Scrum - PSM1 e PSPO1

Mapa mental para certificação PSM1

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Scrum - PSM1 e PSPO1 por Mind Map: Scrum - PSM1 e PSPO1

1. Pilares

1.1. Transparência

1.1.1. Uma linguagem comum referindo-se ao processo deve ser compartilhada por todos os participantes

1.1.2. Aqueles que realizam o trabalho e aqueles que inspecionam o incremento resultado do trabalho devem compartilhar uma definição comum de “Pronto”

1.2. Inspeção

1.2.1. Os usuários Scrum devem, frequentemente, inspecionar os artefatos Scrum

1.2.2. Esta inspeção não deve ser tão frequente que atrapalhe o objetivo dos trabalhos

1.3. Adaptação

1.3.1. Auto-gestão ou auto-organização

1.3.1.1. Aumento de criatividade

1.3.1.2. Maior adesão

2. Valores

2.1. Comprometimento

2.2. Coragem

2.3. Foco

2.4. Transparência (Abertura)

2.5. Respeito

2.6. Adaptação

3. Guia EBM

3.1. Elementos Chave

3.1.1. Um Objetivo Estratégico

3.1.2. Objetivos Intermediários

3.1.3. Objetivos Táticos Imediatos

3.1.4. Um Estado Inicial

3.1.5. Um Estado Atual

3.2. 4 Areas KVA ou Mgt

3.2.1. (Valor Atual / Current Value

3.2.1.1. . Entregar valor ao negócio

3.2.1.2. Perguntas

3.2.1.2.1. Quão satisfeitos estão os usuários e clientes hoje? A felicidade deles está melhorando ou diminuindo?

3.2.1.2.2. Quão felizes estão seus funcionários hoje? A felicidade deles está melhorando ou diminuindo?

3.2.1.2.3. Quão felizes estão seus investidores e outros stakeholders hoje? A felicidade deles está melhorando ou diminuindo?

3.2.2. Tempo para Comercialização / Time-to-Market

3.2.2.1. Perguntas

3.2.2.1.1. Com que rapidez a organização pode aprender com novos experimentos e informações?

3.2.2.1.2. Quão rápido você pode se adaptar com base nas informações?

3.2.2.1.3. Com que rapidez você pode testar novas ideias com os clientes?

3.2.3. Capacidade de Inovar / Ability to Innovate

3.2.3.1. Perguntas

3.2.3.1.1. O que impede a organização de entregar novos valores?

3.2.3.1.2. O que impede os clientes ou usuários de se beneficiarem dessa inovação?

3.2.3.2. O que significa?

3.2.3.2.1. A capacidade da organização fornecer novos recursos que podem atender melhor as necessidades dos clientes

3.2.4. Valor Não Realizado / Unrealized Value

3.2.4.1. Perguntas

3.2.4.1.1. Qualquer valor adicional pode ser criado por nossa organização neste mercado ou em outros mercados?

3.2.4.1.2. Vale a pena o esforço e o risco em buscar essas oportunidades inexploradas?

3.2.4.1.3. Devem ser feitos mais investimentos para capturar Valor Não Realizado / Unrealized Value?

3.3. Frequência de Liberação

3.3.1. Quantidade de tempo em um lançamento até o ponto em que é realmente liberado. Ajuda a organização a refletir a capacidade de alcançar seus clientes

4. Itens não permitidos

4.1. Realease Sprint

4.2. Sprint Zero

4.3. Sprints de integração

4.4. Endurecimento de Sprint

5. Itens não obrigatórios

5.1. Story Points

5.2. Histórias de Usuários

5.3. Restruturação

5.4. Story Points

5.5. Planning Poker

5.6. Reestruturação

5.7. Planejamento de Liberação

6. PSPO

6.1. ROI

6.1.1. O que é?

6.1.1.1. Representa os benefícios obtidos com o investimento x custos que foram gastos

6.2. TCO

6.2.1. O que é?

6.2.1.1. O Total Cost of Ownership (TCO), em português Custo Total de Propriedade, é uma métrica de análise que tem como objetivo calcular os custos de vida e de aquisição de um produto, ativo ou sistema

6.2.2. O que possui?

6.2.2.1. Custo de Manutenção

6.2.2.2. Operações do Produto

6.2.3. Como calcular?

6.2.3.1. é preciso dividir os custos em três categorias distintas: aquisição, implementação e suporte/manutenção

6.2.4. Categorias

6.2.4.1. Custos de aquisição

6.2.4.2. Custos de implementação

6.2.4.3. Custos de suporte e manutenção

6.3. VPL - Valor Presente Liquido

6.3.1. São dependentes da magnitude do projeto

6.4. Técnicas de Priorização de Backlog

6.4.1. MoSCoW

6.4.1.1. O que é?

6.4.1.1.1. Ter um entendimento em comum entre as partes interessadas sobre a importância que elas atribuem a cada requisito

6.4.1.2. Base para aplicação

6.4.1.2.1. Must Have (Tenho que fazer)

6.4.1.2.2. Should Have (Devo fazer)

6.4.1.2.3. Could Have (Poderia fazer)

6.4.1.2.4. Won’t Have (Não vou fazer)

6.4.1.3. Vantagens em Utilizar

6.4.1.3.1. é baseada na opinião experiente do time

6.4.1.3.2. fácil e rápida de completar

6.4.1.3.3. é boa em definir as prioridades de projetos em andamento

6.4.1.4. Desvantagens

6.4.1.4.1. As regras do MoSCoW podem ser subjetivas. Se não existe cooperação o suficiente na agência, a priorização pode ficar imprecisa

6.4.1.4.2. A técnica necessita que o time tenha uma boa familiaridade com as características o serviço a ser entregue. Quando os participantes têm diferentes níveis de conhecimento nesse sentido, fica difícil para eles classificarem e ranquearem as tarefas

6.4.2. Proposta de Valor

6.4.3. Modelo KANO ou valor de negócio

6.4.4. ScoreCard

6.5. Meta do Produto

6.5.1. Benefícios

6.5.1.1. Ele fornece uma direção geral para todos os Sprints

6.5.1.2. Ajuda a equipe a se manter focada e a tomar melhores decisões

6.6. Incremento

6.6.1. Todos os incrementos devem ser utilizáveis ​​(potencialmente liberáveis) para permitir feedback utilizável, independentemente das versões reais que possamos ter

6.7. Velocity

6.7.1. O que é?

6.7.1.1. Quantidade média realizada por Sprint

6.8. História dos Usuários

6.8.1. Descrevem como um cliente ou usuário empreaga o produto

6.8.2. INVEST

6.8.2.1. I - Independente

6.8.2.2. N - Negociável

6.8.2.3. V - Valuável/Vertical

6.8.2.4. E - Estável

6.8.2.5. S - Small/Pequeno

6.8.2.6. T - Testável

6.9. simulação de Monte Carlo

6.9.1. a simulação de Monte Carlo é uma série de cálculos de probabilidade que estimam a chance de um evento futuro acontecer. Assim, são feitas diversas simulações para calcular probabilidades de um acerto ou perda.

6.10. Metricas de Entrega

6.10.1. Cobertura de Código

6.10.2. Numero de Testes

6.10.3. Aderência de Processo

7. Scrum Team

7.1. Product owner

7.1.1. Prioridade

7.1.1.1. 1º - Usuários Finais

7.1.1.2. 2º - Clientes

7.1.2. Responsabilidade

7.1.2.1. Gerenciar o blacklog do produto

7.1.2.1.1. Desenvolver e comunicar explicitamente a meta do produto

7.1.2.1.2. Criar e comunicar claramente os itens do Product Backlog;

7.1.2.1.3. Ordenar os itens do Product Backlog; e

7.1.2.1.4. Garantir que o Product Backlog seja transparente, visível e compreensível

7.2. Scrum Master

7.2.1. Responsabilidade

7.2.1.1. Treinar os membros do time em autogerenciamento e cross-funcionalidade;

7.2.1.2. Ajudar o Scrum Team a se concentrar na criação de incrementos de alto valor que atendem à Definição de Pronto;

7.2.1.3. Provocando a remoção de impedimentos ao progresso do Scrum Team; e

7.2.1.4. Garantir que todos os eventos Scrum ocorram e sejam positivos, produtivos e mantidos dentro do Timebox

7.2.2. Ajudar o PO

7.2.2.1. Ajudar a encontrar técnicas para a definição eficaz de meta do Produto e gerenciamento do Product Backlog;

7.2.2.2. Ajudar o Scrum Team a entender a necessidade de itens do Product Backlog claros e concisos;

7.2.2.3. Ajudar a estabelecer o planejamento empírico do produto para um ambiente complexo; e,

7.2.2.4. Facilitar a colaboração dos stakeholder, conforme solicitado ou necessário

7.3. Developers

7.3.1. Responsabilidades

7.3.1.1. Criar um plano para a Sprint, o Sprint Backlog;

7.3.1.2. Introduzir gradualmente qualidade aderindo a uma Definição de Pronto;

7.3.1.3. Adaptar seu plano a cada dia em direção à meta da Sprint; e,

7.3.1.4. Responsabilizar-se mutuamente como profissionais.

7.4. Caracteristicas

7.4.1. multifuncionais

7.4.1.1. s membros possuem todas as habilidades necessárias para criar valor a cada Sprint

7.4.2. Auto-Gerenciáveis

7.4.3. autogerenciáveis, o que significa que decidem internamente quem faz o quê, quando e como.

7.5. Definição de Pronto

7.5.1. Todos os times devem acordar a definição de pronto

7.5.2. Em uma sprint só poderão ser apresentados nos sprint review os items de pronto mas nem todos precisaram ser liberados

7.6. Definição de Feito ou Concluido (Done)

7.6.1. benefícios

7.6.1.1. Aumenta a transparência dos incrementos

7.6.1.2. Os incrementos estariam mais perto de serem potencialmente liberáveis

7.6.2. é um conjunto de “combinados” entre o Scrum Team (PO + Devs + SM)

8. Framework

8.1. Papéis

8.2. Eventos

8.2.1. A Sprint

8.2.1.1. Saidas

8.2.1.1.1. Meta

8.2.2. Planejamento da Sprint

8.2.2.1. O que é?

8.2.2.1.1. Uma inspeção do incremento para coletar feedback e ver o que fazer no próximo sprint

8.2.2.2. Quem faz? Time Scrum

8.2.2.3. Time-box (máximo oito horas para uma Sprint de um mês de duração. Para Sprints menores, este evento é usualmente menor)

8.2.2.4. Questões

8.2.2.4.1. O que pode ser entregue como resultado do incremento da próxima Sprint?

8.2.2.4.2. Como o trabalho necessário para entregar o incremento será realizado?

8.2.2.5. Entradas

8.2.2.5.1. Backlog do Produto

8.2.2.5.2. o mais recente incremento do produto

8.2.2.5.3. a capacidade projetada do Time de Desenvolvimento durante a Sprint

8.2.2.5.4. o desempenho passado do Time de Desenvolvimento

8.2.2.6. Saídas

8.2.2.6.1. Itens selecionados do backlog do produto

8.2.2.6.2. O objetivo da sprint

8.2.2.6.3. Tarefas

8.2.3. Reunião Diária

8.2.3.1. Questões

8.2.3.1.1. O que eu farei hoje para ajudar o Time de Desenvolvimento atingir a meta da Sprint?

8.2.3.1.2. O que eu fiz ontem que ajudou o Time de Desenvolvimento a atingir a meta da Sprint?

8.2.3.1.3. Eu vejo algum obstáculo que impeça a mim ou o Time de Desenvolvimento no atingimento da meta da Sprint?

8.2.4. Revisão da Sprint

8.2.4.1. Objetivo: inspecionar o incremento e adaptar o Backlog do Produto se necessário

8.2.4.2. Time-box (máximo 4 horas de duração para uma Sprint de um mês. Para Sprints menores, este evento é usualmente menor)

8.2.4.3. É uma reunião Informal

8.2.4.4. motivar e obter feedback e promover a colaboração

8.2.5. Retrospectiva da Sprint

8.2.5.1. atributos

8.2.5.1.1. ordem,

8.2.5.1.2. estimativa

8.2.5.2. descrição,

8.2.5.3. Time-box (máximo três horas para uma Sprint de um mês. Para Sprint menores, este evento é usualmente menor)

8.2.5.4. Não é uma reunião formal, mas fornece uma oportunidade formal focada em inspeção e adaptação

8.2.5.5. Quem Participa?

8.2.5.5.1. PO

8.2.5.5.2. Scrum Master

8.2.5.5.3. Desenvolvedores

8.2.5.6. O que se Faz nela?

8.2.5.6.1. Discutir os incrementos e como serão apresentados aos clientes

8.2.5.6.2. Como o refinamento do blacklog é feito durante as scripts

8.2.5.6.3. Discuta a composição da equipe.

8.3. Artefatos

8.3.1. Product backlog (PBR)

8.3.1.1. O que tem?

8.3.1.1.1. Pedido

8.3.1.1.2. Descrição

8.3.1.1.3. Estimativa

8.3.1.1.4. Valor

8.3.1.2. Benefícios

8.3.1.2.1. Aumenta a Transparência

8.3.1.2.2. Esclarecer o Valor

8.3.1.2.3. Reduzir dependências

8.3.1.2.4. Divisão de pequenas atividades

8.3.1.2.5. Incorpora o aprendizado

8.3.1.3. O que precisa ter antes de ir para sprint

8.3.1.3.1. Pequeno o suficiente para ser finalizado em uma sprint

8.3.1.3.2. Dimensionado, ou seja ter o tamanho suficiente para que possa ser medido

8.3.1.3.3. Ter detalhes suficientes

8.3.2. Definição de Pronto

8.3.2.1. é usado para avaliar quando o trabalho está concluído no incremento do produto

8.3.2.2. Orienta a Equipe de Desenvolvimento a saber quantos itens do Backlog do Produto ela pode selecionar durante um Planejamento de Sprint

8.3.2.3. garante a transparência do artefato

8.3.3. Incremento

8.3.4. Sprint backlog

8.3.4.1. O que possui?

8.3.4.1.1. Objetivo da sprint

8.3.4.1.2. itens do backlog do produto

8.3.4.1.3. Tarefas criadas pela decomposição dos itens

8.4. Regras

8.4.1. Guia Scrum