Futuro da eTutoria e do eTutor (Turma 1)

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Futuro da eTutoria e do eTutor (Turma 1) por Mind Map: Futuro da eTutoria e do eTutor (Turma 1)

1. Ter o mundo como uma sala de aula

2. Políticas Educativas

2.1. Ligações Escola/Sociedade

2.2. Binómio Local/Global

2.2.1. Internacionalização

2.3. Políticas Económicas

2.3.1. Redução das diferenças sociais

2.4. Satisfação dos agentes educativos

3. Políticas Públicas

3.1. Políticas Sociais

3.1.1. Redução da desigualdades

3.2. Políticas Educativas

3.2.1. Acesso à educação

3.3. Políticas Económicas

3.3.1. Classes sociais excluídas

4. Enquadramento Global e Institucional

4.1. A Escola como Instituição

4.1.1. A organização

4.1.2. Espaço educativo

4.1.3. Espaço formativo

4.2. A Escola como Processo Educativo

4.2.1. As competências

4.2.2. As práticas sociais e educacionais

5. Competências tecnológicas

5.1. Utilização de novas ferramentas

5.2. Transmissão de conhecimento sobre ferramentas tecnológicas (hardware e software)

5.3. Conversação online

5.4. Expert em ferramentas educacionais tecnológicas

6. Competências pedagógicas

6.1. Conectivismo

6.2. Colaboracionismo

6.3. Novos modelos de avaliação

6.4. Novas competências a ter em consideração na avaliação

6.5. Experimentar a aprendizagem online como estudante

6.6. Investimento na formação do tutor

6.7. Competências de comunicação a sobrepor-se às de informação

6.8. Afirmado "Animador da Inteligência Coletiva dos grupos"

6.9. Facilitador

6.10. Competências científicas

6.10.1. do Domínio lecionado

6.10.2. do Dominio interdisciplinar

7. Competências sociais

7.1. Contacto a distância

7.2. Netetiquette

7.3. Flexibilidade

7.4. Acolhimento

7.5. Colocar-se no lugar de um mediador

7.6. Facilitador da interação entre os agentes da aprendizagem

7.7. Comunicação intercultural

8. Ambiente externo

8.1. Social

8.2. Cultural

8.3. Económico

8.4. Político

8.5. Legal

9. Carreira

9.1. Reconhecimento legal e institucional

9.1.1. Regulamentação: professor/tutor

9.2. Estatutos de carreira regulamentados

9.3. Integração plena na equipa docente

9.3.1. Exclusividade ou maior dedicação ao ensino

10. Tecnologias para o futuro

10.1. MOOCS

10.2. Tablet computing

10.3. Gaming e gameficação

10.4. Learning analytics

10.5. Impressoras 3D

10.6. Tecnologia trajável

11. Cenários

11.1. Microsoft Vision of the Classroom of the Future https://www.youtube.com/watch?v=aJu6GvA7jN8

11.2. The Future of Learning https://www.youtube.com/watch?v=xoSJ3_dZcm8

11.3. 21:21 - Aligning 21st Century Learning with 21st Century Learners https://www.youtube.com/watch?v=94GFQHxoDoU

11.4. Growing up online / Crescendo Online (2008) https://www.youtube.com/watch?v=ttM0gp884yc

11.5. Generation Like - Frontline - PBS http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/generation-like/

12. Alterações culturais e demográficas

12.1. Aumento do número de alunos

12.2. Grande diversidade de cursos

12.3. Verificar se os cursos formam pessoal docente preparado para lecionar EaD

12.4. Promover a nível mundial a EaD

12.5. Romper as barreiras geográficas

13. Aspetos organizacionais

13.1. Ambientes de Aprendizagem Auto-Organizáveis (AAAO).

13.2. Tratar as Instituições de Ensino como empresas de tecnologia

14. Têndências de Futuro

14.1. b-learning

14.2. e-learning

14.2.1. Plataformas

14.2.1.1. Síncronas

14.2.1.2. Assíncronas

14.2.1.3. Webct

14.2.1.4. Moodle

14.2.1.5. Atutor

14.2.1.6. Blackboards

14.2.2. Atutor

14.3. m-learning

14.4. u-learning

14.5. Nuvem

14.6. Open Learn

14.7. REA (Recuros Educationais Abertos)

14.8. MOOC

14.9. Flipped Classroom

14.10. Game Based (Gamification)

14.11. Comunidades de Prática

15. Horizon Report 2014 - tendências para o futuro

15.1. Educação online, híbrida e colaborativa

15.1.1. Social Media

15.2. Aprender de maneiras diferentes pela mesma rede

15.2.1. Criador/autor

15.3. Conhecimento construído com orientação

15.3.1. Data-driven Learning & Assessment

15.4. Formação para quem ensina

15.4.1. Quantified Self

15.4.2. Virtual Assistant

15.5. Creative Classroom

15.5.1. Games e Gamification

15.5.2. Flipped Classroom

16. Socialização

16.1. Comunidade

16.1.1. Espaços

16.1.2. Momentos

16.2. Relações sociais

16.3. Ideias

16.3.1. Valores

16.3.1.1. Princípios

16.3.2. Normas

16.4. Função social

16.5. Formação humana

16.6. Práticas

16.6.1. Políticas

16.6.2. Sociais

16.6.3. Pedagógicas

16.7. Transformação cultural

17. Aprender/Ensinar

17.1. Criatividade

17.1.1. Participação on-line

17.1.2. Criação de comunidades

17.2. Qualificações

17.2.1. Acrescentar valor

17.2.2. Saber

17.2.3. Certificação

17.3. Desenvolvimento

17.4. Emprego e Educação

17.4.1. Processo de criação

17.4.2. Processo de inovação

17.4.3. Processo de cultura

17.5. Sistema educativo

17.5.1. Legislação

17.5.2. Diretivas

17.6. Economia

17.7. Competências

17.7.1. Conhecimento

17.7.2. Informação

17.8. Processo pedagógico

17.8.1. Aprendizagem colaborativa

17.8.2. Aprendizagem on-line

17.8.3. Avaliação on-line

18. Futuro das Plataformas e dos Conteúdos

18.1. Web 2.0

18.2. Aprendizagem social

18.3. Dispositivos móveis

18.4. Interação

18.5. Comunidades

18.6. Redes sociais

18.7. Canais de conhecimento

18.8. Tecnologia

18.9. Inovação

18.10. Projetos estratégicos

18.11. Informação

18.12. Multimédia digital

19. Interação Educar/Criatividade

19.1. Sociedade de informação e conhecimento

19.2. Igualdade de género

19.3. Concepções

19.4. Criação

19.5. Inovação

19.6. Participação ativa

19.7. Interatividade

19.8. Recursos