.2. Sub-tópico 2

1.2.1.1.3. Sub-tópico 3

1.2.1.2. Assunto 2

1.2.1.2.1. Sub-tópico 1

1.2.1.2.2. Sub-tópico 2

1.3. Minute Paper

1.3.1. Planejamento

1.3.1.1. Definição das perguntas

1.3.1.2. Definição de momento para aplicação

1.3.2. Aplicação

1.3.2.1. Breve explicação sobre a técnica

1.3.2.2. Exposição das perguntas

1.3.2.3. Contagem do minuto

1.3.3. Feedback

1.3.3.1. Coleta de respostas

1.3.3.2. Consolidação das respostas

1.3.3.3. Partilha das respostas do grupo

1.4. Pecha Kucha

1.4.1. Planejamento

1.4.1.1. Tópicos

1.4.1.2. 20 slides

1.4.1.3. 20 imagens

1.4.2. Treinamento

1.4.3. Apresentação - 20 seg/slide

2. Metodologias Criativas

2.1. Aprendizagem Invertida - Recursos Presenciais + Recursos Virtuais

2.1.1. Facilitador

2.1.1.1. Antes

2.1.1.1.1. Planejamento do Conteúdo

2.1.1.1.2. Envio do conteúdo

2.1.1.2. Durante

2.1.1.2.1. Orientação sobre as ações

2.1.1.2.2. Feedback

2.1.1.3. Final

2.1.1.3.1. Avaliação da Aprendizagem

2.1.2. Participantes

2.1.2.1. Antes

2.1.2.1.1. Estudo do conteúdo

2.1.2.2. Durante

2.1.2.2.1. Prática aplicada ao conteúdo

2.1.2.3. Final

2.1.2.3.1. Aplicação do conteúdo em desafios complexos

2.2. Aprendizagem Baseada em Problemas

2.2.1. Iniciação

2.2.1.1. Tema

2.2.1.2. Contextualização

2.2.1.3. Exploração das possibilidades

2.2.2. Pesquisa e desenvolvimento

2.2.2.1. Individual

2.2.2.2. Discussão Coletiva

2.2.2.3. Construção Coletiva

2.2.3. Avaliação

2.2.3.1. Aprendizagem

2.2.3.2. Solução proposta

2.2.3.3. Processo

2.3. Aprendizagem Baseada em Projetos - Produto Tangível

2.3.1. Design Thinking Aplicado à Educação

2.3.1.1. Identificação

2.3.1.1.1. Tema

2.3.1.1.2. Hipóteses

2.3.1.1.3. Fontes de informação

2.3.1.1.4. Definição de regras (temas, horários, entregas, etc.)

2.3.1.2. Desenvolvimento

2.3.1.2.1. Coleta de dados

2.3.1.2.2. Análise de dados

2.3.1.2.3. Sintetizaçao do produto final

2.3.1.3. Fechamento

2.3.1.3.1. Partilha do conhecimento

2.3.1.3.2. Avaliação do produto final

2.3.1.3.3. Avaliação do projeto geral

2.4. Estratégia World Café

2.4.1. Preparação do ambiente

2.4.2. Perguntas orientadas

2.4.3. Divisão de grupos

2.4.4. Definição de um anfitrião em cada grupo

2.4.4.1. Rodada de conversa - grupo 1

2.4.4.2. Rodada de conversa - grupo 2

2.4.4.3. Rodada de conversa - grupo 3

2.4.5. Respostas das perguntas

2.4.6. Assembleia final com todos os participantes

3. Metodologias Imersivas

3.1. Aprendizagem Baseada em Jogos

3.1.1. Preparação (objetivos de aprendizagem)

3.1.2. Regras para funcionamento dos jogos (mecânica)

3.1.2.1. Atividades

3.1.2.2. Níveis

3.1.2.3. Pontuação

3.1.2.4. Recompensas

3.1.3. Interação dos jogadores com as regras (dinâmica)

3.1.3.1. Pontos de decisão

3.1.3.2. Feedback

3.1.3.3. Rodadas de revisão

3.1.4. Definição de como as regras serão apresentadas (estética)

3.1.4.1. Narrativa (história real ou fictícia e seus elementos)

3.1.4.2. Interface (layout e usabilidade)

3.2. Gamificação ou Ludificação (estruturada ou de conteúdo)

3.2.1. Envolvimento

3.2.1.1. Mistério

3.2.1.2. História

3.2.1.3. Desafio

3.2.1.4. Cooperação

3.2.1.5. ...

3.2.2. Autonomia

3.2.2.1. Segurança

3.2.2.2. Regras

3.2.2.3. Controle

3.2.2.4. ...

3.2.3. Progressão

3.2.3.1. Metas

3.2.3.2. Pontuação

3.2.3.3. Feedback

3.2.3.4. ...

3.3. Mapa de Polaridades

3.3.1. Definição dos Polos

3.3.1.1. Polo da direita

3.3.1.1.1. Resultados positivos

3.3.1.1.2. Resultados negativos

3.3.1.2. Polo da esquerda

3.3.1.2.1. Resultados positivos

3.3.1.2.2. Resultados negativos

3.3.2. Ação

3.3.2.1. Como manter os pontos positivos?

3.3.3. Riscos mensuráveis

3.4. Role Playing (Desempenho de Papéis)

3.4.1. Preparação

3.4.1.1. Descrição dos papéis de cada personagem

3.4.1.2. Apresentação da situação-problema

3.4.2. Ação

3.4.2.1. Encenação dos papéis

3.4.3. Reflexão

3.4.3.1. Perguntas sobre a experiência

3.4.3.2. Observações finais

4. Metodologias Analíticas

4.1. Aprendizagem baseada em equipes

4.1.1. Preparação

4.1.1.1. Estudo Independente

4.1.2. Garantia de Preparo

4.1.2.1. Teste Individual

4.1.2.2. Teste em equipe

4.1.2.3. Apelação

4.1.2.4. Esclarecimento do Docente

4.1.3. Aplicação dos Conceitos

4.1.3.1. Orientação das atividades práticas

4.1.3.1.1. O problema deve ser significativo

4.1.3.1.2. As alternativas do teste devem ser específicas.

4.1.3.1.3. As equipes discutem o mesmo problema.

4.1.3.1.4. Os relatos e argumentações devem ocorrer simultaneamente.

4.1.3.2. Pós-aula

4.1.3.2.1. Verificação de Aprendizagem

4.2. Diagnóstico Coletivo

4.2.1. Preparação

4.2.1.1. Aspectos a serem diagnosticados

4.2.1.2. Elaboração de questões

4.2.2. Aplicação

4.2.2.1. Preenchimento de respostas

4.2.2.2. Resultado coletivo final

4.3. Extrato de Participação

4.3.1. Preparação

4.3.1.1. Definição de categorias de dados para análise

4.3.1.2. Desenvolvimento da planilha para coleta de dados

4.3.2. Mineração

4.3.2.1. Inserção de dados na planilha

4.3.2.2. Análise comparativa de dados

4.3.3. Feedback

4.3.3.1. Devolutivas personalizadas

4.4. Trilhas de Aprendizagem

4.4.1. Análise

4.4.1.1. Identificação das necessidades de aprendizagem

4.4.1.2. Público-alvo

4.4.1.3. Potencialidade e restrições institucionais

4.4.2. Design

4.4.2.1. Critérios para organização das trilhas

4.4.2.2. Matriz de Design Instrucional

4.4.3. Desenvolvimento

4.4.3.1. Produção ou adaptação dos recursos previstos na matriz

4.4.4. Implementação

4.4.4.1. Disponibilização dos recursos produzidos ou adaptados

4.4.4.2. Oferta da situação didática

4.4.5. Avaliação

4.4.5.1. Avaliação da Aprendizagem

4.4.5.2. Avaliação de Trilhas