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Skills4Genius por Mind Map: Skills4Genius

1. Modelos de Ensino

1.1. Modelo de Educação Desportiva

1.1.1. Procura Transformar a Prática da EF em Experiências Desportivas Autênticas para os Alunos

1.1.1.1. Socializar Através do Desporto

1.1.1.2. Envolver Ativamente os Jovens na Organização das Atividades

1.1.1.3. Transformar Unidades Didáticas em Épocas Desportivas de Forma a Aumentar a Literacia Desportiva, Proporcionar Momentos Festivos Entusiasmantes

1.1.1.4. Desenvolver o Sentido de Afiliação e o Trabalho de Equipa

1.2. Teaching Games for Understanding

1.2.1. Aprendizagem de Conceitos do Jogo através de ambientes representativos do jogo, jogos modificados ou reduzidos.

1.3. Jogos Projetados pelos Alunos

1.3.1. Promoção de um ambiente facilitador do trabalho colaborativo.

1.3.2. Promoção de Comportamentos Éticos e Comunicação de Pares.

1.3.3. Promoção do Respeito e da Opinião dos Outros.

1.3.4. Promoção da Aceitação de Pares e a Interação Social

1.4. Literacia Física

1.4.1. Domínio Físico

1.4.1.1. Competência Física

1.4.2. Domínio Comportamental

1.4.2.1. Comprometimento com a Prática Desportiva

1.4.3. Domínio Afetivo

1.4.3.1. Motivação e Confiança

1.4.4. Domínio Cognitivo

1.4.4.1. Conhecimento e Compreensão

1.5. Cla

2. Abordagens de Ensino

2.1. Storytelling

2.2. Aprendizagem Diferencial

2.3. Questionamento

2.4. Pensamento Divergente

2.4.1. Cognitivo

2.4.2. Cognitivo e Motor

2.5. Descoberta Guiada

2.6. Priming

3. Potenciar a Criatividade

3.1. Componentes

3.1.1. Variabilidade Funcional

3.1.2. Liberdade de Pensamento

3.1.3. Autonomia

3.1.4. Imaginação

3.1.5. Resolução de Problemas

3.1.6. Criação

3.2. Estratégias

3.2.1. Aulas Temáticas

3.2.2. Questionamento

3.2.3. Encorajar a Tentativa

4. Implementação

4.1. Através de

4.1.1. Atividades de Enriquecimento Curricular em Atividade Física Desportiva

4.2. Onde?

4.2.1. Nas Escolas de Vila Real e São João da Madeira, 1º Ciclo

5. Criatividade

5.1. O que é?

5.1.1. Uso da Imaginação Para Criar Algo Novo

5.2. Desenvolver Através de

5.2.1. Contextos Criativos

5.2.1.1. Ampla Diversidade de Estimulos

5.2.1.2. Enfatizar o Papel do Contexto

5.3. Desenvolver porquê?

5.3.1. Competência têm a tendência a desaparecer com o tempo.

5.3.1.1. Ideia Comprovada pela Evidência Ciêntifica.

5.4. Importância

5.4.1. Competência Importante para

5.4.1.1. O Futuro da Humanidade

5.5. Crianças

5.5.1. Inovadoras e Imaginativas

5.5.2. Autónomas

5.5.3. Com Pensamento Crítico

5.5.4. Com Capacidade de Resolução de Problemas

6. Missão

6.1. Promover

6.1.1. Pensamento e Performance Criativa

6.1.1.1. Fluência

6.1.1.1.1. Produzir um Grande Número de Ideias

6.1.1.2. Flexibilidade e Variabilidade

6.1.1.2.1. Capacidade de Criar Diferentes Categorias de Ideias e de Diferentes Perspetivas

6.1.1.3. Elaboração

6.1.1.3.1. Capacidade de Enriquecimento de Ideias

6.1.1.4. Originalidade

6.1.1.4.1. Capacidade de Gerar Ideias únicas

6.1.2. Adaptabilidade

6.1.3. Capacidade de Resolução de Problemas

7. Pressupostos Teóricos

7.1. Modelo de Desenvolvimento para a Criatividade Desportiva

7.1.1. Fases de Desenvolvimento

7.1.1.1. Inicial

7.1.1.1.1. Confiança e Competência para Mover

7.1.1.2. Exploração

7.1.1.3. ''Iluminativa''

7.1.1.3.1. Mover e Pensar Fora da Caixa

7.1.1.4. Criadora

7.1.1.4.1. Ambientes Desportivos, Acções de Resolução de Problemas

7.1.1.5. De Ascensão

7.1.1.5.1. Preparação para Comportamentos Coletivos de Criatividade

8. Premiações

8.1. Comité Olimpico de Portugal, Prémio Ciências do Desporto

8.2. Prémio Creative Education Foundation, (Ruth B Noller 2018)

8.3. Academia de Conhecimento da Fundação Gulbenkian

8.3.1. Missão

8.3.1.1. Promover Competências nos Jovens para os preparar para o Futuro

9. Estrutura das Sessões

9.1. Parte Inicial

9.1.1. Incubação Inicial - Contexto de Sala de Aula

9.2. Parte Fundamental

9.2.1. Contexto de Atividade Física

9.3. Atividade de Extensão de aula

9.3.1. Tarefa Extra Aula