
1. Vida Social
2. Educação
2.1. :memo: :microscope: :earth_africa: :dizzy: Recursos Educacionais & Experiência& Inovação=Estratégia Ativa de Ensino
3. Atrair a atenção
3.1. Apreciação
3.2. Participação
3.3. Premiação
4. Estimula
4.1. Competição Saudável
4.2. Gera sentimento de Conquista
4.3. Promove medição do Desempenho
4.4. Maior Acessibilidade
5. Jogos & Características
5.1. Criar Regras
5.1.1. O que pode e não pode no jogo
5.2. Objetivo
5.2.1. O que se busca no jogo
5.3. Feedback do Desempenho
5.3.1. Atualizar o andamento e progresso
5.4. Participação Voluntária
5.4.1. Considerar os critérios e atuar
6. JOGO&CONHECIMENTO
6.1. Não deve ser meramente um jogo!
6.1.1. Atingir premiação
6.2. Deve voltar-se para assimilação do conhecimento!
6.2.1. Promover aprendizado
6.2.1.1. Utilizando pontuação
6.2.1.2. Expressão da Individualidade
6.2.1.2.1. :heavy_plus_sign: :heavy_minus_sign: Escolhas & Consequências: Trarão resultados positivos ou negativos
6.2.1.3. Autonomia, Iniciativa e Engajamento
6.2.1.4. :small_red_triangle: :small_red_triangle_down: AÇÕES DIRETIVAS DA GAMIFICAÇÃO: Cooperação/Competição/Narrativa/Exploração
6.2.1.5. Promover o interesse na busca do conhecimento e continuidade dos estudos
6.2.1.5.1. Acertando e Errando
6.2.2. Escolas: Campo de compartilhar conhecimentos
6.3. :star2: :boom: Exemplos de premiação: Experiência/Níveis/Troféus/Medalhas/Também há compensação por Milhas e Disponibilidade de Créditos
7. Negócios
8. Saúde
9. :keycap_ten: :muscle: :handshake: Engajar/Comprometer/Recompensar (Espíndola, 2016)
10. Jogos na Educação-Condições
10.1. Objetivo Claro
10.1.1. Explicitar proposta de ensino
10.2. Feedback Imediato
10.2.1. Ajuste de ações
10.3. Percepção da Habilidade
10.3.1. Mensurar a percepção da aquisição do conhecimento