PARCIAL #2 Ariadna Fabiola Sánchez Monrroy 3K (Derecho)Tecnologías de la Información y comunicación

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PARCIAL #2 Ariadna Fabiola Sánchez Monrroy 3K (Derecho)Tecnologías de la Información y comunicación por Mind Map: PARCIAL #2 Ariadna Fabiola Sánchez Monrroy 3K (Derecho)Tecnologías de la Información y comunicación

1. TEMA 4: SOPORTE FÍSICO, EL HARDWARE

1.1. Estructura Funcional de un Ordenador Digital

1.1.1. Fundamentada por 3 ideales clave

1.1.1.1. 1- En la memoria del computador se almacenan simultáneamente datos e instrucciones

1.1.1.2. 2- La ejecución de un programa se realiza de forma secuencias pasando de una instrucción a la que le sigue inmediatamente.

1.1.1.3. 3- Se puede acceder a la información contenida en la memoria especificando la dirección donde se encuentra almacenada.

1.1.2. Un Ordenador se compone por Unidades Funcionales

1.1.2.1. Unidades de Entrada

1.1.2.1.1. Aquellos dispositivos capaces de de aceptar datos de entrada e instrucciones del exterior. Ejemplo: Teclado y Ratón

1.1.2.2. Unidades de salida

1.1.2.2.1. Dispositivos que devuelven al exterior datos de salida obtenidos como resultado de algún otro tipo de procesamiento. Ejemplo: Monitores e impresoras.

1.1.2.3. Memoria

1.1.2.3.1. Función:Unidad donde se almacenan tanto datos como instrucciones

1.1.2.4. Unidad Aritmético- lógica o ALU

1.1.2.4.1. Contiene los circuitos electrónicos necesarios para realizar operaciones de tipo aritmético y tipo lógico

1.1.2.5. Unidad de Control UC

1.1.2.5.1. Detecta señales del estado procedente de las distintas unidades, indicando su situación o condición de funcionamiento

1.1.2.6. Computadora central

1.1.2.6.1. Compuesto por: Memoria interna

1.1.2.6.2. CPU

1.1.2.6.3. Registro de dirección de memoria RD

1.1.2.6.4. Registro de datos de memoria RM

1.1.2.7. Funcionamiento del Ordenador

1.1.2.8. Estructura de interconexión

1.1.2.8.1. Consiste en un conjunto de componentes o módulos de tipo básico que se comunican entre sí mediante ciertos caminos que constituyen la estructura de interconexión.

1.2. Evolución de las computadoras (Generaciones )

1.2.1. Primera Generación

1.2.1.1. Usaban tubos al vacío para procesar información.

1.2.1.2. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas

1.2.1.3. Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas

1.2.1.4. Eran sumamente grandes y utilizan gran cantidad de electricidad, así como generar más cantidad de calor y ser lentas

1.2.2. Segunda Generación

1.2.2.1. Usaban transistores para procesar información. Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables. Podían acomodarse en la misma capacidad de espacio que un tubo de vacío

1.2.3. Tercera Generación

1.2.3.1. Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información

1.2.3.2. Los circuitos integrados recordaban los datos ya que almacenaban información como cargas eléctricas

1.2.3.3. Se desarrollaron chips para almacenar información

1.2.4. Cuarta Generación

1.2.4.1. Se desarrolló el microprocesador

1.2.4.2. Y comenzaron a colocar más circuitos en un chip

1.2.5. Quinta Generación

1.2.5.1. Se desarrollan las microcomputadoras o se Atlas computadoras personales

1.2.5.2. Se desarrollan también súper computadoras

1.2.6. Sexta Generación (Actualidad )

1.2.6.1. En la sexta generación es todas las computadoras inteligentes que conocemos hoy en día, más rápidas, delgadas, portátiles, ligeras y touch

1.2.6.2. Aquí aún siguen las mejoras en cada una de ellas

1.3. Dispositivos Periféricos

1.3.1. Concepto

1.3.1.1. Son todos aquellos dispositivos que sirven únicamente para introducir datos al sistema, para captar nueva información o comunicar al usuario con el sistema

1.3.2. Ejemplos

1.3.2.1. Teclado

1.3.2.2. Ratón o mouse

1.3.2.3. Escáneres

1.3.2.4. Cámaras de video m

1.3.2.5. Micrófonos

1.4. Dispositivos

1.4.1. Entrada y salida

1.4.1.1. Cumplen con ambas funciones de entrada y salida

1.4.1.1.1. Impresoras multifuncionales

1.4.1.1.2. Pantallas táctiles

1.4.1.1.3. Cascos de RV

1.4.2. Salida

1.4.2.1. Permiten extraer información del sistema o recibir datos del sistema del mundo real

1.4.2.1.1. Monitores

1.4.2.1.2. Speakers

1.4.2.1.3. Impresoras

1.4.3. Almacenamiento

1.4.3.1. Se trata de dispositivos dotados de una memoria propia de capacidad determinada

1.4.3.1.1. Disquetes

1.4.3.1.2. Discos compactos

1.4.3.1.3. Pendrives

1.4.3.1.4. Discos externos

1.4.3.1.5. USB

1.4.4. De comunicaciones

1.4.4.1. Aquellos que permiten la conexión informática del sistema con otros dispositivos

1.4.4.1.1. Tarjetas de red

1.4.4.1.2. Módems y enrutadores

1.4.4.1.3. Dispositivos inalámbricos

2. TEMA 5 SOPORTE LÓGICO

2.1. Conceptos y Definición de Programa y Sofware.

2.1.1. SOFWARE

2.1.1.1. Es un término utilizado que se utiliza para identificar programas, datos y otros archivos que se utilizan para realizar tareas en un equipo o dispositivo relacionado a la informática.

2.1.1.1.1. Cualquier cosa que podamos almacenar en discos duro o cualquier otro medio de almacenamiento.

2.1.1.2. Es un conjunto de instrucciones que son ejecutadas por una máquina, y puede englobar más funciones y acciones.

2.1.1.2.1. Los programas son códigos fuentes que permiten realizar a un ordenador una rutina de forma independiente.

2.1.2. PROGRAMA

2.2. Sofware de base

2.2.1. El Sofware de base es el programa principal del dispositivo informático el cual se encarga de controlar completamente el dispositivo que puede ser una computadora, teléfono celular o tableta.

2.2.1.1. Se considera base debido a que es la base o el soporte donde el resto del Sofware se apoya para ejecutarse.

2.2.2. TIPOS

2.2.2.1. Sistema Operativo

2.2.2.1.1. Tipos

2.2.2.1.2. Funciones

2.2.2.2. Controladores

2.2.2.3. Instaladores

2.3. Programas Utilitarios

2.3.1. Concepto

2.3.1.1. Son programas diseñados para realizar una función determinada, por ejemplo un editor, un depurador de código o un programa para recuperar datos perdidos o borrados accidentalmente en el disco duro.

2.3.1.1.1. El término últilitario se refiere al Sofware que resuelve problemas relacionados con la administración del sistema de la computadora.

2.3.1.2. Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que le proporciona a una persona la capacidad de escribir una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico lo lógico de una computadora de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar tareas determinadas.

2.4. Lenguajes de Programación

2.4.1. Concepto

2.4.2. Niveles de lenguajes

2.4.2.1. Lenguajes de programación

2.4.2.2. Lenguaje de máquina

2.4.2.3. Lenguaje de bajo nivel

2.4.2.4. Lenguaje de alto nivel

3. TEMA 6 SOFWARE DE APLICACIÓN O APLICATIVOS

3.1. Programas Aplicativos

3.1.1. Concepto

3.1.1.1. Es una clase de Software que fue diseñado con el fin de que a el usuario le sea más fácil y sencilla la corrección de un trabajo en específico

3.1.2. Clasificación

3.1.2.1. Sistemas operativos ( que son los que permiten el funcionamiento de la computadora )

3.1.2.1.1. Microsoft Word

3.1.2.1.2. Microsoft Excel

3.1.2.2. Dependiendo de la tarea para lo que fueron diseñados, estos pueden clasificarse en...

3.1.2.2.1. Una suite de aplicaciones

3.1.2.2.2. El Software empresarial

3.1.2.2.3. El Software de infraestructura empresarial

3.1.2.2.4. Software educativo

3.1.2.2.5. Software de simulación

3.1.2.2.6. Software de desarrollo de medios

3.2. Sistemas a Medida

3.2.1. Concepto

3.2.1.1. Es un programa de gestión personalizada según las necesidades e intereses de una empresa y adoptado a sus empleados, actividad profesional y usuarios que utilizarán la aplicación

3.2.1.1.1. Ventajas

3.2.1.1.2. Inconvenientes

3.2.2. Características

3.2.2.1. Tiene su tiempo de desarrollo

3.2.2.2. Se adapta a las necesidades específicas de la empresa

3.2.2.3. Es probable que pueda contener errores y se deba mejorar

3.2.2.4. Es más caro que el software estándar

3.3. Sistemas Preplaneados

3.3.1. Concepto

3.3.1.1. Estos sistemas se orientan a aplicaciones específicas de los usuarios y son concebidos en forma estándar, tomando en cuenta características de aplicación

3.3.1.1.1. Ventajas

3.3.1.1.2. Inconvenientes

3.3.2. Características

3.3.2.1. Existen paquetes integrados con buen criterio de parámetrizacion que trae como consecuencia la posibilidad de personalizarlos

3.3.2.2. Tiene la necesidad de tomar la decisión para escoger o desarrollar un sistema

3.3.2.3. Debe tener en cuenta la característica de casa organización

3.3.2.4. En algunos casos el costo de adaptar sus requerimientos a un sistema estándar no es significativo

3.3.3. Criterios de evaluación

3.3.3.1. Existen otras las cuales no es tan difícil si no imprescindible esto puede depender de lo siguiente :

3.3.3.2. La existencia en el mercado de un paquete que satisfaga los requerimientos

3.3.3.3. El resultado obtenido al analizar la relación del grado de satisfacción de requerimiento contra el costo

3.3.3.4. La disponibilidad o no de tiempo para la implementación

3.3.3.5. La existencia en el mercado de un paquete que satisfaga los requerimientos

3.4. Mercado de Software

3.4.1. Definición

3.4.1.1. Se refiere al movimiento de todo recurso informático que se encuentra a disponibilidad en el mercado. Ya sea para compra o venta, referente a las reenvías de cuevas tecnologías.

3.4.1.1.1. Intereses de este mercado

3.4.1.1.2. Características

3.5. Administradores de bases de datos

3.5.1. Descripción

3.5.1.1. Son responsables del manejo, mantenimiento, desempeño y de la confiabilidad de bases de datos que se encarga de la mejor y diseño de nuevos modelos de las mismas

3.5.1.1.1. Funciones

3.5.2. Plantillas electrónicas

3.5.2.1. Concepto

3.5.2.1.1. Es un programa que organiza y maneja números.

3.5.2.1.2. Son útiles para usarlas como organizardor

3.5.2.1.3. Puede crear horarios, calendarios,enlistado de tareas y realizar graficas

3.5.3. Procesadores de texto

3.5.3.1. Que es ?

3.5.3.1.1. Son aplicaciones informáticas destinadas a la creación, edición, modificación, corrección e impresión de documentos de texto.

3.5.3.1.2. Todos los procesadores de texto son calces de trabajar con diferentes tipos de fuentes, interlineado, alineación, tamaño de letra, imágenes, tablas etc, además de facilitar la labor de redacción.

3.6. Tendencias en la Tecnología del Software

3.6.1. Estas tecnologías han sido introducidas para satisfacer las demandas de los clientes por desarrolladores de Sofware

3.6.1.1. Realizará una mejor en:

3.6.1.1.1. Inteligencia artificial

3.6.1.1.2. Red 5 G

3.6.1.1.3. Edge computing o computación perimetral

3.6.1.1.4. Tendencias de programación: Python

3.6.1.1.5. Realidad mixta

3.6.1.1.6. Creciente popularidad de los servicios en la nube