AULA 4 - JOGO DE GENTE GRANDE

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AULA 4 - JOGO DE GENTE GRANDE por Mind Map: AULA 4 - JOGO DE GENTE GRANDE

1. A ESTRADA ATÉ AQUI...

1.1. FUNDAMENTOS DO COPY

1.1.1. COMO FAZER UMA BOA PESQUISA

1.1.2. SUA HABILIDADE NO FINAL DESSA JORNADA

1.1.3. CONHEÇA SEU CLIENTE MELHOR DO QUE VOCÊ MESMO

1.2. ESCREVENDO SUA CARTA

1.2.1. CONCEITOS IMPORTANTES ESCARECIDOS

1.2.1.1. BIG IDEIA

1.2.1.2. MECANISMOS

1.2.1.3. HEADS

1.2.1.4. LEAD

1.2.1.5. SCRIPTS

1.3. CRIATIVOS E FRONT

1.3.1. O PRIMEIRO CONTADO DO EU CLIENTE COM VOCÊ

1.3.2. SWIPFILE

2. AGORA ENTRAMOS NA PRÁTICA.

2.1. O QUE VOCÊ JÁ PODE CRIAR

2.1.1. VSL

2.1.1.1. REGRAS PARA UMA BOA VSL

2.1.1.1.1. 1º

2.1.1.1.2. 2º

2.1.1.1.3. 3º ESCREVA DENTRO DE UM PADRÃO

2.1.2. SL

2.1.3. CRIATIVOS

2.1.3.1. REGRAS PARA UM BOM CRIATIVO

2.1.3.1.1. 1º NÃO PARECA UM CRIATIVO

2.1.3.1.2. 2º CONECTE COM A PÁGINA DE DESTINO

2.1.3.1.3. 3º O MAIS IMPORTANTE É SER DESRUPTIVO.

2.2. O MAIS IMPOTANTE NA SUA ESTRUTURA. MÉTRICAS

2.2.1. MÉTRICAS

2.2.1.1. CTR

2.2.1.1.1. COMO MELHORAR

2.2.1.1.2. BUSQUE OS 2% (PELO MENOS NA FASE DE TESTE, NA ESCALA PROVAVELMENTE CAI)

2.2.1.1.3. COMO TER BOAS IDEIAS: SWIPFILE

2.2.1.2. PLAYHATE

2.2.1.2.1. COMO MELHORAR

2.2.1.2.2. PELO MENOS 80% DE PLAYHATE É O MÍNIMO ESPERADO

2.2.1.2.3. FAÇA VARIAÇÕES COM TESTE A/B

2.2.1.3. TAXA DE EVASÃO

2.2.1.3.1. ATÉ 40% É ACEITAVEL

2.2.1.3.2. COMO MELHORAR

2.2.1.4. RETENÇÃO

2.2.1.4.1. MÍNIMO 50% DOS QUE PASSAM PELA LEAD DEVEM CHEGAR ATÉ SUA OFERTA

2.2.1.4.2. COMO MELHORAR

2.2.1.5. CLICAM CTA

2.2.1.5.1. 10% DOS QUE CHEGAM NA OFERTA

2.2.1.5.2. COMO MELHORAR

2.2.1.6. COMPROU

2.2.1.6.1. PELO MENOS 30% DE QUEM CLICOU

2.2.1.6.2. COMO MELHORAR

2.2.1.7. PLANILHA

3. ANALISE DE PROJETOS DOS MENTORADO