Principios da orientação a objeto

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Principios da orientação a objeto por Mind Map: Principios da orientação a objeto

1. Herança

1.1. O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código. Para entendermos essa característica, vamos imaginar uma família: a criança, por exemplo, está herdando características de seus pais. Os pais, por sua vez, herdam algo dos avós, o que faz com que a criança também o faça, e assim sucessivamente. Na orientação a objetos, a questão é exatamente assim, como mostra a Figura 2. O objeto abaixo na hierarquia irá herdar características de todos os objetos acima dele, seus “ancestrais”. A herança a partir das características do objeto mais acima é considerada herança direta, enquanto as demais são consideradas heranças indiretas. Por exemplo, na família, a criança herda diretamente do pai e indiretamente do avô e do bisavô. Herança na orientação a objetos Figura 2. Herança na orientação a objetos A questão da herança varia bastante de linguagem para linguagem. Em algumas delas, como C++, há a questão da herança múltipla. Isso, essencialmente, significa que o objeto pode herdar características de vários “ancestrais” ao mesmo tempo diretamente. Em outras palavras, cada objeto pode possuir quantos pais for necessário. Devido a problemas, essa prática não foi difundida em linguagens mais modernas, que utilizam outras artimanhas para criar uma espécie de herança múltipla. Outras linguagens orientadas a objetos, como C#, trazem um objeto base para todos os demais. A classe object fornece características para todos os objetos em C#, sejam criados pelo usuário ou não.O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.Para entendermos essa característica, vamos imaginar uma família: a criança, por exemplo, está herdando características de seus pais. Os pais, por sua vez, herdam algo dos avós, o que faz com que a criança também o faça, e assim sucessivamente. Na orientação a objetos, a questão é exatamente assim, como mostra a Figura 2. O objeto abaixo na hierarquia irá herdar características de todos os objetos acima dele, seus “ancestrais”. A herança a partir das características do objeto mais acima é considerada herança direta, enquanto as demais são consideradas heranças indiretas. Por exemplo, na família, a criança herda diretamente do pai e indiretamente do avô e do bisavô.Figura 2. Herança na orientação a objetosA questão da herança varia bastante de linguagem para linguagem. Em algumas delas, como C++, há a questão da herança múltipla. Isso, essencialmente, significa que o objeto pode herdar características de vários “ancestrais” ao mesmo tempo diretamente. Em outras palavras, cada objeto pode possuir quantos pais for necessário. Devido a problemas, essa prática não foi difundida em linguagens mais modernas, que utilizam outras artimanhas para criar uma espécie de herança múltipla.Outras linguagens orientadas a objetos, como C#, trazem um objeto base para todos os demais. A classe object fornece características para todos os objetos em C#, sejam criados pelo usuário ou não.

2. Abstração

2.1. A abstração consiste em um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto real (o que dá nome ao paradigma), temos que imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema. São três pontos que devem ser levados em consideração nessa abstração. O primeiro ponto é darmos uma identidade ao objeto que iremos criar. Essa identidade deve ser única dentro do sistema para que não haja conflito. Na maior parte das linguagens, há o conceito de pacotes (ou namespaces). Nessas linguagens, a identidade do objeto não pode ser repetida dentro do pacote, e não necessariamente no sistema inteiro. Nesses casos, a identidade real de cada objeto se dá por .. A segunda parte diz respeito a características do objeto. Como sabemos, no mundo real qualquer objeto possui elementos que o definem. Dentro da programação orientada a objetos, essas características são nomeadas propriedades. Por exemplo, as propriedades de um objeto “Cachorro” poderiam ser “Tamanho”, “Raça” e “Idade”. Por fim, a terceira parte é definirmos as ações que o objeto irá executar. Essas ações, ou eventos, são chamados métodos. Esses métodos podem ser extremamente variáveis, desde “Acender()” em um objeto lâmpada até “Latir()” em um objeto cachorro.A abstração consiste em um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto real (o que dá nome ao paradigma), temos que imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema. São três pontos que devem ser levados em consideração nessa abstração. O primeiro ponto é darmos uma identidade ao objeto que iremos criar. Essa identidade deve ser única dentro do sistema para que não haja conflito. Na maior parte das linguagens, há o conceito de pacotes (ou namespaces). Nessas linguagens, a identidade do objeto não pode ser repetida dentro do pacote, e não necessariamente no sistema inteiro. Nesses casos, a identidade real de cada objeto se dá por .. A segunda parte diz respeito a características do objeto. Como sabemos, no mundo real qualquer objeto possui elementos que o definem. Dentro da programação orientada a objetos, essas características são nomeadas propriedades. Por exemplo, as propriedades de um objeto “Cachorro” poderiam ser “Tamanho”, “Raça” e “Idade”. Por fim, a terceira parte é definirmos as ações que o objeto irá executar. Essas ações, ou eventos, são chamados métodos. Esses métodos podem ser extremamente variáveis, desde “Acender()” em um objeto lâmpada até “Latir()” em um objeto cachorro.

3. Polimorfismos

3.1. Outro ponto essencial na programação orientada a objetos é o chamado polimorfismo. Na natureza, vemos animais que são capazes de alterar sua forma conforme a necessidade, e é dessa ideia que vem o polimorfismo na orientação a objetos. Como sabemos, os objetos filhos herdam as características e ações de seus “ancestrais”. Entretanto, em alguns casos, é necessário que as ações para um mesmo método seja diferente. Em outras palavras, o polimorfismo consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto pai. Como um exemplo, temos um objeto genérico “Eletrodoméstico”. Esse objeto possui um método, ou ação, “Ligar()”. Temos dois objetos, “Televisão” e “Geladeira”, que não irão ser ligados da mesma forma. Assim, precisamos, para cada uma das classes filhas, reescrever o método “Ligar()”. Com relação ao polimorfismo, valem algumas observações. Como se trata de um assunto que está intimamente conectado à herança, entender os dois juntamente é uma boa ideia. Outro ponto é o fato de que as linguagens de programação implementam o polimorfismo de maneiras diferentes. O C#, por exemplo, faz uso de método virtuais (com a palavra-chave virtual) que podem ser reimplementados (com a palavra-chave override) nas classes filhas. Já em Java, apenas o atributo “@Override” é necessário. Esses quatro pilares são essenciais no entendimento de qualquer linguagem orientada a objetos e da orientação a objetos como um todo. Cada linguagem irá implementar esses pilares de uma forma, mas essencialmente é a mesma coisa. Apenas a questão da herança, como comentado, que pode trazer variações mais bruscas, como a presença de herança múltipla. Além disso, o encapsulamento também é feito de maneiras distintas nas diversas linguagens, embora os getters e setters sejam praticamente onipresentes.

4. Emcapsulamento

4.1. O encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta. A maior parte das linguagens orientadas a objetos implementam o encapsulamento baseado em propriedades privadas, ligadas a métodos especiais chamados getters e setters, que irão retornar e setar o valor da propriedade, respectivamente. Essa atitude evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança à aplicação. Para fazermos um paralelo com o que vemos no mundo real, temos o encapsulamento em outros elementos. Por exemplo, quando clicamos no botão ligar da televisão, não sabemos o que está acontecendo internamente. Podemos então dizer que os métodos que ligam a televisão estão encapsulados.